Soluce The Elder Scrolls 5 : Skyrim : Le repaire du monstre

Sortie le 11/11/11 sur PC , PS3 , Xbox 360 |
Publié le 27/12/2011, par fleammett
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Soluce The Elder Scrolls 5 : Skyrim : Le repaire du monstre

Accès rapide :

Cette quête débutera automatiquement à la fin de Le déchu. Vous êtes en pleine conversation avec Odahviing et n'avez d'autre moyen que de lui promettre de lui rendre sa liberté s'il vous conduit à la cachette d'Alduin. (image 206)


Une fois prêt à partir, montez l'escalier juste au sud de votre position, demandez au Garde de Blancherive d'ouvrir le piège et confirmez votre choix. (image 207)
Dès que ce sera fait, rejoignez Odahviing à l'étage inférieur, puis demandez-lui de vous emmener à Skuldafn. (image 208)
Il vous déposera près de ce lieu puis repartira. Faites route en direction de votre objectif. Dès que vous passerez la première arche un dragon apparaîtra et deux draugr archers s'en prendront à vous. (image 209)

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Image 207 / image 208 / image 209

Utilisez Fendragon sur votre adversaire ailé pour le forcer à atterrir puis attaquez-le. Occupez-vous ensuite des deux squelettes. Une fois tous vos ennemis vaincus, continuez. (image 210)
Trois Draugr forcenés tenteront de vous barrer la route. Ce sera ensuite le tour d'un nouveau dragon devant la tour sud de Skuldafn (que vous pouvez visiter histoire d'éradiquer quelques squelettes supplémentaires). (image 211)
Continuez ensuite vers l'est, puis vers le nord. Plusieurs ennemis supplémentaires feront leur apparition. Au programme : Draugr (forcenés et délétères). Méfiez-vous tout de même de leur nombre. (image 212)
Montez enfin le grand escalier et pénétrez dans le Temple de Skuldafn. (image 213)

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Image 210 / image 211 / image 212


Avancez droit devant vous en éliminant les squelettes sur votre route et en esquivant les pièges sur le sol. Votre progression sera toutefois vite ralentie puisque vous aurez une énigme à résoudre. (image 214)
Regardez le pilier ouest, et remarquez une baleine sur le mur en face. Activez le pilier jusqu'à ce que la baleine se retrouve en face de celle sur le mur opposé. (image 215)
Faites de même sur le pilier est, mais avec le serpent. (image 216)
Alignez ensuite le serpent du pilier central avec le levier situé un peu plus loin, puis activez ce levier. (image 217)
La herse de gauche s'ouvrira alors et vous pourrez continuer votre route. (image 218)

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Image 214 / image 215
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Image 216 / image 217 / image 218

Suivez le seul chemin possible jusqu'à arriver dans une grande pièce, descendez, éliminez les draugr et continuez tout droit. A partir de là vous rencontrerez quelques Givrépeires et devrez vous frayer un chemin au travers des toiles d'araignées. (image 219)
En suivant le seul chemin accessible, vous arriverez à une porte en fer. Entrez et éliminez les draugr de l'autre côté. Une fois le ménage terminé, vous devrez résoudre une nouvelle énigme. Revenez en face de la porte en fer par laquelle vous êtes arrivé et faites pivoter le pilier en face pour que le serpent soit visible. (image 220)

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Image 219 / image 220

Montez ensuite à l'étage supérieur. Trouvez le pilier sud et faites le pivoter jusqu'à faire apparaître le faucon. (image 221)
Faites de même avec le pilier nord mais faites apparaître la baleine. (image 222)
Activer enfin le levier au centre de la pièce. (image 223)
Cela abaissera le pont en bois qui vous permettra de passer une nouvelle porte.
Avancez, tuez les draugr présents dans une première grande pièce, montez les marches et continuez sur votre droite. Traversez ensuite la passerelle en pierre et arrivez dans une pièce munie d'un escalier en colimaçon (attention au piège sur le sol). (image 224)


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Image 222 / image 223 / image 224

Une fois en haut, passez la porte en fer, éliminez les trois squelettes présents et activez le levier qui ouvrira la herse de la pièce précédente. (image 225)
Au bout de ce nouveau couloir vous devrez affronter un squelette particulièrement résistant : le despote draugr. Abattez-le puis fouillez son corps pour y ramasser la Griffe de diamant qui vous permettra d'ouvrir la porte située juste derrière lui. (image 226)

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Image 225 / image 226

Toutefois, avant de l'utiliser, vous devrez faire pivoter les trois anneaux afin d'obtenir la combinaison suivante : loup sur l'anneau extérieur, papillon sur l'anneau central, et dragon sur l'anneau intérieur. Activez ensuite le trou de serrure pour déclencher l'ouverture de la porte. (image 227)
Avancez vers le nord et approchez-vous du mur de mots pour apprendre un mot de puissance fort utile : Tourmente. (image 228)
Continuez ensuite vers le nord puis vers l'ouest, et passez une nouvelle porte qui vous ramènera à Skuldafn. De retour à l'extérieur, éliminez les quelques squelettes présents, puis dirigez-vous vers l'est et observez le grand escalier au nord. (image 229)
Vous remarquerez un être au niveau du faisceau lumineux (Nahkriin). Attaquez-le sans hésiter. (image 230)

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image 227 / Image 228 / image 229


Méfiez-vous de ses puissantes attaques de glace et électriques. N'hésitez pas à vous mettre ponctuellement à l'abri pour récupérer si besoin est. (image 231)
Une fois vaincu, fouillez son corps pour ramasser son bâton, puis montez les marches au centre de la pièce. Activez enfin le sceau du dragon au sol à l'aide du bâton de Nahkriin. (image 232)
Cela déclenchera un immense faisceau lumineux. Avancez à l'intérieur pour être automatiquement conduit à Sovngarde. Vous mettrez ainsi fin à cette quête et débloquerez Sovngarde. (image 233)

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Image 231 / image 232 / image 233

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