Test de Resident Evil Revelations 2 : prise de risque minimum
Faute d'avoir pu trancher ses avis et ses inspirations, Capcom sort un Revelations 2 ronronnant sans être passionnant.
Si Resident Evil Revelations n'est pas exactement le retour aux sources du survival horror vanté par Capcom lors de son annonce, il constitue malgré tout une alternative crédible à l'action grandiloquente et décomplexée des deux derniers épisodes chiffrés. Après avoir tâté le terrain sur 3DS puis porté son titre sur les consoles de génération précédente, l'éditeur japonais passe la deuxième avec un nouveau Revelations, qui embrasse pleinement le modèle épisodique testé en 2012. Une fois les morceaux rassemblés, voyons ce que vaut ce Resident Evil Revelations 2.
Revelations 2 se découpe en quatre chapitres, proposant chacun deux parties relatives à deux binômes différents. On y incarne alternativement le duo Claire Redfield / Moira Burton, emprisonnées par une énième corporation bioterroriste vénale, et la paire Barry Burton/Natalia, moins homogène, qui mélange vieux grognard en quête de paternité et mystérieuse gamine aux pouvoirs suspects. Le quatuor est opposé à la Sentinelle, qui injecte aux trois femmes un tout nouveau virus pour le tester. Le T-Phobos transforme les sujets en monstres si leur niveau de stress est trop élevé : c’est pour cela que chacun des prisonniers de l’île Zabytij est équipé d’un bracelet, dont la couleur change en fonction de son état.
Dead Space a ses nécromorphes. The Last of Us, une infiltration tangente à un level design aéré. The Evil Within des avancées piégeuses associées à des troubles perpétuels de la perception. De son côté, Revelations 2 mise tout sur la coopération de ses personnages, une valeur reprise d’un épisode Zero qui avait pour le moins divisé son audience il y a treize ans. L’enjeu pour Capcom, c’est donc de moderniser ses habituelles mécaniques de collaboration en y insufflant son (nécessaire) penchant pour la mitraille, mais également en élaborant des puzzles poussés, impliquant les spécificités de ses protagonistes.
C’est en partie réussi, puisque si Claire et Barry s’occupent de nettoyer l’adversité au plomb, Moira et Natalia jouent la carte de l’alternative non violente. La première éclaire la voie de sa lampe torche, détourne l’attention des ennemis et ouvre certains passages à l’aide de son pied de biche. La seconde perçoit – et prévient de – la présence ennemie par son sixième sens, tout en s’infiltrant dans les recoins exigus que la musculature saillante de Barry ne peut franchir. Seul, on switche de l’un à l’autre des héros au gré des demandes ouvertement formulées du level-design tandis qu’à deux, en local, la progression se veut moins académique.
Le summum est atteint avec l’arrivée rapide de types d’ennemis particuliers, dont on doit d’abord cerner le point faible ou la présence avec le sidekick pour le mitrailler plus facilement avec son collaborateur. Malgré une construction de niveaux d’un dirigisme souvent forcené, Revelations 2 parvient par ce biais à instaurer de bons moments de tension différenciant les joueurs aguerris, qui économisent les munitions autant que faire se peu, des profanes, qui mitraillent alors au petit bonheur la chance en espérant toucher dans le mille. A l’occasion, RER2 se montre stressant et oppressant, ce qui colle parfaitement avec sa toile de fond scénaristique.
L’ennui, c’est que le reste du temps, il se contente de recracher un game design globalement poussif et sclérosé, entre contrition ennuyeuse des décors et mécaniques réflexives trop banales pour qu’on s’y intéresse. Il faut par exemple attendre le second chapitre pour découvrir un espace de jeu un peu intéressant à explorer, et le troisième pour avoir du répondant côté énigmes. On est un peu mieux servi côté environnements, la superbe forêt (chapitre 1) suivie de l’« Alan Wakesque » scierie (chapitre 2) enchainant avec un abattoir appétissant (chapitre 3) mais contrastant avec les tristes égouts, la sempiternelle mine et le très académique immeuble en ruines. Le joueur sera heureusement récompensé de sa patience lors du chapitre 4 de Barry, qui se fend d’un clin d’œil évident à l’héritage de la série. Mais le mal demeure : dans son flow comme dans ses propositions scéniques, Revelations 2 n’affirme jamais de style tranché et précis.
On parcourt donc le jeu sur un rythme ronronnant que viennent parfois perturber les combats de boss et autres fins de chapitre, sous forme de plot-twists souvent grossiers et caduques. Le modèle épisodique est, comme on le pressentait, un faire-valoir pour Capcom que l’éditeur utilise afin de faire artificiellement monter son titre, par ailleurs relativement calme, en épingle. Difficile d’être emporté par les « révélations » souvent distribuées anarchiquement en fin de chapitre tant elles sont rapidement désamorcées au début du suivant. Reste que RER2 distille, in fine et à condition d’obtenir la bonne conclusion, suffisamment d’éléments pour permettre aux passionnés de recoller les morceaux scénaristiques entre Resident Evil 5 et 6, le tout en moins de huit heures de jeu sans trop se presser.
L’envie vous prendra peut-être de recommencer l’aventure, pour améliorer votre temps, débusquer tous les secrets ou essayer les deux modes débloqués une fois le premier run bouclé (chrono avec temps à gagner et monstres invisibles), voire admirer vos personnages vêtus d’accoutrements plus ou moins référentiels/dénudés/stupides. Là, le découpage extrême prend toute sa valeur, vous permettant de passer indistinctement d’un bout de chapitre à un autre sans sourciller. Sinon, deux contenus bonus apporteront quelques réponses supplémentaires sur les personnages de Moira et Natalya, la première s’initiant à la survie de vagues d’ennemis, la seconde à l’infiltration pure en quête de son doudou. Oui, c’est aussi bien que ça en a l’air.
L’autre gros morceau de Revelations, qui a donc largement plus d’un tour dans son sac côté contenu, c’est le traditionnel mode Commando. Il vous met ici aux prises avec les différents types d’infectés de la campagne (parfois affublés de caractéristiques élémentales type feu, glace etc.) dans de courtes missions de survies par l’action. C’est assez nerveux et fouillé pour que l’on y passe du temps, mais pas assez engageant et varié pour qu’on en voie le bout. Un mode complet (personnalisation des personnages et des armes, loot, skills variés) qui flattera votre âme de complétiste primaire, sans pour autant animer votre flamme de compétiteur de l’extrême, à part peut-être à deux (pas encore implémenté sur PC).



