Soluce Rome : Total War : Modifier descr_strat.txt

Sortie le 08/10/04 sur PC |
Publié le 12/08/2005, par JeuxVideoPC
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Soluce Rome : Total War : Modifier descr_strat.txt

Accès rapide :

Modifier descr_strat.txt


Un guide de modding du dossier "descr_strat.text"
Ce dossier sera modifié seulement au début d'une nouvelle campagne,
tous les changements faits à ce dossier n'affectera pas une campagne sauvée.

Dossiers et chemins relatifs:

Rome - Total WarDataworldmapscampaign{campaign_name}descr_strat.txt
Rome - Total WarDataworldmapscampaign{campaign_name}descr_regions.txt

Rome - Total WarDatadescr_names.txt
Rome - Total WarDataexport_descr_ancillaries.txt
Rome - Total WarDataexport_descr_buildings.txt
Rome - Total WarDataexport_descr_character_traits.txt
Rome - Total WarDataexport_descr_units.txt

Rome - Total WarDataText{campaign_name}_region_and_settlement_names.txt
Rome - Total WarDataTextcampaign_descriptions.txt


1. VUE D'ASSEMBLE DE "DESCR_STRA.TXT"


Le descr_strat est le dossier qui établit le monde au début de la campagne.
Généralement celui avec des bogues dedans si vous faites une boucle de nouveau à l'écran choisi de campagne après avoir choisi votre faction et avoir commencé la campagne du début.
C'est le dossier qui établit:

- Qui commence par quelle ville,
- Quelles armées,
- Quels membres de famille,
- L'abre généalogique de chaque famille,
- La diplomatie de base,
- Quelles factions sont disponibles pour être jouées,
- Quelles factions sont disponibles pour être ouvertes,
- Or de début,
- Type d'IA,
- et la position de toutes les frontiéres, limites et ressources évidentes.

Notes Comme dans tous les fichiers de données.
L'espacement est très important, ainsi copiant ce qui existe déjà.

- X/Y Co-ords,

Ceux-ci vont du coin gauche inférieur (gauche non supérieure comme la plupart des programmes de graphiques) et commencent par 0.0.
Comme avec tous les dossiers,
Quelque chose après un point-virgule (; ) est une note, et est ignorée quand le dossier est traité


2. LA SECTION DE CAMPAGNE

C'est la section ci-dessous:

descr_strat
; Custom campaign script generated by Romans Campaign Map Editor

campaign imperial_campaign
playable
romans_julii
romans_brutii
.
.
.
.
.

land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
end_win_conditions


Il y a 4 sections à ce peu :

- La description de campign,
- Les factions jouables,
- La date de début/fin
- Et les conditions de victoire

LA DESCRIPTION DE CAMPAGNE

(descr_strat)

campaign imperial_campaign [/QUOTE]

C'est l'indicateur qui indiquent au jeu quelle description de faction à employer à partir du dossier de campaign_descriptions.txt quand vous choisissez votre faction.

(campaign_descriptions)

{SONS_OF_MARS_JULII_TITLE} Maison Julii
{SONS_OF_MARS_JULII_DESCR} Vous êtes le nouveau chef (paterfamilias) d'une jeune et prochaine famille (patricienne)noble.nnvous avez été donné une instruction militaire par le sénat et les habitants de Rome (SPQR) et devez aider à forger un empire sûr,
fort et durable en Italie.nvos premiers objectifs sont de repousser une attaque barbare, juste proche de Rome, et puis se déplacent à la commande de prise de la ville de Tarquinii, au nord-ouest de Rome.nnen tant que vos précepteurs vous auront indiqué que,
il est jusqu'à toi « saisissent le jour » (carpe diem).

