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Test Skullgirls (PC) : 0/10 sur JeuxVideo.fr



Sortie le 02 Mai 2012 , Plus de tests sur PS3 Sortie le 11 Avril 2012 , Xbox 360

Les +

  • Le gameplay all-stars
  • Quelques excellentes trouvailles
  • Très bonne bande-son
  • Joliment réalisé
  • Direction artistique originale ...

Les -

  • ... mais qui divisera
  • Huit personnages
  • Tutoriel obscur
  • Pas de command list !
La note de jeuxvideo.fr
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Publiée le 21/05/2012 à 18:05, par Virgile

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Test de Skullgirls : l'élève a-t-il dépassé le maître ?

Petit jeu de baston indépendant, Skullgirls entend donner une leçon aux poids lourds du genre. Par des fans, pour des fans.

Le pari de Skullgirls est pour le moins ambitieux : reprendre à son compte quelques-unes des meilleures idées de gameplay de la grande histoire du jeu de baston et en faire une synthèse revue et corrigée. L'ambition de la petite équipe de Reverge Labs - composée de passionnés de jeux de baston et emmenée par MikeZ, joueur talentueux bien connu de la scène du versus, est donc ni plus ni moins de créer le jeu de baston de leurs rêves, débarrassé de tous les écueils qui les faisaient pester lorsqu'ils étaient coincés de l'autre côté de l'écran. Un pari en grande partie réussi.

Des Skullgirls difficiles d'approcheRetour au sommaire
Skullgirls
Skullgirls est donc un savant mélange entre idées forgées par l'équipe de développement et empruntées à d'autres. Son système de jeu est ainsi d'une richesse assez impressionnante. Premier emprunt de choix, celui du système de ratio de Capcom VS SNK 2. Concrètement, le joueur a le choix entre trois ratios : un seul personnage surpuissant, deux de forces équilibrées ou trois plus faibles. Un système très intelligent qui ne cantonne pas les matchs à un seul schéma et dont on se demandait bien pourquoi aucun autre jeu du genre ne se l'était jamais approprié.

Passé la sélection du ou des personnage(s) parmi les huit disponibles - pour l'heure, le roster devrait s'étoffer par la suite - l'heure est à la découverte des choix de gameplay retenus par Reverge Labs. On en passe donc très humblement par le tutoriel du jeu, bien organisé en plusieurs sections et aux vertueuses intentions pédagogiques. Mais l'intention ne fait pas toujours l'action et il se trouve que pour nous initier à son système de jeu, Skullgirls s'emmêle un peu les pinceaux.

Skullgirls
D'abord, il oublie carrément de nous donner une liste des coups pour chaque personnage. Impossible d'y avoir accès. Dès lors les épreuves du tutoriel s'avèrent bien compliquées quand seul le nom de la technique à réaliser nous est communiqué. Et la traduction calamiteuse des explications qui nous sont données n'arrange rien, sans parler des abréviations obscures qu'il eut été plus commode de remplacer par d'autres déjà consacrées par plusieurs références du genre.

Bande-annonce #6 - Les techniques de combat



Un all-stars gameplayRetour au sommaire
Bref, ça commence laborieusement, en particulier pour les nouveaux venus qui n'y comprendront tout simplement rien. Mais, soyons clairs : Skullgirls n'a, de toute façon, pas été pensé pour eux. La complexité de son système de jeu en témoigne.Très inspiré par l'école Arc System Works (Guilty Gear et BlazBlue en tête), Skullgirls n'est pas aussi newbie friendly qu'un Super Street Fighter IV par exemple.

Bien sûr, ses combos de base construits sur le modèle des chain de Guilty Gear - faible, moyen, fort - offrent la possibilité aux débutants de faire quelque chose de leur personnage sans trop transpirer. Mais la tâche se corse dès lors qu'il s'agit de bosser des séquences plus complexes et meurtrières. D'autant qu'ici, le moindre combo peut-être enrichi par l'intervention d'un assist façon Marvel VS Capcom.

Skullgirls
Des assist dont l'irruption peut d'ailleurs être personnalisée et c'est là une autre excellente idée de Skullgirls. A partir de l'écran de sélection, il est ainsi possible d'enregistrer la manipulation que réalisera le nouvel entrant dans l'arène. On se demande bien pourquoi personne n'y avait pensé avant !

Entre les possibilités déjà étendues de combinaisons et cette intervention des assist, les combats prennent vite des airs de festivals de combos en veux-tu en voilà. Mais heureusement, Reverge a suffisamment bien pensé son jeu pour éviter de la prolifération de loop infinis. En effet, si une séquence de coups se répète un certain nombre de fois, le jeu l'identifie et l'interrompt libérant la victime de l'emprise tyrannique de son adversaire. Encore une fois, cela paraît si simple qu'on se demande pourquoi aucun jeu ne l'avait proposé jusqu'alors.
« Skullgirls a vraiment bon goût dans ses choix de mécaniques de jeu »

Dans le même ordre d'idée, le jeu empêche la réalisation de coups dits « imblocables », par exemple lorsque l'assist porte un coup haut tandis que le personnage en jeu se charge du coup bas. Cela n'interdit évidemment pas les mix-up haut / bas mais empêche la simultanéité des deux coups. Astucieux et on se demande bien pourquoi ... enfin, vous connaissez la rengaine maintenant.

Skullgirls
Beaucoup d'autres subtilités viennent encore enrichir le système de jeu de Skullgirls. On peut par exemple mentionner les alpha counter permettant de casser la pression sur la garde en faisant appel à un assist ou le push block repoussant simplement l'adversaire sans lui infliger de dégâts. Là encore, rien de neuf, ce genre de techniques défensives est déjà en vigueur dans d'autres jeux du genre (Marvel VS Capcom 3, Blazblue, etc.). Mais Skullgirls a vraiment bon goût dans ses choix de mécaniques de jeu. Ne manque peut-être que le parry de Street Fighter III : 3rd Strike pour compléter ce gameplay all-stars.

Erreurs de jeunesseRetour au sommaire
Alors, Skullgirls est-il le jeu de baston parfait ? Évidemment que non. En plus du cruel manque de clarté mentionné plus haut, un casting de huit personnages est un peu limite, même si chacun se joue différemment des autres et que de nouveaux venus devraient les rejoindre. Et puis il y a cette direction artistique qui risque de diviser. Reverge a tenté une approche hybride entre styles américain et japonais et ce parti pris ne fera certainement pas l'unanimité.

Skullgirls
Cependant, au-delà de la question de l'appréciation toute personnelle du style, il faut reconnaître que Reverge a fait les choses proprement. Les animations ne manquent pas de charme ni de détails, les arrière-plans sont plutôt vivants et composent un univers rétro baignant dans une ambiance fifties originale.

Conséquence d'une sortie précipitée et d'une certaine maladresse, Skullgirls n'est pas aussi séduisant qu'attendu. A peine huit personnages, un tutoriel foutraque, absence d'une simple command list, traduction plus que hasardeuse, la création de Reverge Labs manque de sex-appeal. Mais avec un peu de curiosité et de dévotion, l'amateur de jeux de castagne y trouvera un gameplay extrêmement bien pensé, convoquant des mécaniques consacrées par les plus grandes références du genre et enrichi d'astucieuses trouvailles. Reste que la direction artistique du jeu fera des insatisfaits malgré le remarquable travail accompli sur les animations. Bref, un titre encore perfectible - et qui devrait l'être à l'avenir - mais tellement ingénieux qu'il serait dommage de passer à côté.

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