Soluce Scrapland : Premier pas à Chimère

Sortie le 04/02/05 sur PC | Sortie le 25/03/05 sur Xbox |
Publié le 23/11/2006, par megahan
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Soluce Scrapland : Premier pas à Chimère

Accès rapide :

  • Quelqu'un vous attend à la mairie pour vous conduire à votre nouveau poste. Retournez-vous et allez au centre de la salle pour emprunter l'ascenseur géostationnaire pour aller directement à la mairie (en cliquant sur le bouton gauche de la souris).
  • Cinématique : D-Tritus tombe. Berto vous accueille et vous apprend en gros votre métier et quelques autres petites choses pour survivre à Chimère. Il vous apprend qu'il faut payer l'archevêque pour pouvoir ressusciter. Vous montez à bord de sa navette (Citron Fou) qui vous amène jusqu'au garage de Rusty. Berto vous présente Spook-nick et Rusty qui peuvent vous aider à construire votre navette. Berto doit vous laisser.

    • Vous avez à votre disposition 1100 scraps pour construire votre navette. Allez parler à Rusty pour qu'il vous construise une navette. Celui-ci vous donne carte blanche pour la construire. Vous pouvez en savoir plus sur lui et sur les mercenaires en lui parlant davantage. Il vous apprend que c'était un mercenaire avant de devenir un ferrailleur. Ce sont les mercenaires qui ont découvert la GBD et c'est l'archevêque qui leur a volé la GBD. Les mercenaires n'ont pas droit à la vie éternelle.

    • Allez vers la machine où est pointée une flèche jaune au dessus. Devant la console, cliquez sur le bouton gauche de la souris. Vous pouvez choisir un tutoriel ou non pour construire votre navette. Les parties de la navette sont assemblées automatiquement : type de navette, moteur, armes et blindage jusqu'à ce que vous n'ayez plus d'argent. Ceci permet de voir comment on peut assembler les différentes parties d'une navette selon l'argent que l'on a.
    Vous avez une navette de flic avec son moteur (navette Puce) et l'arme vulcan.
    Dirigez-vous vers la navette pour aller dans la zone industrielle (en cliquant sur le bouton gauche de la souris).
    Cinématique : Rusty vous parle. Spook-nick vous suivra partout où vous irez à bord de votre navette ; il vous sera très utile. Il vous prévient qu'il détruira toute navette que vous aurez volé et que vous poserez au garage.

    • Après quelques instant, le Parieur Fou vous contact et vous invite dans son établissement. Suivez la flèche jaune sur votre radar pour le localiser. Arrivé à destination, posez-vous sur une place de parking et entrez dans l'ascenseur qui vous mène dans l'établissement du Parieur Fou.
    Cinématique : Le Parieur Fou vous fait une démonstration de ces talents d'acteur.

    Parlez au Parieur Fou. Il vous donnera des paris fous à effectuer au nombre de 3. Lorsque vous les aurez fait, il vous demandera de faire un super pari fou. Pour l'instant, il veut des preuves de vos capacités.
    Vous pouvez connaître celui qui se tient à côté en lui parlant. Il s'agit du chef de la police qui semble prétentieux.

    • Le Parieur Fou vous demande de détruire 2 navettes de police pour le satisfaire. Sortez de son bureau. Vous pouvez si vous le souhaitez parler aux gens qui se trouvent dans la salle.
    Allez vers le télétransporteur et montez dans votre navette en face. Suivez l'un des véhicules de police indiqué sur votre radar. Chargé vos armes avec les munitions qui sont un peu partout dans la zone industrielle. Tirez sur les véhicules de police. Ils vous tirent dessus et vous poursuivent. Restez sur place et mitraillez-les. Lorsqu'ils explosent, ils laissent soit des munitions soit de l'énergie, soit de l'argent. Prenez-les avant que quelqu'un d'autres ne s'en charge à votre place.
    Vous aurez sans doute d'autres policiers à vos trousses. Semez-les.
    La mission terminée, vous avez en votre possession les plans des missiles essaim. Le Parieur Fou vous prépare quelques paris fous à venir. Rusty vous dit de passer au garage pour poser votre nouvelle arme si vous le souhaitez et si vous avez assez d'argent.

