Soluce The Elder Scrolls 5 : Skyrim : La quête de l’extraordinaire

Sortie le 11/11/11 sur PC , PS3 , Xbox 360 |
Publié le 27/12/2011, par fleammett
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Soluce The Elder Scrolls 5 : Skyrim : La quête de l’extraordinaire

Accès rapide :

Vous pourrez débloquer cette quête au cours de la quête principale Savoir ancien, et plus précisément, après avoir lu les ouvrages Effets des Parchemins des Anciens et Réflexions sur les Parchemins des Anciens remis par Urag dans l'Académie de Fortdhiver. (image 604)


Allez ensuite lui parler de vos lectures. Dites-lui que le livre « Ruminations » est vraiment incompréhensible ». Il vous mettra alors sur la piste de Septimus Signus. (image 605)
Ce dernier se serait réfugié quelque part dans les Champs de glace. Quittez l'Académie, et faites route vers le nord, comme indiqué sur votre carte. (image 606)
Une fois sur place, pénétrez dans l'avant-poste de Septimus Signus. (image 607)
Descendez le chemin et vous rencontrerez bien vite Septimus. (image 608)

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Image 606 / image 607 / image 608


Questionnez-le au sujet des Parchemins des Anciens. En insistant il finira par accepter de vous dévoiler ce qu'il sait à condition que vous alliez explorer au préalable une ancienne cité Dwemers du nom de Griffenoire. Elle se situe sous Alftand. Quittez son avant-poste, puis dirigez-vous vers ce lieu situé au sud-ouest de Fortdhiver. (image 609)
Dès que vous aurez découvert la cité en ruines d'Alftand, repérez le pont en bois. (image 610)
Suivez-le jusqu'aux Ruines gelées d'Alftand. (image 611)
Avancez sur le seul chemin possible. Vous serez confronté à quelques Araignées travailleuses dwemers ainsi qu'à J'darr, un Khajiit. Aucun d'eux ne devrait toutefois vous poser problème. (image 612)
Un peu plus loin, une Sphère dwemer tentera de vous arrêter. Il s'agit d'un adversaire bien plus coriace, soyez prudent. (image 613)

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Image 609 / image 610
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Image 611 / image 612 / image 613

Poursuivez ensuite votre route et passez une porte dorée. Continuez sur votre gauche, allez au fond du couloir, et prenez une nouvelle fois à gauche (vous rencontrerez quelques araignées en chemin). Vous arriverez dans une grande salle. Faites-en le tour en sautant par-dessus les pistons pour éviter de vous faire blesser. (image 614)
Tout au bout du chemin passez la porte menant à l'Animachinerie. (image 615)

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Image 614 / image 615

Une fois à l'intérieur, passez la porte au fond du couloir. Dans cette pièce se trouvent deux araignées travailleuses et une sphère dwemer. Traitez-les comme il se doit. Montez ensuite un escalier en prenant garde à ne pas activer les pièges sur le sol. (image 616)
Tuez une nouvelle araignée, puis activez le levier au sol pour ouvrir la grille vous barrant la route. (image 617)
Derrière, descendez l'impressionnant escalier en colimaçon jusqu'à arriver près d'une porte verrouillée. Ignorez-la et regardez dans le vide. Vous repérerez un piston doré. Il vous faudra sauter dessus, puis vous laisser tomber pour atteindre le niveau inférieur (là où l'escalier s'est effondré et gît le corps d'un orc). (image 618)
Poursuivez votre descente. Vous devrez vaincre des Falmers, un ragnard et une araignée dwemer en chemin. Veillez à ne pas tomber, la chute serait mortelle. (image 619)

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Image 616 / image 617 / image 618


