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Test Age Of Empires 3 : The WarChiefs (PC) : 0/10 sur JeuxVideo.fr



Sortie le 20 Octobre 2006 , PC
Publiée le 18/10/2006 à 00:10, par Fabio

Test de Age of Empires 3 : The WarChiefs

Il y a quelques jours, nous apprenions qu’Ensemble Studios, l’équipe en charge de tous les opus de la Saga Age of Empires, ne signerait pas pour un Age of Empires 4. The Warchiefs pourrait alors bien être le dernier numéro d’une brillante série. Dans ce sixième volet, ce sont les populations d’Amérique terrassées par la colonisation européenne qui sont mises à l’honneur ; trois nouveaux peuples s’ajoutent donc aux huit nations préexistantes. Comme toute extension qui se respecte, TWC offre également du contenu et divers éléments de gameplay, rafraichissants. De quoi séduire les fans une ultime fois ?

La famille Black est de retour !Retour au sommaire
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Ce sont 15 scénarios qui décideront de la destinée de deux autres membres de la famille Black, déjà protagoniste dans l’opus de base. La nouvelle Campagne est divisée en deux actes mettant en scène, respectivement, Nathaniel Black et son petit-fils Chayton. Dans les deux cas, et à cause de leurs origines Iroquoises, nos deux hommes seront confrontés à un choix crucial dans le conflit d’intérêt qui oppose colons, européens et peuples indiens. Nous avons été agréablement surpris par cet aspect, qui, même s'il ne revêt pas un intérêt fondamental pour les adeptes du Multi, propose un challenge immersif. La difficulté est également au rendez-vous et nettement au dessus de celle du jeu de base : les derniers scénarios solliciteront toute votre patience et votre entière énergie. Les objectifs demandés sont assez variés, allant de la défense ou du contrôle d’un point stratégique à l’attaque d’une forteresse imprenable. Malheureusement, et comme souvent dans tout RTS, la solution récurrente consistera à rester tranquillement dans sa base tout en se développant jusqu’à lancer une attaque fatale : nul besoin de se casser la tête, ce qui est fort dommage. La durée de vie est correcte pour un ad-on : comptez une grosse dizaine d’heures si vous avez un bon niveau, plutôt une quinzaine si ce n’est pas le cas.

Le mode multijoueurs, fleuron de tout bon RTS, n’a pas été touché dans ses fondements. L’interface ESO n’a pas changé, pour le moment. On regardera néanmoins avec grand intérêt le suivi de l’équipe de développement quant à l’équilibrage, qui risque d’être défaillant dans les premières semaines.


Nouvelles philosophies de jeuRetour au sommaire
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Avant de rentrer dans le vif du sujet avec la présentation des trois nouvelles factions, commençons par présenter leurs spécificités communes et leurs différences avec les nations européennes. Avec d'abord un nouveau bâtiment : le Feu de Camp. Disponible dès l’âge des Découvertes, c’est une construction engendrant de multiples effets. Comme avec les Grecs sur Age of Mythology, il s’agira de faire danser des villageois – ici, autour du feu - pour récolter divers bonus. Leur fréquence et leur efficacité dépendront du nombre de villageois assignés autour du feu ; certains sont communs aux trois peuples, d’autres relèvent de spécificités propres à chacune. Par exemple, la Danse du Pays de Guerre des Aztèques permettra d’invoquer des chevaliers « Crânes ».

Seconde nouveauté de taille : le Chef de Guerre. Comme l’intitulé de l’expansion l’indique, celui-ci prendra une place déterminante dans vos armées et plus généralement dans votre développement. En gros, il remplace l’explorateur que possèdent les nations européennes, à la différence que ses capacités sont élargies et évolutives (il peut notamment convertir les « creeps »). Il sera donc utile tout au long de la partie, pour peu que vous l’amélioriez.

Troisième et dernière idée conséquente : le conseil tribal. Souvenez-vous : dans AOE 3, il vous était demandé à chaque passage d’âge de choisir entre deux ou trois politiciens, octroyant divers bonus. Les trois nouvelles factions devront elles élire un Membre du Conseil. Ils sont 5 (la femme sage, le guerrier, le chamane, le messager, le chef de guerre), éligibles une seule fois par partie, et tous disponible dès le départ. Chacun est spécialisé dans un domaine particulier et offre des bonus croissants suivant l’âge où il est choisi. Vous saisissez l’intérêt stratégique ? Un plan pour une attaque rapide ? Choisissez le Chef de Guerre dès l’âge colonial pour prendre un petit avantage. Un plan pour une attaque placée ? Choisissez alors le Chef de Guerre dans les âges avancés pour bénéficier au maximum des bonus qu’il peut vous offrir.

