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Limbo : Sony voulait les droits contre l'exclusivité



Sortie le 02 Août 2010 , PC Sortie le 21 Juillet 2010 , Plus de tests sur Xbox 360 Sortie le 20 Juillet 2011 , PS3 Sortie le 05 Juin 2013 , Playstation Vita
Publiée le 16/07/2012 à 17:07, par Maxence

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Limbo : Sony voulait les droits contre l'exclusivité

Où l'on en apprend un peu plus sur les relations entre les éditeurs et les développeurs indépendants.

Sorti d'abord sur Xbox 360 avant d'atterrir sur PC et Playstation 3, l'excellent Limbo a bien fait failli être exclusif à la machine de Sony. Le japonais voulait que le développeur Playdead lui laisse les droits sur la licence au moment de la sortie, ce que le développeur du jeu a refusé avant de trouver un autre accord avec Microsoft pour une sortie temporairement exclusive au Xbox Live. Résultat : 500 000 ventes en près de six mois sur Xbox, plus d'un million au total en comptant les trois supports. Pas sur que Playdead regrette son choix.

« Je ne devrais peut-être pas le dire, mais nous avons eu quelques soucis quand nous avons tenté de signer Limbo. A cause de la licence. » A confié Pete Smith, executive producer chez Sony Computer Entertainment.

« Il y a un intérêt évident à garder sa licence, mais aussi à la céder : vous avez beaucoup plus de chances que le deal se fasse. Souvenez-vous : 100 pour cent de rien, ça fait rien. Un éditeur est plus enclin à faire du marketing et du merchandising s'il détient la licence.

Parfois nous voulons simplement une protection, que les développeurs ne fasse pas un jeu, le finisse et aillent ensuite à la concurrence. Nous regardons les licences au cas par cas. Avec un peu de bon sens, vous pouvez trouver un terrain d'entente.
 »

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Dispensés lors d'une keynote de la Develop Conference qui se tenait à Brighton au Royaume Uni et recueillis par nos confrères de Edge Online, ces déclarations s'inscrivent dans une discussion plus générale visant à aider les développeurs indépendants à pitcher leurs projets auprès des éditeurs. En gros, il faut trouver un juste milieu entre ce que chaque parti veut : l'un souhaite que son jeu bénéficie d'un soutient et d'une visibilité tandis que l'autre veut avant tout sécuriser ses profits à court et moyen termes, notamment en assurant la pérennité de sa collaboration avec un développeur talentueux. Garder ses droits coute que coute quitte à ne rien gagner sur son projet ou les céder et prendre le risque de moins gagner d'argent en cas de succès ? Le dilemme est difficile pour les studios indépendants confrontés au problème, même s'ils font déjà partie des privilégiés : beaucoup de structures aimeraient sans doute avoir ce genre de possibilités.
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