Test de Medieval Total War
Après la surprise Shogun Total War, The Creative Assembly rempile pour une suite un peu spéciale. Alors que Shogun s’occupait de retranscrire l’ère médiévale nippone, son successeur, Medieval Total War, se concentre sur le Moyen-Age eurasien. La recette est strictement la même : un mélange de Macro-stratégie et de RTS avec la volonté de faire vivre des batailles épiques avec plusieurs milliers de combattants. Une recette que les développeurs ont eu le bon goût d’améliorer, et pas qu’un peu…
Double gameplayRetour au sommaire



Premier dilemme : le choix de sa faction. Entre les factions catholiques plus ou moins bien situées géographiquement et dotés militairement, l’empire byzantin à la frontière entre deux mondes et les peuples islamiques, prêt à étendre leur domination orientalo-africaine à toute l’Europe, le choix est vaste et compliqué. Chaque partie sera de fait très différente en fonction de la nation que l’on aura choisi, les conjonctures militaire et économique n’étant absolument pas équitables. Une fois qu’il aura trouvé ses nouvelles couleurs, le joueur sera propulsé sur la carte générale avec quelques territoires et unités en guise de prise de pouvoir. Son objectif : conquérir le monde. Ou du moins, la part la plus intéressante de celui-ci.
Dans chaque région qu’il contrôle, le joueur possède une capitale, à travers laquelle il gérera l’exploitation économique du pays et le recrutement des troupes. Ainsi, il est possible de gérer le niveau de taxation de la population mais également son bonheur et balancer les deux en construisant les bâtiments adéquats. Il faudra également construire les différentes casernes nécessaires au recrutement de tous les types de soldats. Plus la ville progressera en taille, plus les structures seront chères à construire. En contrepartie, les bonus procurés seront toujours plus importants. Les unités d’élite, par exemple, ne s’obtiendront qu’après de nombreux tours de jeux et dans des métropoles dignes de ce nom uniquement.
C’est donc à la manière d’un Risk évolué que l’on progressera dans la conquête des terres avoisinantes. En déplaçant ses armées sur une région limitrophe, on lance une offensive contre les armées ennemies en places et l’on pousse l’adversaire à choisir entre la fuite et l’affrontement. S’il se décide pour une résolution du conflit par l’épée, il sera alors demandé au joueur de choisir entre la résolution automatique du conflit (des probabilités de victoires sont fournies pour en évaluer l’issue) et la prise en charge manuelle. C’est grâce à cette dernière qu’il accédera aux phases de STR à proprement dit.
Du STR à grande échelleRetour au sommaire


Une des caractéristique inédite apportée par le mode campagne d’un Total War est de fournir au joueur une énorme liberté sur les conditions des affrontements. Le terrain, les conditions climatiques et surtout le nombre d’hommes seront déterminés au préalable par le joueur. Se défendre sur un flanc de montagne ou le long d’une rivière est toujours plus aisé qu’au milieu d’une plaine. De fait, le joueur détermine la plupart des paramètres stratégiques du combat avant d’arriver sur le champ de bataille. Mais même une fois qu’il se retrouve sur le terrain, il devra encore prendre des dispositions stratégiques avant le combat. Pour commencer, il lui faudra déterminer la position et les formations de départ des ses unités. Le système pierre/papier/ciseau est ici particulièrement bien pris en compte. Cavalerie/Archers/Piquiers demeure une référence d’équilibre et de réalisme en matière d’affrontements tactiques médiévaux. Mais la prise en compte de la géographie permet de s’affranchir d’un certain classicisme. Les côtes vont avantager les archers, qui auront plus de mal en forêt ou l’infanterie sera bien plus à l’aise puisque même la cavalerie ne pourra pleinement être efficace. Cette dernière préférant de grandes étendues planes pour prendre à revers les groupes d’unités plus lents. Des dispositions stratégiques qu’il faudra mettre en place avant le combat, car une fois la mêlée lancée, il sera bien difficile de s’en dépêtrer. Ce sera la victoire ou la mort. La fuite est également envisageable, mais la cavalerie a tôt fait de nous rejoindre pour balayer les derniers survivants couards. Il est donc préférable de bien calculer son coup…
Du lourd sous le capotRetour au sommaire


Par ailleurs, le jeu bénéficie d’une bande son très soignée. Les musiques de fonds comblent sans peine les longues heures que l’on passera à gérer notre empire, sans jamais lassées. Les rythmes de batailles sont bien plus prenants et parfaitement adaptés aux situations. L’intelligence artificielle bénéficie également d’un travail sérieux. Les progrès par rapport à Shogun sont évidents. Au niveau de difficulté très élevé, il ne sera pas simple de venir à bout des nombreuses factions qui parsèment la carte de l’Europe… Ce qui nous amène à l’autre grosse qualité de Medieval : sa durée de vie. Vraiment impressionnante. Une partie dure déjà de nombreuses heures, mais il est difficile, après avoir vaincu, de ne pas se laisser par une nouvelle campagne dans la peau d’une autre faction.
Le seul petit reproche qu’on puisse lui faire se situe au niveau de la configuration nécessaire pour le faire tourner. La plupart du temps, il n’y aura aucun problème, mais pour les grosses batailles, cela risque de ramer sans une bête de course. Sans parler des chargements, un peu longs tout de même. Par ailleurs, on aurait apprécier un peu plus de diversité parmi les types d’unités et plus d’évènements pour venir dynamiser les campagnes. Cela dit, Medieval Total War reste un excellent jeu de stratégie. Le digne successeur de Shogun et une nouvelle référence.
Le verdictRetour au sommaire
Medieval Total War réussit à enrichir encore un peu plus le principe mis en place par Shogun. Le côté gestion a été étoffé de bien belle manière et le jeu propose désormais une campagne qui s'équilibre très bien entre la gestion d'empire et les batailles en temps réel. Une réussite incontestable.