{IMPERIAL_CAMPAIGN_JULII_TITLE} Maison Julii
{IMPERIAL_CAMPAIGN_JULII_DESCR} Rome est un endroit où la tradition et l'histoire comptent pour beaucoup.
Les légendes de la fondation de la ville sont importantes, et les familles patriciennes puissantes
sont directement descendues des premiers palpeurs de Romulus. Ces temps héroïques ont exigé l'action dure et décisive,
et c'est une tradition que le Romans souvent-conservateur ont maintenue à ce jour.
Le Romans, y compris la famille de Julii, sont les gens pour qui la politique et la guerre sont toutes ou rien des affaires.
nnles destins n'ont pas toujours été aimables avec le Julii.
Ils sont une famille patricienne mais on dont tiennent le premier rôle n'a pas toujours été dans l'ascendant.
Les fortunes de la famille ont diminué et ont puis monté au cours des siècles, tellement de sorte qu'elles puissent presque être considérées vaguement parvenu :
les upstarts sont nouvellement arrivés à la richesse, à la puissance et à l'autorité. Avec la perte de position et de statut dans le passé, les autres factions puissantes de Rome regardent vers le bas
(si seulement toujours légèrement) sur ces « nouveaux hommes » de Rome. Le Julii ont dû s'ajuster sur les réalités de la politique et de la puissance,
et ont cultivé leur popularité avec les gens du commun. La règle de Rome peut se trouver avec le sénat pour maintenant,
mais le Julii savent que le peuple a également une parole dans le gouvernement. Le sénat et la nécessité patricienne de classes les plébébiens d'aller au moins avec leurs actions.
nncette attitude populiste envers les gens du commun met le Julii en désaccord avec les autres grandes familles.
Quelle approche mènera à la grande puissance dans Rome a toujours pour être décidé. Le Julii ont une position commandante en Italie nordique qui les moyens ils seront dans la tête d'avant-garde de n'importe quelle lutte contre des barbares.
Le succès là peut être traduit en puissance politique à Rome elle-même, car la foule aime toujours des gagnant...[/QUOTE]

Si vous jouez {sons_of_mars} (le cours d'instruction) vous obtenez la première description pour choisir les Julii,
si vous jouez la campagne impériale, vous obtiendriez la description impériale.


LES FACTIONS JOUABLES

(descr_strat)

playable

romans_julii
romans_brutii
romans_scipii

end
unlockable

egypt
seleucid
carthage
parthia
gauls
germans
britons
greek_cities

end
nonplayable

romans_senate
macedon
pontus
armenia
dacia
scythia
spain
thrace
numidia
slave
end

Ceux dans le rouge sont jouables au début d'une campagne (la première fois que vous la jouez),
Les bleus peuvent étre jouables après une campagne réussie ou si vous êtes la faction qui les détruit dans une campagne (si vous détruisez les gaule dans cette campagne, la gaule est immédiatement sélectionnable, même si vous n'avez pas terminé),
Le violet n'est jamais jouable dans cette campagne.
Note :
- Le roman_senate et la faction slave ne sont pas conçus pour être des factions jouables
(il serait très difficile de jouer avec elles).
Si vous placez la faction de roman_senate en tant que jouable et la jouez,
assurez-vous que vous n'entrez jamais dans les pages du senat ou le jeu reviendra sous windows.

LA DATE DE DEBUT ET DE FIN

(descr_strat)

start_date -270 summer
end_date 14 summer[/QUOTE]

Les nombres négatifs sont AVANT JÉSUS CHRIST, et les dates positives APRES. Peut être suivi d'été ou d'hiver.

CONDITIONS DE VICTOIRE

(descr_strat)

win_conditions
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
end_win_conditions[/QUOTE]

Personne a pu éditer les conditions de victoire pourtant, ainsi laissez ces derniers comme elles sont.

3. LA SECTION DES FRONTIERES

(descr_strat)

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; »» start of landmarks section ««

landmark pyramids_and_sphinx 181, 12
landmark pharos 178, 21
landmark colossus 160, 44
landmark temple 157, 53
landmark statue 134, 49
landmark gardens 237, 46
landmark mausoleum 160, 50
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

Ceci indique tout simplement au jeu où les merveilles sont localisées.


4. LA SECTION DES RESSOURCES

(descr_strat)

; »» start of resources section ««

resource iron, 83, 128
resource wine, 53, 63
resource marble, 56, 63
resource timber, 201, 39
resource glass, 199, 37
.
.
.
.
resource hides, 74, 22
resource camels, 72, 18
resource tin, 61, 99
resource copper, 177, 61
resource lead, 176, 59
resource grain, 189, 101
resource timber, 191, 101
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

Ceci indique au jeu où trouver les ressources évidentes dans le jeu.
L'or et l'argent doivent être une ressource évidente pour que vous puissiez construire des mines dans le règlement local.
Les chameaux et les éléphants doivent également être une ressource évidente pour que vous puissiez établir les unités centrales de chameau et d'éléphant.
Je ne suis pas sûr si les ressources commerciales doivent être évidentes pour avoir un effet sur le surplus de la balance commerciale des villes locales.
Je ne suis pas absolument sûr quand la ressource slave apparaît (son attaché avec les populations de asservissement mais non sûr)

