Soluce The Elder Scrolls 5 : Skyrim : Obscures réponses

Sortie le 11/11/11 sur PC , PS3 , Xbox 360 |
Publié le 27/12/2011, par fleammett
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Soluce The Elder Scrolls 5 : Skyrim : Obscures réponses

Accès rapide :

Vous débloquerez automatiquement cette quête en terminant Le silence est d'or. Voyagez jusqu'à Fortdhiver, et pénétrez dans l'auberge du Foyer gelé, où vous trouverez l'homme que vous cherchez : Enthir. Dites-lui que c'est Karliah qui vous envoie, et informez-le du problème avec le journal de Gallus. Il vous mettra alors sur la piste de Calcelmo. (image 479)
Pour trouver cette personne, voyager jusqu'à Markhart, ville située à l'extrême ouest du pays. (image 480)
Une fois dans la ville fortifiée, entrez dans le Château de Cœur-de-roche. (image 481)


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Image 479 / image 480 / image 481

Vous trouverez Calcelmo dans le premier couloir sur votre gauche en entrant. Malheureusement, il se montrera peu coopératif car très occupé. Parlez-lui des falmers et demandez-lui si vous pouvez voir ces travaux. Il refusera. Vous pouvez tenter de le persuader. Si cela fonctionne, vous obtiendrez la clé du Musée des Dwemers. L'intimidation ou le pot-de-vin ne vous mèneront nulle part. (image 482)

Si la persuasion échoue également, vous pouvez dérober la clé en question sur une table à droite de Calcelmo, comme indiqué à l'écran. Attendez bien que le garde en patrouille s'éloigne afin de ne pas vous faire prendre. Calcelmo sera, quant à lui, trop absorbé par ses travaux pour s'apercevoir de votre méfait. (image 483)
Revenez ensuite à l'entrée du château et prenez cette fois-ci le couloir nord. Vous y trouverez l'entrée du musée. Notez que si vous n'avez pas récupéré la clé, vous pouvez toujours crocheter la serrure (niveau adepte). Attention à ne pas vous faire prendre. (image 484)

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Image 483 / image 484

Une fois dans le musée, deux cas de figures sont possibles :
  • Si Calcelmo vous a volontiers remis sa clé, vous pouvez vous y balader comme bon vous semble. Vous n'avez donc qu'à vous rendre près de l'entrée du laboratoire de Calcelmo, en direction de l'ouest (droit devant vous en entrant).

  • Si vous avez dérobé la clé ou crocheté la serrure, les gardes ne toléreront pas votre présence. Ce sont des gardes de la ville. Par conséquent, en les tuant vous deviendriez un criminel recherché, et vous iriez à l'encontre du credo de la guilde. Mieux vaut par conséquent vous faufiler. Passez en mode furtif. Attendez que les deux gardes au centre de la pièce se séparent à la fin de leur discussion, puis passez par la droite de la pièce en vous faufilant de cachette en cachette, dès qu'ils auront le dos tourné. Atteignez ainsi la porte en face de vous en entrant. Elle mène au Laboratoire de Calcelmo. (image 485)

  • Une fois devant la porte du laboratoire, ouvrez-la à l'aide de la clé du musée ou crochetez-la à défaut (niveau adepte). (image 486)

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    Image 485 / image 486

    A partir d'ici, passer furtivement relèvera de l'exploit. Fort heureusement, les gardes en présence ne sont plus des gardes de la ville. Vous pouvez donc les affronter sans que cela ait de lourdes conséquences. Vos ennemis seront toutefois redoutables. Une astuce pour vous simplifier la tâche consiste à vous diriger sur votre gauche en entrant. Vous trouverez de nouveau sur votre gauche un bâton d'arachnologie. Volez-le. Cela fera apparaître une araignée dwemers qui se mettra à votre service. (image 487)
    Un garde ne tardera pas à faire son apparition par une porte au sud jusqu'à présent fermée. Tuez-le ainsi que deux autres qui devraient arriver en renfort. (image 488)