Resident Evil Revelations 2 est parfois joli, souvent quelconque
Ce qui aurait finalement pu rendre ce Revelations 2 remarquable, en plus de ses quelques idées de game design coopératif un peu trop vite étouffées dans l’œuf, c’est sa réalisation. Coincé entre deux générations, faute une fois encore d’avoir pu assumer un choix fort, RER2 se cramponne à ses textures simplistes, ses bugs de collision gênants (se faire attraper à travers un mur, génial) et ses animations sommaires en espérant que ça passe. C’est en quelque sorte le cas, grâce à quelques fulgurances artistiques et une IA alliée relativement fiable, sans que cela ne permette jamais au joueur de s’extasier outre mesure sur la technique, au mieux passable, au pire médiocre.
L'art de la découpe


C’est en partie réussi, puisque si Claire et Barry s’occupent de nettoyer l’adversité au plomb, Moira et Natalia jouent la carte de l’alternative non violente. La première éclaire la voie de sa lampe torche, détourne l’attention des ennemis et ouvre certains passages à l’aide de son pied de biche. La seconde perçoit – et prévient de – la présence ennemie par son sixième sens, tout en s’infiltrant dans les recoins exigus que la musculature saillante de Barry ne peut franchir. Seul, on switche de l’un à l’autre des héros au gré des demandes ouvertement formulées du level-design tandis qu’à deux, en local, la progression se veut moins académique.
Coop' en toc ?


