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Publiée le 24/11/2006 à 00:11, par funambelle

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[Livre] Les jeux video : pratiques, contenus et enjeux sociaux

Les ouvrages scientifiques et universitaires traitant des jeux video sont fort rares. En France tout au moins. Un curieux paradoxe, quand le jeu video est devenu l’activité la plus populaire de l’hexagone et que ses recettes dépassent aujourd’hui celles de la musique et du cinema. L’ouvrage « Les jeux video : pratiques, contenus et enjeux sociaux » est un peu l’exception qui confirme la règle. Edité chez l’Harmattan, il réunit quatre études distinctes, de pertinence inégale : une enquête sur les laners, une analyse du contenu idéologique sous-jacent aux Civilisation-like, une interview de différents acteurs pédagogiques sur la question de l’utilisation des jeux video en classe et un dialogue entre joueur et sociologue autour du jeu de rôle Planescape Torment. Retour sur un ouvrage comme on aimerait en voir plus souvent au pays des sciences humaines.

Enquête au pays des lanersRetour au sommaire
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Quake 3, un FPS encore très largement pratiqué à ce jour.
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Meiko, Mya, L !lie, Arwen et Katana, pro-gameuses.
Concevoir le jeu video comme une pratique sportive ne va pas forcément de soi. Il y a quelques années encore, le terme e-sport lui-même appartenait au registre des néologismes. Entre temps, la pratique du jeu video est parvenu à s’institutionaliser, à obtenir une certaine forme de reconnaissance sociale. Les salons nationaux et internationaux (comme l’E3 ou la Game Convention de Leipzig) ou les grandes compétitions officielles – World Cyber Games et CPL - sponsorisés par les grands noms de l’industrie hardware et sofware y ont été pour beaucoup. Mais si l’e-sport est aujourd’hui reconnu, la nature des rapports sociaux entre gamers et les règles de conduite qui les caractérisent sont encore fort peu étudiées. Philippe Mora, dans son article « Derrière l’e-sport : un conflit d’experts de jeux reseaux compétitifs », se propose d’étudier les différents types de population appartenant au groupe des « joueurs de jeux en réseaux » et tente de montrer que ceux-ci forment une communauté sociale à part entière, doté de règles et valeurs souvent complexes à décoder. Une étude rigoureuse qui ouvre la voie à l’exploration de tout un pan de la vie sociale et culturelle trop souvent ignoré des universitaires.

Le premier apport de cette enquête, et non des moindres, est de tenter de proposer une classification des publics qui jouent à des jeux en réseaux ou LAN.Le sociologue se base sur quelques statistiques pour montrer la pluralité et la diversité des pratiques et tenter de dégager certaines constantes. Ainsi, la démarcation entre joueurs et compétiteurs n’est pas toujours nette, car dans un cas comme dans l’autre, nombreux sont ceux à affirmer pratiquer des entraînements, participer à des tournois et jouer en clans. Les proportions ne sont pas les mêmes, mais il existe plus une gradation plutôt qu’une séparation nette entre ceux qui participent à des LAN en commité restreint et ceux qui évoluent sur le national ou l’international. Comment alors définir les e-sportifs ?

Plus qu’une pratique intensive, compétitive et institutionalisée, le e-sport pourrait bien se définir par des valeurs. « Ce que peu de joueurs savent, c’est que leur pratique connâit des rapports de pouvoir, pas seulement pour l’ « ego » comme ils le pensent, mais parce que les experts qui en constituent son élite n’ont pas la même vision de l’avenir de l’e-sport, vision elle-même dépendante des dispositions sociales ». C’est là le second objet de l’étude et sans doute son noyau dur : montrer comment, entre les dynos, les pros et les joueuses, trois populations identifiées par le sociologue, existent des clivages ou même des antagonismes idéologiques. Tandis que les premiers semblent répondrent à des codes qui ne sont pas sans rappeler ceux de la noblesse (recherche de l’honneur plus que de la fortune, relative hostilité vis-à-vis de la démocratisation des jeux en réseaux), les seconds semblent plus sensibles au succès remporté en compétition et paraissent considérer comme cohérente la possibilité d’une rémunération d’une activité ludique. Enfin, les joueuses « d’élite » forment un groupe plutôt à part, puisqu’elles sont à la fois très peu nombreuses, et difficilement considérées par les deux autres groupes sur un même pied d’égalité. Une situation qui s’expliquerait notamment par le fait que l’espace public est traditionnellement reservé aux hommes.