Les ressources commerciales disponibles sont :
- Fer, (Iron)
- Vin, (Wine)
- Marbre, (Marble)
- Bois de construction, (Timber)
- Verre, ( Glass)

Se cache,

- Etame, (Galvanize)
- Cuivre, (Copper)
- Mène, (Lead)
- Poterie, (Pottery)
- Soie, (Silk)
- Textiles, (Textile)
- Grain, (Grain)
- Ambre, (Amber)
- Colorant pourpre, ( Purple_dye)
- Animaux sauvage, ( Wild_animals)
- Vin, (Wine)
- Huile d'olive, (olive_oil)
- Encens (Incense)

Les ressources de extraction disponibles sont :
- Or (Gold)
- Argent (Silver)

Les ressources disponibles d'unité sont :
- Chameaux, (Camels)
- Eléphants (Elephants)

Les ressources spéciales disponibles sont :

- Esclaves (Slaves)



5. LA SECTION D'EMETTEURS ET D'EVENEMENTS

(descr_strat)

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; »» start of sound emitters section ««


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; »» start of events section ««

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;


Ces sections ne semblent faire rien (à moins quelqu'un sait mieux, svp me contacter)


6. LA SECTION DES FACTIONS


C'est probablement la section la plus importante pour modders.
Chaque faction dans le jeu a sa propre section de faction, et chaque section a 3 parties :
- Argent comptant et villes, caractères et armées, et les rapports de famille


6a. ARGENTS ET VILLES

La première section des factions détaille, les fondations de la faction,
sa référence, quelle AI est employée si elle est commandée par ordinateur,
l'argent de départ, les règlements et leur niveau.

(descr_strat)
faction romans_julii, fortified caesar
denari 5000
settlement
{
level large_town
region Etruria

year_founded 0
population 4000
settlement_tax 51
plan_set default_set
faction_creator romans_julii
building
{
type barracks militia_barracks
}
building
{
type core_building governors_villa
}
building
{
type port_buildings port
}
building
{
type defenses wooden_pallisade
}
building
{
type hinterland_farms farms
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
}

settlement
{
level large_town
region Umbria

year_founded 0
population 3500
settlement_tax 51
plan_set default_set
faction_creator romans_julii
building
{
type barracks muster_field
}
building
{
type core_building governors_villa
}
building
{
type defenses wooden_pallisade
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
building
{
type hinterland_farms farms
}
}


Ok laisse le début à partir du dessus faction romans_julii, fortified ceasar

La faction est la notre qui indique au jeu que c'est les données pour une nouvelle faction,

romans_julii:
Est la référence de faction (comme utilisé dans tout le jeu comme dans export_descr_units et export_descr_buildings).

fortified ceasar:
Se rapporte à l'AI que j'ai trouvé les descripteurs de ce que sont quelque part les options de l'AI,
mais je ne peux pas me rappeler où. Si n'importe qui peut me diriger vers le dossier j'ajouterai les notes au cours d'instruction

denari 5000:
Si tout va bien évidemment, c'est l'or de début qu'une faction a.
Probablement le mod le plus facile dans le jeu pour changer ceci smile.gif

Viennent après les règlements de début que la faction a sous la forme nichée (si vous donnez une ville à une faction, mais commencent une armée différente, la ville appartiendra à la faction de l'armée au début du jeu).

(descr_strat)

settlement
{
level large_town
region Etruria

year_founded 0
population 4000
settlement_tax 51
plan_set default_set
faction_creator romans_julii
building
{
type barracks militia_barracks
}
building
{
type core_building governors_villa
}
building


Pour ces derniers pour travailler le properley, chaque parenthèse bouclée ouverte ({) doit être appareillé avec une parenthèse bouclée fermée (}).
Le principal dans les parenthèses place le niveau de début de la ville et peut être (dans l'ordre croissant de taille) :
- village,
- town,
- large_town,
- city,
- large_city,
- huge_city

La deuxième ligne indique au jeu dans quelle région la ville est (notez les utilisations de jeu la région de la ville, pas le nom de ville, ainsi vous pouvez allez à descr_regions.txt pour obtenir le nom de région si vous connaissez la ville)

year_founded :
Non sûr ce que ceci fait, il semble n'avoir aucun effet.

