Soluce Half-Life 2 : Mad Max 17

Sortie le 16/11/04 sur PC | Sortie le 17/11/05 sur Xbox |
Publié le 16/11/2004, par
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Soluce Half-Life 2 : Mad Max 17

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Après l'hydroglisseur le buggy, prépare toi à un voyage mouvementé dans un décor de front de mer, mais les baigneurs ont laissé la place à de charmants insectes.

Ca va ressembler furieusement à un nouvel épisode des aventures de Mad Max. Tu vas foncer dans les dunes de sables et sur des routes abandonnées encombrées de carcasses de voitures. Le type t'a dit de ne pas t'arrêter et de claxoner pour faire fuir les Fourmilions.

Au début, ça commence plutôt mal, la grue t'emporte dans les airs, mais y a une panne et tu tombes lourdement au millieu d'un essaim de ces charmantes bestioles.
Perd pas une seconde, sort du véhicule et remet-le sur ses roues en le poussant avec le manipulateur Zero G.

Ensuite prend la fuite vers la mer, il faut rejoindre la route en haut vers la falaise. Le seul endroit pour monter c'est tout au bord de l'eau, il y a une rampe que le buggy peut monter.

Ensuite, le problème c'est le pont effondré, si on essaye de sauter on va se planter, il faut mettre le turbo juste sur la rampe de lancement avant de sauter.
Ensuite on rejoint la route et on file vers le tunnel. Avant on peut visiter la cabane pour récupérer du matériel pour se soigner.

La deuxième partie se passe sur la plage, on va foncer parmis les fourmilions, il y a une cabane avec des zombies puis un peu plus loin, une autre avec des miliciens et un peu de matériel. Il y a là des jumelles qui permettent de voir un poste des insurgés plus loin sur la côte.

On va remarquer un engin bizarre qui martelle le sol. C'est un engin destiné à faire fuir les insectes qui sont sensibles au vibrations du sol. Attention ces bestioles s'enterrent et ressortent n'importe où.

En continuant sur la plage, on va rencontrer d'autres miliciens, puis finalement on va arriver au poste des insurgés. Dans les cabanes qu'on va rencontrer, on peut trouver des trousses de soin et des munitions, mais en fait on peut très bien foncer sans s'arrêter.

Immédiatement, on va t'envoyer dans la cave du QG de l'autre côté de la route.
Là le colonel qui a une tête de faux cul va dire qu'on attend une attaque d'hélicoptère, il va te donner un lance roquette pour que tu l'abatte.
Justement il arrive, sort et descend cet hélico du Cartel, c'est un drôle d'engin, mais très dangereux. Il est très mobile et peut dévier les roquette guidées par laser. Il faudra au moins cinq coups au but pour le descendre. Si tu manques de munitions, va voir dans les cabanes ou alors des coéquipiers vont t'en donner.

Une fois terminé, le colonel va te dire qu'il est content, ce trouillard est resté planqué pendant la bagarre!!
On va ouvrir la porte pour que tu puisse continuer ta route.

En fait de route, ça va pas durer, juste un peu plus loin elle est détruite et tu vas devoir retourner vers la plage en passant par une vallée sur la droite de la route pour arriver vers un port.
Il y a des miliciens et un de ces engins pour effrayer les insectes. Première chose à faire, démarre la machine qui va pilonner le sol pour avoir la paix. Ensuite il faut trouver un moyen de continuer et de rejoindre la route.
Il y a une grue qu'il faut utiliser pour transporter le buggy sur le quai. On monte et on y va, amuse toi avez les commandes pour prendre le buggy sur la plage. Si on s'est arrêter on bon endroit on pourra l'attraper, sinon il faudra redescendre sur la plage.
Avec la grue on peut aussi lacher des charges sur les assaillants, c'est assez amusant. Il faut aussi faire basculer le pont qui est relevé pour pouvoir accéder à la place devant le dépôt.

On entre dans le dépôt, et on va au fond dans le bureau pour ouvrir la porte avec le levier de commande.
On démarre et on monte sur la place, la seule façon de sortir, c'est par la fenêtre du hangar.
Ensuite plein gaz vers le pont et on saute avec le turbo. C'est à ce moment qu'un hélico surgit. On continue jusqu'au virage pour trouver un amas de véhicules. Là on va trouver des roquettes pour abattre cet emmerdeur.
On dégage la route avec le manipulateur et on fonce jusqu'au tunnel.
Après le tunnel on va rencontrer des mines roulantes,elles sont magnétiques et adhèrent au véhicule, il faut le manipulateur pour les prendre et les jeter à la mer. Après ça on arrive dans une embuscade près d'une cabane, on fait le ménage dans la cabane et on continue.
Si on monte à l'étage, on va voir arriver d'autres miliciens par la route.
En continuant on va arriver dans un autre embuscade, arrête toi juste avant et balance les voitures sur les ennemis avec le manipulateur, tout va pèter et éliminer les gêneurs.

Plus loin on voit un pont, il y a une barricade de véhicules dans le virage et des miliciens dans la cabane au loin. Il y a un champ de force au bout du pont qu'il faut couper pour passer avec le buggy. Dans la cabane pas de commande, mais si on regarde bien on va voir que le champ est alimenté par un véhicule derrière la cabane. Enlève les cales et il va dégringoler dans le ravin, coupant l'alimentation.
On peut passer cette fois avec le buggy et on suit la route vers un nouveau tunnel à traverser pour arriver dans une autre zone.

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