Test de Napoleon Total War : et le second en pire ?

S'appeler Napoléon et avoir un bon appart...
Révolutionnaire à la sortie de Shogun Total War, The Creative Assembly s'est depuis installé dans une sorte de petite routine pas désagréable pour le joueur féru d'histoire comme pour le fanatique de stratégie / wargame. À chaque nouvel opus, les développeurs nous font effectivement découvrir une nouvelle période historique et, ce faisant, nous permettent d'élaborer de nouvelles stratégies de combat en fonction des unités / des technologies de l'époque. Au fur et à mesure des versions, les développeurs ont aussi considérablement enrichi le principe de leurs jeux. Principe que l'on peut toutefois toujours scinder en deux aspects bien distincts.
Vidéo #9 - Compilons quelques séquences de jeu
Charge de cavalerie, tir en ligne, bombardement naval et un aperçu de l'interface carte pour notre vidéo exclusive
Il y a tout d'abord une partie plus gestion, qui n'est pas sans rappeler une sorte de Civilization allégé ou, nettement moins flatteur, un Risk plus élaboré. Il s'agit ici de conduire la politique extérieure, le développement économique et la préparation militaire d'une nation de notre choix. Les décisions sont prises via une carte représentant la zone couverte par la campagne de jeu. Différentes régions sont identifiables et, de manière assez schématique, c'est le contrôle d'un certain nombre d'entre elles qui détermine la victoire. Ces régions peuvent également être vues comme l'unité de base de tout bon gestionnaire dans Total War.

Là, les choses sont beaucoup plus rapides à décrire puisque le joueur se voit confier le contrôle de ses troupes sur le champ de bataille et a « simplement » pour objectif de mâter l'adversaire. Dans la pratique, c'est évidemment un rien plus compliqué, car de très nombreux paramètres sont à considérer : portée, vitesse, moral et expérience n'en sont que les plus évidents, la météo ou la nature du terrain n'étant bien sûr pas à négliger. Le côté stratégie temps réel de cette phase est indiscutable, mais le système de pause-active (stopper le jeu pour donner ses ordres) et une orientation plus tactique de l'ensemble ont convaincu de nombreux généraux en herbe.

« Un an après Empire Total War, The Creative Assembly nous demande déjà 40 euros pour tourner la page ? »
Soulignons également la bonne conception de ces campagnes qui permettent à chaque type de joueur d'y trouver son compte. Les deux premières sont effectivement assez courtes alors que la troisième campagne peut monopoliser plusieurs dizaines d'heures selon le style tactique adopté. Une longueur rendue possible par le changement d'échelle : alors qu'Empire Total War fonctionne sur des tours de six mois, il est ici question de 15 jours. Notez qu'un didacticiel est bien sûr de la partie afin d'expliquer aux débutants le fonctionnements des deux aspects du jeu, l'utilisation des personnages spéciaux (espions, gentilshommes) et les batailles navales.



Tout l'intérêt des campagnes Total War repose sur le mélange gestion / batailles
Ces dernières constituaient la principale nouveauté d'Empire Total War et, à vrai dire, il n'y a rien d'aussi novateur du côté de Napoleon Total War. Ce nouvel opus risque d'ailleurs d'avoir des difficultés à convaincre car, au final, il est surtout là pour affiner le concept de son aïeul. Il le fait certes de fort belle manière en intégrant d'office le système des campagnes multijoueur (il est enfin possible de jouer une campagne à huit !), en corrigeant de multiples bugs, en ajoutant le système des renforts, en permettant la réparation (sommaire) des navires durant la bataille... mais c'est à peu près tout et cela ressemble fort au contenu d'une extension !

Des habitués qui pesteront encore contre les habitudes de « colonne » des amiraux adverses ou contre cette tendance à foncer sur nos lignes d'infanterie alors que celles-ci sont en parfaite position de tir. Le système de renforts n'est pas non plus bien maîtrisé par une IA qui a du mal à coordonner ses forces alors que les vieux de la vieille feront sûrement très vite un excellent usage des « tenailles » qu'il permet d'élaborer. Pour autant, il ne faut pas jeter bébé Total War avec l'eau du bain. En effet, l'IA gère plutôt bien son artillerie avec une bonne évaluation des dégâts potentiels et sa cavalerie reste redoutable.

Heureusement, ces améliorations sans doute un peu légères aux yeux des fans sont complétées par les reconstitutions des batailles historiques. Une fois encore, The Creative Assembly est ici presque irréprochable. Presque ? Oui, car si une bonne dizaine de grandes batailles napoléoniennes sont au programme (Arcole, Dresde, Ligny, Trafalgar, Waterloo), nous ne nous expliquons pas l'absence de Leipzig - la Bataille des Nations - pourtant un affrontement majeur... On se consolera avec, rappelons-le, la possibilité de jouer les campagnes en multijoueur : une option que nous n'avons, hélas, pas encore pu essayer, le jeu n'étant pas disponible dans le commerce à l'heure de notre test.



Malgré des progrès indéniables, l'IA est encore trop faible pour nombre de joueurs qui devront en découdre en multi
Conclusion
Sur le fond, il n'y a rien à redire ou presque : Napoleon Total War est un titre « au poil » et on peut même considérer qu'il est tout ce qu'Empire Total War aurait dû être. Après dix ans de pratique, The Creative Assembly connaît son affaire et il n'y a guère de critique à formuler. Variété des campagnes, richesse historique, qualité des batailles et possibilités multijoueur, tout est fait pour que les amateurs de la série replongent avec bonheur ou que les nouveaux venus tentent l'aventure à leur rythme... Enfin presque tout. Après avoir multiplié les DLC pour Empire Total War, un jeu d'à peine un an, The Creative Assembly nous demanderait déjà 40 euros pour tourner la page ? Alors que les améliorations d'intelligence artificielle ne sautent pas aux yeux (il y en a d'autres heureusement), nul doute que la question va faire cogiter plus d'un fan !
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