population :
- La population de la ville, elles peuvent être plus hautes que le niveau de la ville.
Si elle est placée trop lointain au-dessous du niveau de la ville, la population transférera sur les mises à niveau de ville.
Le niveau de Minimun est 400, s'il est placé au-dessous de ceci que la population se transférera sur le niveau de mise à niveau d'une ville
(400 pour le village, 400 pour la town, 2000 pour le large_town, 6000 pour la city, 12000 pour le large_city et 24000 pour le huge_city.)

settlement_tax :
- La quantité d'impôt qu'une ville produit, plus haut ceci est, plus les récompenses d'impôts sont hautes.

plan_set :
- La disposition de la ville quand vous allez vue de ville/et ou les options de vue de bataille non sûres ce qui sont les options pour ceci (pensent son default_set et default_port_set.)

faction_creator :
- Toute les référence de faction. c'est la faction qui a créé la ville, ainsi décrira la culture que la ville attribura.

(descr_strat)

building
{
type barracks militia_barracks
}


Ceci décrit les bâtiments dans la ville.
Chaque bâtiment doit étre séparé par {}.
Le type casernes décrit la branche de bâtiment (prise dans export_descr_buildings)
Par exemple, les casernes, ou le mur, ou gouvernor building.
Le deuxième, militia_barracks, décrit le niveau du bâtiment (pris encore d'export_descr_building).
NOTE: que vous ne pouvez pas avoir un bâtiment dans une ville au-dessus des villes de niveau ( aucuns murs d'épopée dans une ville),
core_building (bâtiment de gouverneur) de ce niveau doit exister avant que vous puissiez les ajouter.

(export_descr_buildings)

building barracks
{
levels muster_field militia_barracks city_barracks army_barracks royal_barracks
{
muster_field requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }
{
capability
{
recruit "carthaginian city militia" 0 requires factions { spain, }
recruit "barb


La refernce rouge est la branche du bâtiment, les références bleues sont le niveau du bâtiment.
Répétez ceci pour chaque ville que vous voulez au propre



6b. PERSONNAGES ET ARMEES


Ceci peut être un dur à éditer, car c'est très sensible, des référence et d'autres règles étranges sensibles smile.gif.
Chaque général, armée, marine, espion et diplomate est défini ici.

(descr_strat)

character Flavius Julius, named character, leader, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 47, , x 89, y 82
traits GoodCommander 2, NaturalMilitarySkill 1, GoodDefender 1, PoliticsSkill 3, GoodAdministrator 2, Austere 1
ancillaries aged_retainer
army
unit roman generals guard cavalry early exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit roman hastati exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit roman hastati exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit roman triarii exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit roman funtidores exp 0 armour 0 weapon_lvl 0


Bon prenons une ligne à la fois smile.gif
Nom de famille, prénom de caractère, type, note, niveau commande, niveau d'influence, niveau de gestion, niveau de subterfuge, âge, l'espace (un dieu sait pourquoi c'est ici smile.gif),
Début X, début y le prénom et le nom de famille sont pris dans descr_names et DOIVENT exister dans listes de factions dans descr_names.
S'il n'existe pas dans la faction appropriée la volonté CTD du jeu un message d'erreur apparaîtra.
Les personnages sont des noms masculins et le prénom doit être masculin, des noms de famille sont également mâle seulement.

(descr_names)

faction: romans julii

characters
Amulius
Augustus
Aulus
Caius
.
.
.

Herennius
Marcellus
Asinius

surnames
Acilius
Aelius
Aemilius
Afranius
.
.
.

Vettus
Vinicianus
Volesus
Vulso

women
Metella
Domitia
Gratidia
Atia
Faustina
.
.
.

Turia
Ulpia
Urgulania
Urgunalla
Vibia
Violentilla
Vipsania
Vistilia


faction: romans brutii


Seulement les noms dans cette section dans descr_names sont valides pour des personnages Julii (et ainsi de suite pour les noms relatifs de culture)

Le type est :
- le personnage appelé (membre de famille d'aka), diplomate, espion, amiral, général (capitaine d'aka)

Note :
- le chef ou l'héritier, si le personnage est ni chef de faction ou héritier de faction.
Vous pouvez avoir plus d'un chef (le jeu ne l'aimera pas cependant).
si vous placez plus de 1 comme héritier, le dernier héritier dans la liste finira vers le haut comme héritier, le reste des héritiers obtiendra le trait déshérité.

Commandement/influence/gestion/subterfuge de niveau :
- ne faites rien (ces niveaux sont définis réellement par les traits qu'un personnage a)

âge :
- l'âge du personnage (nombre entier et non 47.5). NOTEZ l'âge doit être 16 ou en haut.