En bas de l'escalier, attendez que le feu s'éteigne pour approcher la porte et la franchir. Attention, le feu ne reste éteint qu'un court instant. (image 620)
Vous arriverez près d'habitations falmers, et devrez vaincre deux d'entre eux. Soyez prudent car en groupe ils sont plus dangereux. Ces créatures étant aveugles, attaquez-les de préférence à distance, elles mettront un certain temps à vous repérer. (image 621)
Plus loin, trois nouveaux Falmers rôdent. Battez-les puis passez une porte. Trois ennemis supplémentaires vous attendent de pied ferme. Soyez prêt à en découdre. Empruntez ensuite la porte située à l'est de la pièce (il y a également un ascenseur présent, mais il vous ramènerait près de l'entrée des ruines). Trois falmers et une givrépeire vous attendent en bas de l'escalier. Tuez-les puis descendez jusqu'en bas et passez la seule porte disponible. (image 622)

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Image 620 / image 621 / image 622

Avancez et prenez garde au piège tendu sur le sol (contournez-le) puis passez la porte qui vous mènera dans la Cathédrale d'Alftand. (image 623)
A l'intérieur, évitez les pièges sur le sol, tuez le seul falmer présent, puis passez une nouvelle porte. Faites le ménage puis montez l'escalier sur votre gauche en entrant. (image 624)
De cette plateforme, activez le levier qui vous ouvrira un passage en bas. (image 625)
Avancez et montez les marches. Cela réveillera un terrible adversaire : un Centurion dwemer. (image 626)
Evitez à tout prix ses jets de vapeur pour en venir à bout. Ramassez ensuite sur son corps la Clé de l'élévateur d'Alftand qui vous sera indispensable pour la suite. (image 627)

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Image 623 / image 624 / image 625
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Image 626 / image 627

Montez tout en haut de l'escalier et ouvrez la porte. Vous trouverez deux pillards en plein combat. Achevez le vainqueur puis utilisez la clé pour accéder à l'élévateur dwemer. (image 628)
Activez ensuite le Mécanisme dwemer. Cela aura pour effet de dévoiler un escalier sous vos pieds. Il mène directement à Griffenoire, la cité que vous cherchiez. (image 629)

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Image 628 / image 629

Une Sphère dwemer vous souhaitera la bienvenue... à sa façon. Tuez-la, descendez les marches, prenez à gauche l'espace de quelques dizaines de mètres, puis prenez le chemin de l'ouest en direction de votre objectif. (image 630)
Notez toutefois que si vous continuez vers le sud vous trouverez un élévateur dwemer qui vous ramènera directement à la surface. Pratique pour repartir. Activez le bouton pour l'ouvrir. (image 631)
Suivez scrupuleusement le chemin de l'ouest jusqu'à apercevoir une tour. A ce moment-là tournez à gauche dès que possible en sa direction. (image 632)
Attention, cette zone est tout simplement immense et peuplée d'ennemis, alors ne vous perdez pas.
Entrez dans cette tour et activez le levier qui vous conduira dans la Tour de Mzark. (image 633)


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Image 631 / image 632 / image 633

Avancez tout droit et passez une porte pour arriver dans une salle circulaire. Contournez la sphère centrale par la gauche et arrivez à son sommet. Approchez-vous du panneau de commande et activez le Réceptacle du lexique. (image 634)

Une fois le lexique de Septimus en place, suivez les instructions suivantes :
  • - Appuyer sur le bouton situé juste à droite du panneau de commande central jusqu'à ce que celui à sa gauche se mette à briller (vraisemblablement quatre fois). (image 635)


  • - Dirigez-vous vers le panneau fraîchement allumé, et appuyez dessus jusqu'à ce que le panneau à sa gauche (donc celui situé à l'extrême gauche) se mette à briller à son tour. (image 636)


  • - Appuyez enfin sur le bouton de ce même panneau à présent activé. (image 637)


  • Il ne vous reste plus qu'à grimper sur la sphère et à ramasser le Parchemin des Anciens. (image 638)

    Toute cette partie de la quête vous sera indispensable pour avancer la quête principale.

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