    • Berto vous dit de venir à l'édifice de la Presse pour vous présenter à votre chef. Allez en direction de la flèche jaune indiquée sur votre radar. Posez-vous sur une plate-forme et empruntez le transport tubulaire pour arriver à l'édifice de la Presse.
    Suivez la flèche jusqu'à Berto devant la porte du bureau de votre chef. Parlez à Berto.

    Cinématique : Vous entrez dans le bureau du chef et vous rencontrez une superbe créature, Betty qui sort avec le chef. Berto vous présente le chef de la Presse en personne. Puis Betty vous emmène à l'entrepôt pour vous donner un antique appareil photo. Betty vous laisse et l'appareil photo se présente alors : Sébastien. Il t'aime bien et veut vous faire 2 cadeaux. Il vous transfère 2 programmes : un pour photographier et l'autre permettant de pirater la GBD. Ce dernier programme permet de télécharger la matrice d'un individu ayant les mêmes caractéristiques que lui. Pour cela, vous aurez besoin d'énergie. Vous trouverez des suppléments d'énergie en détruisant des flics ou en prenant les piles nucléaires que laissent les flics armés qui ont été descendus.

    • Sébastien vous demande de prendre la batterie nucléaire qu'il a laissé, là où est indiquée la flèche jaune. Dès que vous l'avez, Sébastien vous dit que la batterie est longue à charger mais vous en aurez besoin pour avoir accès à la GBD.

    • Le Parieur Fou veut vous parler car votre premier pari fou est prêt. Allez à votre bureau indiqué sur votre radar et parlez au Parieur Fou à l'aide du communicateur. Le Parieur Fou semble connaître le programme que vous a donné Sébastien et qui va vous servir sous peu.

    • Votre premier pari est d'écraser la matrice de Berto. Vous devez gagner ce premier pari du Parieur Fou. Approchez-vous de Berto. Cliquez sur le bouton droit de la souris pour écraser Berto. Il disparaît tandis que vous devenez lui. Attention, la police vous a repéré et l'alarme est donné ! Allez vers un endroit désert pour que l'alarme stoppe. Evitez les surveillants qui peut détecter que vous n'êtes pas Berto.

    • Allez vers une GBD indiquée par la flèche jaune pour vous transformer en D-Tritus.

    • Suivez la flèche jaune jusqu'à Humphrey. Parlez-lui pour le provoquer. Il accepte de faire une course contre vous. Vous êtes devant votre navette automatiquement. Prenez-la et allez vers la ligne de départ de la course (bouée avec une flèche bleue) en suivant la flèche jaune de votre radar. Dès que vous passez dans la première bouée bleue, la course commence. Vous devez traverser 15 bouées avant votre adversaire.
    Si vous perdez, vous pouvez demander à Humphrey une revanche.
    Si vous gagnez, vous avez relevé le dernier défi fou du Parieur Fou. Celui-ci vous contacte car il veut vous parler.
    Les évêques vous donnent une vie supplémentaire pour vous souhaiter la bienvenue, après il faudra leur donner de l'argent.

    Suivez la flèche jaune qui mène jusqu'à une plate-forme. Atterrissez et utilisez le communicateur pour parler au Parieur Fou. Il vous dit qu'un super pari fou est accessible. Vous pouvez y participer en le demandant au Parieur Fou dans son établissement. Il vous donne des plans : plan de la navette moyenne de mercenaire et plan du moteur de la navette moyenne de mercenaire (navette Mauvais Garçon).
    Votre chef vous contact et vous demande de ne plus contacter le Parieur Fou au risque d'être licencié. Il vous donne votre première mission en tant que journaliste reporter.

    Rusty vous contact afin de vous dire que les plans sont disponibles chez lui et que vous pouvez monter la navette moyenne de mercenaire quand vous le souhaitez. Allez-y si vous avez assez d'argent pour le faire.
    Votre chef vous a demandé d'aller au temple pour interviewer l'archevêque.

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