L'espace :
- Dieu sais pourquoi c'est ici, il semble n'avoir aucun effet, mais laissé le on sais jamais.

Début x/y :
- les coordonnées commençantes de x/y sur la carte de jeu

Facultatifs :
- traitlvl (facultatif) de traits, traitlvl de trait, etc.

Trait :
- trait_ref pris d'export_descr_character_traits.txt

Traitlvl :
- le niveau du trait à l'élasticité 3 fertile de début

NOTEZ le contrôle soigneusement que vous ne mettez pas un trait et son antitrait dedans ici, ils se décommandera dehors (même si un trait est à un de plus haut niveau)
Des traits cachés
NOTE (tels que raisonnable) sont ajoutés normalement ici, juste ne révèlent pas dans le jeu

(export_descr_character_traits)

;------------------------------------------
Trait (GoodCommander) = rouge
Characters family
AntiTraits BadCommander

Level Confident_Commander
Description Confident_Commander_desc
EffectsDescription Confident_Commander_effects_desc
GainMessage Confident_Commander_gain_desc
Threshold 2

Effect Command 1

Level Good_Commander
Description Good_Commander_desc
EffectsDescription Good_Commander_effects_desc
GainMessage Good_Commander_gain_desc
Threshold 4

Effect Command 2

Level Superior_Commander
Description Superior_Commander_desc
EffectsDescription Superior_Commander_effects_desc
GainMessage Superior_Commander_gain_desc
Threshold 8

Effect Command 3
Effect Law 1

Level Great_Commander
Description Great_Commander_desc
EffectsDescription Great_Commander_effects_desc
GainMessage Great_Commander_gain_desc
Threshold 16

Effect Command 4
Effect Law 2
Effect Influence 1

Level Legendary_Commander
Description Legendary_Commander_desc
EffectsDescription Legendary_Commander_effects_desc
GainMessage Legendary_Commander_gain_desc
Epithet Legendary_Commander_epithet_desc
Threshold 32

Effect Command 5
Effect Law 3
Effect Influence 2


Ceci est pris d'export_descr_character_traits.txt, le rouge est le trait_ref,
GoodCommander 1 te donnerait le trait Confident Commander trait, GoodCommander 4 te donnerait Great Commander Trait.

NOTE: doit être exactement comme écrit (capitals matter) référence auxiliaire (facultative) d'auxiliaires

référence auxiliaire :
- pris d'export_descr_ancillaries.txt

NOTE: si vous mettez les auxiliaires contradictoires dedans, seulement le premier apparaîtra.
(par exemple le « actor, comédien » seulement apparaîtra)
NOTE: doit être exactement comme écrit (capitals matter)

(export_descr_ancillaries)

;------------------------------------------
Ancillary actor
Image effete_man_ancillary.tga
ExcludedAncillaries comedian, playwright
ExcludeCultures barbarian, carthaginian, eastern, egyptian, roman
Description actor_desc
EffectsDescription actor_effects_desc
Effect Influence 1 [/QUOTE]

Le character_ref est accentué dans le rouge.
armée (général, amiral) lvl d'arme,de lvl d'armure de lvl d'exp de nom d'unité
nom d'unité :
- pris d'export_descr_units.txt

(export_descr_units)

type barb peasant briton
dictionary barb_peasant_briton ; Barbarian Peasants
category infantry
class light
voice_type Light_1
soldier barb_peasant, 60, 0, 0.7
attributes sea_faring, hide_improved_forest
formation 1.2, 1.8, 2.4, 2.4, 6, horde
stat_health 1, 0
stat_pri 3, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, knife, 25 ,0.75
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 1, 0, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 2
stat_ground 2, -2, 3, 2
stat_mental 3, low, untrained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 150, 100, 20, 30, 150
ownership britons[/QUOTE]

Le nom d'unité est accentué dans le rouge.
lvl d'arme de lvl d'armure de lvl d'exp (et oui l'armure est orthographiée correctement : - p)
lvl d'exp : - de 0 à 9
lvl d'armure : - de 0 à 3
lvl d'arme : - de 0 à 3

NOTEZ un personnage appelé ne doit pas inclure une unité de garde du corps, la première unité dans la liste deviendra l'unité de garde du corps.
NOTEZ la faction slave a l'option de s'ajouter, sub_faction, à leurs définitions de personnages

(descr_strat)

character, sub_faction gauls, Cynan, general, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 20, , x 43, y 94