Trois civilisations, c’est peu et beaucoup à la fois. Cela compliquera en tout cas beaucoup le travail des gars d’ES pour équilibrer tout ça correctement. Reste que les Sioux paraissent clairement au dessus des autres factions. Leur chef de Guerre est à cheval, donc très rapide, ce qui garantira une exploration complète des lieux en très peu de temps. Une des cartes des Sioux - à l’âge des découvertes - invoque 6 coyotes, de quoi s’attaquer à tous les « creeps » de la carte et s’assurer le contrôle des points stratégiques (comptoirs commerciaux et indiens). L’avantage est énorme, d’autant plus que vous serez exonéré de la construction d’habitations (comme les Huns sur Age of Kings). Les Sioux sont spécialisés dans les unités de cavalerie et sont clairement portés vers l’attaque. Deuxième faction, toujours indienne : La Confédération des Iroquois (déjà entrevue dans la démo). Un peuple plutôt défensif et lent à se développer. A première vue et pour le moment, la moins puissante des trois. Les Aztèques complètent le triptyque ; avec leur architecture exotique et leur infanterie acharnée (une dizaine d’unités différentes), ils se pourrait bien qu’ils fassent de nombreux adeptes chez les joueurs.

Et les Européens ?Retour au sommaire
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Heureusement, ils n’ont pas été oubliés. Les Européens bénéficient notamment de nouvelles cartes pour le « deck » (qui pourront maintenant en accueillir 25). La plus marquante, disponible chez quelques factions (Ottomans et Britanniques, notamment), est la carte Espion : la métropole vous enverra alors une fournée d’espions bonifiés contre les mercenaires. Sachant que ces derniers ont été largement « sur-utilisés » du fait de leur puissance, ce n’est pas du luxe. Des mercenaires justement, que vous pourrez engager dans le saloon, un des nouveaux bâtiments de TWC. Enfin, deux autres unités font leur apparition : le pétard (le même que sur Age of Kings), kamikaze casseur de bâtiments, et l’artillerie montée, plus mobile qu’un fauconneau.

Plus détonant encore est l’Age de la Révolution. A l’âge industriel, vous pourrez choisir la révolution comme mode de fonctionnement. Pour 1000 d’or, de bois et de nourriture, la structure de votre camp sera complètement bouleversée : la dimension économique n’existera plus et tous vos villageois se transformeront en miliciens prêts à défendre leur patrie. Ceux qui ont joué à Age of Mythology se souviendront que le concept avait déjà été essayé puisque un dieu Scandinave vous proposait la même alternative de fin de partie. Notons enfin l’ajout de six nouvelles cartes aléatoires : Andes, Californie, Territoires de Nord Ouest, Auracanie, Orénoque et Painted Desert.

TWC se révèle une extension tout à fait réussie remplissant aisément la mission qu’elle s’était fixée : rallonger la durée de vie du titre de base. En solo, cela se fait via une nouvelle Campagne plutôt intéressante ; en Multi, via l’ajout de trois nouvelles factions dépaysantes et de plusieurs éléments de gameplay très séduisants.

Les avis des internautes

Note moyenne des internautes : 8.4
1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de :
Très bon
Parfait ! C'est un excellent jeu, il est presque dans tous les domaines parfait avec les magnifiques nouvelles civilisations, cependant ceux qui disent que l'on s'amuse 1 a 2 semaines n'ont rien compris... Il n' y a pas que le mode histoire essayez le MODE MULTIJOUEUR et EN LIGNE et vous verrez on ne s'amuse pas qu'une a 2 semaines !!!
1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Age of Empires III
Très bon
Le meilleur jeu Age Of Empires de tout les temps! Les territoires sont super beau, les combats bien fait... Les indiens qu'on diriga sont super bien, très diversifié, super réel (on s'y croirais)... Bref, une super extension a acheté d'urgence!
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