Soluce Jedi Knight : Jedi Academy : Pouvoirs & Armes

Sortie le 19/09/03 sur PC |
Publié le 17/08/2007, par Vader[FR]
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Soluce Jedi Knight : Jedi Academy : Pouvoirs & Armes

Accès rapide :

Pouvoirs & Armes


pouvoirs-armes
Ecran de sélection des pouvoirs.
Pouvoirs - Côté "clair"
- Soin
Mana minimum pour le lancer : 20
Niveau 1 : vous devez vous arrêter pour vous soigner.
Niveau 2 : vous pouvez vous soigner en mouvement.
Niveau 3 : vous pouvez vous soigner en mouvement, et le soin est très efficace.
- Persuasion
Ne fonctionne pas sur les droïdes. Ni sur les siths. Les officiers ne peuvent être convertis. Les alliés sont insensibles aux attaques à effet de zone du joueur (éclairs) et sont capables de bouger pour ne pas gêner le joueur (évitent les coups de sabre).
Niveau 1 : l'ennemi ou le groupe d'ennemis visé ne voit le joueur qu'en cas d'attaque.
Niveau 2 : l'ennemi ou le groupe d'ennemis visé ne réagit pas aux attaques.
Niveau 3 : l'ennemi ou le groupe d'ennemis visé devient allié au joueur pendant un certain temps.
- Protection
Niveaux 1 à 3 : protège plus ou moins des tirs, des explosions, des flammes, mais pas des sabres et surtout, pas des chutes, danger le plus omniprésent dans Jedi Knights.
- Absorption force obscure.
Niveaux 1 à 3 : Absorbe les pouvoirs "pousser", "tirer", "poigne" et autres pouvoirs du côté obscur et vous les transforme en plus ou moins de mana. Plus qu'utile face à certains siths.

Pouvoirs - Côté "obscur"[/b:]
- Epuisement
Ne fonctionne pas sur les droïdes.
Vole l'essence vitale des ennemis. Vous serez immobilisé pendant ce temps, et donc vulnérable.
- Foudre
Lance des éclairs (plus ou moins) dévastateurs.
- Poigne
Ne fonctionne pas sur les droïdes.
Etouffe un ennemi par la Force.
Niveau 1 : vous devez être à l'arrêt.
Niveaux 2 et 3 : vous pouvez être en mouvement, et vous pouvez bouger votre cible tout en l'étouffant.
- Rage
Vous devenez plus fort et plus rapide, mais cela draine vos points de vie. Lorsque la rage est finie, vos points de vie remontent.

Pouvoirs - Général
Ces pouvoirs s'améliorent automatiquement au fur et a mesure du jeu.
- Vitesse
Mana minimum pour le lancer : 50.
Permet d'aller plus vite, et de faire des sauts en longueur. Utile face aux ennemis, même Siths.
- Saut
Permet de sauter jusqu'à 8 fois plus haut
- Pousser
Utile pour débloquer un duel au sabre, pour contrer le pouvoir de poigne, pousser un ennemi dans le vide, renvoyer des projectiles (missiles ou grenades) ou déplacer un objet bloquant le passage.
- Tirer
Permet de tirer un objet ou un ennemi vers soi. Cela permet de désarmer les ennemis.
- Défense au sabre
- Attaque au sabre
- Lancer de sabre
Attention, vous pourrez perdre votre sabre.
- Vision
Permet de voir des objets "cachés". En rouge, les ennemis, en vert les alliés, en bleu les objectifs de mission, en jaune les choses utiles (armes, munitions, symboles sur les portes...)

Armes[/b:]
- Disrupteur tenloss
Sniper. Ne peut être renvoyé par le sabre. Parfois les Siths ennemis peuvent esquiver le tir.
Tir 1 : un tir brûlant
Tir 2 : zoom et charge possible de l'arme (laisser appuyer sur "attaquer").
- Blaster E11
Tir 1 : Blaster normal
Tir 2 : Tir très rapide
- Blaster à répétition Impérial
Lance des boules de métal.
Tir 1 : lance projectiles
Tir 2 : lance une grenade
- Lance flèchettes Golan.
Tir 1 : couvre une vaste zone avec des projectiles métalliques, qui peuvent ricocher. Utile donc dans les couloirs.
Tir 2 : lance deux mines qui ricochent
- Lance missiles Merr-Son
Il est possible de renvoyer le missile avec le pouvoir "pousser".
- Arbalète Wookie
Tir 1 : Tire 4 à 5 carreaux énergétiques en ligne.
Tir 2 : charge de l'arme et tir d'un seul carreau très puissant.
- Fusil DEMP
Dévastateur contre les droïdes et les tourelles.
- Grenades
Pour lancer plus loin, laisser "attaquer".
- Bombes
- Bombes Laser
Tir 1 : place une mine. Quiconque passe dans le rayon fait sauter la charge. Tirer sur la charge fait directement sauter la mine.
Tir 2 : place une mine. Il suffit de passer à proximité de la charge pour la faire sauter.
- Fusil à concussion "stouker"
Fusil très puissant, utile contre certains siths.
Tir 1 : Tire une boule d'énergie dévastatrice. Ne pas rester trop près.
Tir 2 : Tire un rayon très puissant, concentrant toute la puissance de la boule d'énergie dans un très faible rayon. Le recul est aussi beaucoup plus important.

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