Replay Web TV - Episode Un
On parcourt donc le jeu sur un rythme ronronnant que viennent parfois perturber les combats de boss et autres fins de chapitre, sous forme de plot-twists souvent grossiers et caduques. Le modèle épisodique est, comme on le pressentait, un faire-valoir pour Capcom que l’éditeur utilise afin de faire artificiellement monter son titre, par ailleurs relativement calme, en épingle. Difficile d’être emporté par les « révélations » souvent distribuées anarchiquement en fin de chapitre tant elles sont rapidement désamorcées au début du suivant. Reste que RER2 distille, in fine et à condition d’obtenir la bonne conclusion, suffisamment d’éléments pour permettre aux passionnés de recoller les morceaux scénaristiques entre Resident Evil 5 et 6, le tout en moins de huit heures de jeu sans trop se presser.
Mini-prix, maxi durée de vie





Ce qui aurait finalement pu rendre ce Revelations 2 remarquable, en plus de ses quelques idées de game design coopératif un peu trop vite étouffées dans l’œuf, c’est sa réalisation. Coincé entre deux générations, faute une fois encore d’avoir pu assumer un choix fort, RER2 se cramponne à ses textures simplistes, ses bugs de collision gênants (se faire attraper à travers un mur, génial) et ses animations sommaires en espérant que ça passe. C’est en quelque sorte le cas, grâce à quelques fulgurances artistiques et une IA alliée relativement fiable, sans que cela ne permette jamais au joueur de s’extasier outre mesure sur la technique, au mieux passable, au pire médiocre.
Conclusion
Il y a des jeux qui se cachent derrière une réalisation flamboyante, et d’autres, qui préfèrent se réfugier à l’abri de leur contenu massif. Dans les deux cas, c’est rarement pour affirmer une identité ludique bien trempée. Jamais vraiment mauvais, mais rarement passionnant, Revelations 2 semble avoir été produit par des développeurs hésitants, en proie au doute perpétuel, à la crainte primaire d’une quelconque prise de risque. Il en ressort un produit tout à fait consommable dont on gardera un souvenir empreint de sympathie, mais dont on ne sera pas fichu de se remémorer une quelconque caractéristique. Un manque d’aspérité un peu tache pour une franchise qui a, justement, marqué l’histoire du jeu vidéo par ses directions assumées (Resident Evil 1, 4 et 6 notamment) et disposait ici d’une base solide pour étendre et prolonger son foisonnant univers. Attendons désormais, puisque cela semble être la règle, un hypothétique Resident Evil 7.

Le co-op sur la campagne et sur le mode commando sera dispo à partir du 31/03 d'après RE.Net sur PC.... le temps de vous faire la main car le mode commando, invisible et chrono.... bin, c'est chaud en solo. Je vous conseille vivement de faire du leveling comme des porcs pour passer les différents modes de jeu les doigts dans le nez.
Un post pour ceux qui liraient les commentaires : Capcom a patché son jeux il y a quelques jours, pour quelques centaines de Mo. Plus de problèmes de framerate et compagnie en mode Raid. Ils ont fixé ça vite et bien. Il n'y a donc plus de raisons de râler à ce niveau.
Papyblaster 47 Moonwalker La meme , ca peut etre cool en coop...
Moonwalker je signe aussi à ce prix là... mais pas pour plus...
Je ne suis pourtant pas le seul à me plaindre, quand je vois les forums. Ma cg est une 560ti, avec le reste de la config qui suit derrière évidement, et RER2 est bien le seul jeu qui lui fait la gueule, en 1920*1080 (c'est évidement mieux dans les résolutions inférieures mais j'me vois pas me taper une résolution inférieure en 2015, sur un jeu de 2015.). sephicross : En même temps, sur une cg qui est inutilement puissante vu le niveau actuel des graphismes des jeux d'aujourd'hui (doit y avoir moins d'1% des jeux du marché qui en profite vraiment), encore heureux que ça ne pose pas problèmes :D