Dans ce cas-ci le nom doit match que les subfactions appelle dans descr_names


6c LES RAPPORTS DE FAMILLE

(descr_strat)

character_record Amulius Julius, male, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 13, alive, never_a_leader
character_record Manius Julius, male, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 10, alive, never_a_leader
character_record Decius Julius, male, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 7, alive, never_a_leader
character_record Marcus Julius, male, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 3, alive, never_a_leader
character_record Faustina, female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 48, alive, never_a_leader
character_record Poppaea, female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 29, alive, never_a_leader
character_record Alypia, female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 29, alive, never_a_leader
character_record Claudia, female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 28, alive, never_a_leader
character_record Fadia, female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 13, alive, never_a_leader

relative Flavius Julius, Faustina, Lucius Julius, Quintus Julius, Vibius Julius, end
relative Lucius Julius, Poppaea, Fadia, Decius Julius, Marcus Julius, end
relative Quintus Julius, Alypia, Amulius Julius, end
relative Vibius Julius, Claudia, Manius Julius, end [/QUOTE]


La dernière section est la pièce qui définit l'arbre de famille, et tous les enfants/conjoints existants au commencement du jeu.
Le premier peu définit les enfants masculins, puis les relations femelles nom de famille et prénoms
character_record, sexe, commande 0, influence 0, gestion 0, subterfuge 0, âge, vivant, never_a_leader

prénom/nom de famille :
- encore pris dans descr_names.txt doit être de la section de factions.
Les enfants masculins doivent avoir le nom de famille de leur père, ou l'arbre de famille sera dessiner inexactement
sexe : - mâle ou femelle (tous mâles doivent être énumérés d'abord puis les femelles)

commandement/influence/gestion/subterfuge

âge :
- le nombre entier, parce que les mâles doivent être 15, les filles peut être n'importe quel âge.

vivant :
- vivant ou mort (la note que je ne peux pas obtenir l'option semble toujours à CTD quand vous entrez dans l'arbre de famille)

never_a_leader :
- pour le never_a_leader toujours des enfants femelles.

L'arbre de famille:

(descr_strat)

relative Flavius Julius, Faustina, Lucius Julius, Quintus Julius, Vibius Julius, end


Ces lignes décrivent l'arbre de famille père relatif, mère, child1, child2, child3, child4,

L'extrémité père :
- nom du pères comme dans la section des personnages (doit avoir au moins 16 ans).

Doit être masculin

mère :
- nom des mères comme dans la section de relation (doit avoir au moins 12 ans).
Doit être femelle.

Si au-dessous de 12 années, obtiendra l'erreur et ne sera pas marié.

child1/2/3/4 :
- le nom des enfants comme dans la section des personnages ou de relation (selon son âge),

Note: doit être plus ancien que n'importe quel enfant suivant (aucuns jumeaux).
S'il y a moins de 4 enfants, placez l'extrémité après le dernier enfant défini.

Ne peuvent pas être plus de 4 enfants.

Doit être au moins 16 ans plus jeune que le père, il semble bien que la mère puisse être aussi jeune si vous aimez
(j'ai eu un fils de 15 ans à une mère de 19 ans) tous les personnages n'ont pas besoin de se relier entre eux
(par exemple vous pouvez avoir 2 arbres de famille indépendants complètement différents),
mais sur l'arbre des chefs de faction n'apparaîtront pas sur l'arbre de jeu
(ou au moins moi ne peut pas les obtenir)
Vous ne pouvez pas définir les personnages multiples avec le même nom au début
(bien qu'ils peuvent exister dans le jeu)
Les diplomates, les espions, les généraux et les amiraux n'apparaissent pas sur l'arbre de famille.
Un enfant masculin doit avoir le nom de famille de son père. Les enfants de fille n'ont pas des noms de famille.


7. SECTION DIPLOMATIQUE

(descr_strat)

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; »» start of diplomacy section ««

faction_relationships numidia, allied_to carthage
faction_relationships germans, at_war_with gauls
faction_relationships numidia, allied_to carthage
faction_relationships macedon, allied_to greek_cities
faction_relationships dacia, allied_to scythia
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/QUOTE]

Ceci décrit les alliances commençantes dans le jeu.
Les options permises sont allied_to, at_war_with voir le cours d'instruction Spartan's Diplomacy Tutorial pour plus de détails


8. SECTION DES REGIONS
(descr_strat)

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; »» start of regions section ««

Cette section semble ne rien faire.


Merci à SuperTW, membre du site Rome Total War France, pour la rédaction de cette partie.

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