Soluce Half-Life 2 : Sables vivants

Sortie le 16/11/04 sur PC | Sortie le 17/11/05 sur Xbox |
Publié le 16/11/2004, par
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Soluce Half-Life 2 : Sables vivants

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On va rapidement arriver vers deux type dans un défilé, l'un d'entre eux est blessé et l'autre te dit de ne pas bouger. Il ne faut pas marcher sur le sable, car les fourmilions vont immédiatement jaillir et attaquer.

On laisse le type pleurer le cher Lazlo, mort d'avoir posé son pied sur le sable. Comme on dit, sous les pavés la plage, et sous la plage les fourmilions!

Bon on abien compris le message, il va falloir procéder à une suite de sauts, de rocher en rochers, ou sur les divers objets posés sur le sable. En cas de nécessité, n'oublie pas le manipulateur zéro G pour te fabriquer un passage au moyen des détritus divers.

On va arriver sur la plage, là c'est un peu plus compliqué, on va voir au centre de gros rochers avec des poutres de bois d'une éolienne. Il faut faire la même chose qu'on a fait dans les canaux de la vile, on va faire basculer et déplaçant les caisses pour faire contre-poid et atteindre le gros rocher en face.
On aperçoit depuis ce rocher une cabane sur un autre rocher face à la mer. On peut y aller si on veut, mais en revenir sans problème c'est plus difficile!
Sur le gros rocher au centre on va trouver aussi des tôles et une longue planche, on va la prendre avec le manipulateur pour faire un pont vers la butte en face où il y a un petit hangar et une barque.
La suite est plus facile, on passe sur le ponton endommagé sous la cabane, mais ensuite on va avoir besoin de la planche encore une fois. On peut aussi utiliser un vieux lit de fer pour complèter le passage.
Avant d'aller vers la maison en brique on peut visiter la cabane sous laquelle on est passé.
Derrière la maisonette, il y a un générateur pour alimenter le marteau pilon qui va éloigner les fourmilions dans la dernière zone à traverser. Il y a un bouton sur le générateur pour le démarrer.
On courre très vite vers le mateau pilon, puis vers les rochers qu'on voit en face.
Avanr de redescendre dans le sable, il vaut mieux bien observer le coin, ça ne présage rien de bon vu les cadavres et le manque de rochers pour traverser sans encombre.
Dès qu'on arrive en bas, on va regretter d'être descendu, un nouveau genre d'insecte bien plus gros et résistant que les fourmilions va sortir du sable.
Sa tactique, c'est de charger et de te donner des coups de tête. La seule solution pour s'en débarasser rapidement c'est de l'amener au centre de la place, il y a une porte blanche fermée, et au-dessus, un des insurgés va le mitrailler.
Essaye de le maintenir sous le feu de la mitrailleuse en lui balançant ce que tu as de plus puissant. Les grenades, c'est pas l'idéal puisqu'il reste jamais longtemps immobile. Une bonne idée c'est de le faire passer devant un tonneau d'explosif qu'on fait sauter au bon moment.
Après un moment, il finira par s'effondrer, j'espère qu'il n'y en aura pas trop du même genre, sinon ça risque de devenir pénible!!

C'est seulement une fois mort qu'on va ouvrir la porte et qu'un vortigaunt va sortir pour t'expliquer que cet animal est un Mirmidon, il contient des phéropodes, une glande qui envoie des phéromones qu'il utilise pour commander les fourmilions.
Si tu possède des phéropodes, non seulement les fourmilion te laisseront en paix, mais tu pourra les commander en lançant un phéropode à l'endroit où tu veut qu'ilss aillent. Tu peut les rappeler en pressant un phéropode.
On entre ensuite dans le défilé occupé par le camp des insurgés et des vortigaunts, tout en haut le vortigaunt va te donner une leçon de conduite des fourmilions.
Une fois que tu aura réussi les test, il va monter dans le défilé pour ouvrir la barrière. Nova Prospect est juste un peu plus loin.

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