Peut-on encore jouer en toute innocence ?Retour au sommaire
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Civilisation IV.
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Torment.
Outre l’article de Philippe Mora, l’ouvrage contient également une étude de l’idéologie sous-jacente à la série de Civilisation et aux titres lui étant apparentés. Il s’agit de montrer comment la plupart de ces jeux véhiculent une conception du monde ethnocentriste basée sur une (sur)valorisation des modèles de types industriels et libéraux. Laurent Trémel et Tony Fortin soulignent notamment la propension de ces titres à poser l’exploitation des ressources et la militarisation au centre du gameplay et à en faire les seuls ressorts possibles à l’obtention de la victoire. Parce que le but de la plupart de ces jeux est parvenir à une domination hégémonique, le joueur se trouve tenu d’adopter sans autre choix possible (à condition de vouloir jouer au jeu) ces modèles d’action et les principes sur lesquels ils reposent, au moins pour le temps de la partie. Une étude basée sur des observations assez justes, mais qui frise un peu trop souvent la caricature, toutes les tentatives des successeurs de Civilisation pour enrichir leur monde de données plus atypiques étant systématiquement compris comme la marque d’un ethnocentrisme non-interrogé.

Beaucoup plus contestable, l’étude de Planescape : Torment par laurent Tremel ne manquera pas de faire doucement rire ceux qui ont réellement joué au jeu, en connaissent la richesse et le côté second degré. L’auteur, visiblement aveugle au fait que Planescape Torment soit précisément une tentative pour faire sortir le jeu video de son carcan narratif traditionnel, manque totalement sa cible en faisant totalement abstraction de l’histoire videoludique dans laquelle Torment se situe. Il est également assez difficile de ne pas trouver condescendante la manière dont il conclue sur les réponses de son interlocuteur, un lycée passionné par le célèbre RPG et ma foi, assez pertinent.

Reste la série d’entretiens réalisés par Laurent Trémel à propos de l’usage des jeux video à des fins pédagogiques. L’intérêt de cet article est de présenter des points de vue très contrastés sur la question à défaut d’être étayés par des arguments forts. Adversaires ou partisans de l’introduction des jeux video comme matériau pédagogique et support de discussion dans les collèges et lycées, dans un cas comme dans l’autre on ne sait rien faire d’autre qu’enchaîner les affirmations non démontrées comme on enfile des perles. Difficile d’une part de prendre au sérieux une joueuse convaincue, mais qui ne semble pas avoir profondément réfléchi aux spécificités du matériau qu’elle emploie et de ses risques propres. Et inversement, comment ne pas sourire aux arguments d’un professeur qui reconnaît lui-même avoir une culture « quasi-nulle » sur la question ?

« Les jeux video : pratiques, contenus et enjeux sociaux » est la preuve sur papier que le jeu video commence à réveiller quelques têtes pensantes. Un évènement (presque un festival !) d’autant plus appréciable que la plupart des essais présents dans ce recueil font preuve d’une grande rigueur et d’un effort visible pour éviter les prises de parti un peu trop rapides. On regrettera cependant que certains des intervenants (les professeurs interrogés et Laurent Tremel pour Torment) semblent méconnaître la spécificité de ce loisir, pour la simple raison qu’ils n’y jouent pas eux-même. Un point problématique, quand on sait l’importance de la participation dans la compréhension des pratiques ludiques.
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