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    Image 487 / image 488

    Notez que les gardes présents dans le laboratoire ont tous sur eux la clé du musée et la clé du laboratoire de Calcelmo. N'hésitez donc pas à les ramasser si besoin est.
    Continuez ensuite vers l'ouest et pénétrez dans un couloir plein de vapeur. (image 489)
    Vous n'y rencontrerez pas moins de quatre gardes des sorciers supplémentaires. Tuez-les. (image 490)
    Si vous ne souhaitez pas les affronter, faufilez-vous vers l'ouest et suivez le couloir en descente pour accéder au niveau inférieur. Le couloir y est rempli de gaz toxique. Montez régulièrement sur les plaques de pression au sol pour arrêter momentanément le gaz et regagner un peu de vie. Au bout, remontez un autre couloir pour parvenir de l'autre côté du couloir aux quatre gardes. (image 491)
    Au fond de ce couloir, continuez vers l'est pour accéder à l'étage supérieur. Vous y remarquerez une statue de sphère dwemer. Vous pouvez une nouvelle fois attaquer les trois gardes, ou vous faufiler à leur insu. (image 492)
    Dans tous les cas, continuez vers l'est, puis regardez sur votre gauche. Vous y apercevrez Aicantar en compagnie de trois gardes. (image 493)

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    Image 489 / image 490
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    Image 491 / image 492 / image 493

    Deux solutions :
  • - Entrer et les affronter (image 494)


  • - Ou aller au fond du couloir et activer la valve pour déclencher une panique dans les rangs ennemis, et les faire fuir. Dès qu'ils auront tous fui ou été tués, activez de nouveau la valve pour désactiver les pièges et rentrer tranquillement dans la pièce. (image 495)


  • Passez ensuite la porte à l'est. Notez que la porte barrée à sa gauche vous permettra de revenir directement près de l'entrée du château par la suite. (image 496)
    La porte portant un objectif vous conduira sur le Balcon des sorciers de Markhart. Prenez aussitôt à droite, montez l'escalier et pénétrez dans la Tour de Calcelmo. (image 497)

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    Image 496 / image 497

    Prenez les escaliers un peu plus loin sur votre gauche et avancez jusqu'à l'objectif indiqué sur votre carte. Il s'agit de la Pierre de Calcelmo. Examinez-la. Vous apprendrez ainsi qu'il vous faut du matériel pour en faire une copie. (image 498)
    Vous devez trouver pour cela un rouleau de papier et du charbon de bois. Si vous n'en avez pas, la pièce juste derrière vous en regorge. (image 499)
    Dès que vous aurez le matériel adéquat, retournez près de la pierre et activez-la pour en faire une copie. Aussitôt, Aicantar (s'il est encore vivant) et des gardes entreront dans la tour. Tuez-les, fuyez ou faufilez-vous discrètement, et retournez sur le balcon des sorciers. (image 500)

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    Image 498 / image 499 / image 500

    Faufilez-vous dans un étroit chemin en pierre juste à droite en bas de l'escalier du balcon. Au bout, laissez-vous tomber dans la chute d'eau et regagnez Markhart. (image 501)
    Utilisez à présent le déplacement rapide pour rallier Fortdhiver, et retrouver Enthir au Foyer gelé. Il se trouvera cette fois-ci dans la cave, en compagnie de Karliah (endroit accessible derrière le comptoir). (image 502)

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    Image 501 / image 502

    Remettez-lui de quoi effectuer la traduction puis écoutez ses découvertes. Parlez-lui de nouveau et il vous proposera ses services si vous repassez dans la ville. Parlez enfin à Karliah pour apprendre de nouvelles informations et recevoir une puissante épée en récompense. Elle vous donnera également rendez-vous à la Cruche percée. Ceci mettra fin à cette quête et débloquera La poursuite.

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