Dossier : l'avenir du jeu multijoueur en local
SOMMAIRE
Le multijoueur entre potes revient sur le devant de la sc�ne : voici dix futures stars ind�s de la discipline
Le multijoueur local connait, gr�ce � la sc�ne ind�pendante, un regain de forme et d'int�r�t ces derniers mois. TowerFall Ascension, Nidhogg ou encore Samurai Gunn en sont les plus dignes repr�sentants, mais la rel�ve est assur�e par une flop�e de pr�tendants tous plus int�ressants les uns que les autres. Nous avons profit� de notre passage � Berlin, � l'occasion du festival ind�pendant A Maze, pour vous dresser un panel des futurs meilleurs jeux du genre.
PARTIE 1 : IL FAUT Y JOUER



Les parties sont rapides, les suicides sont l�gions
Liens : Fiche Steam Greenlight / D�mo jouable / Vid�o de gameplay



Il n'en n'a pas l'air en images, mais Chalo Chalo est vraiment amusant
Liens : Vid�o de gameplay / Site officiel



Les joueurs r�unis doivent �tre concern�s, Wojna Taniec est avant tout strat�gique
Liens : Site officiel / Vid�o de gameplay



Le premier � trois l'emporte, la mort-subite est � pleurer de rire
Liens : Site officiel / Vid�o de gameplay



Discuter ou multiplier les mouvements tarabiscot�s, aux participants de choisir
Liens : Site officiel / Vid�o de gameplay / Store iOS et Android
PARTIE 2 : VOUS N'Y JOUEREZ SANS DOUTE JAMAIS (et c'est bien dommage)
Ces quelques titres, de par la nature particuli�re de leur dispositif ludique, sont r�serv�s aux conventions et autres festivals. On vous encourage �videmment � vous d�placer dans ce type d'�v�nement (Slam of the Arcade Age devrait par exemple �tre au Stunfest) pour essayer ces curiosit�s.



Le jeu n'est pas foufou en lui-m�me, mais le dispositif interpelle



Le but ? Emp�cher l'adversaire d'avancer de mani�re... physique !
Liens : Site officiel / Vid�o de gameplay



La borne est jolie, bien finie et le gameplay efficace



Hug God, le plus intime des jeux coop�ratifs
Liens : Site de l'Art Game Weekend, Vid�o de gameplay
PARTIE 1 : IL FAUT Y JOUER
Gang Beasts (PC, 2014)Retour au sommaire
- Concept : rien de bien neuf : quatre personnages s'affrontent dans une ar�ne plus ou moins �tendue, le but �tant d'�tre le dernier � survivre. Suivant le stage (nacelle de nettoyage, grande roue, usine de broyage, camions sur l'autoroute, m�tro), les m�thodes pour se d�barrasser des autres sont diverses. L'inertie des personnages et la possibilit� d'attraper aussi bien ses adversaires que les �l�ments de d�cor, en maintenant LB et RB, randomisent les brawls, qui se finissent irr�m�diablement en grand n'importe quoi.



- Potentiel de fun : incontestablement le jeu le plus d�bile de tout le festival. Ces personnages tout mous disposent d'animations hilarantes, et les combats sont tellement al�atoires que les fous rires contamineront rapidement l'assembl�e. Les combattants de fortune et leur d�marche path�tique se poussent, se portent et s'allongent des droites dans les gencives sans que l'on sache vraiment qui a l'avantage, si ce n'est la barre de vie qui indique quand un personnage s'appr�te � se retrouver au sol (ce qui ne provoque pas la mort). LE jeu qu'il faut sortir pour se taper une barre de rire rapide entre potes : les commandes sont accessibles, et tout le monde aura envie de l'essayer (version alpha t�l�chargeable gratuitement).

Chalo Chalo (PC, 2014)Retour au sommaire
- Concept : chaque joueur contr�le un point, qui doit aller de l'extr�me gauche de l'�cran jusqu'� une sorte d'ovule, plac� � droite. Les surfaces travers�es ont diff�rentes propri�t�s : le noir ralentit, le blanc entraine une forte inertie comme la glace et les surfaces vertes acc�l�rent le mouvement de notre point. Le gagnant marque deux points, le second un seul, le troisi�me z�ro et le quatri�me en perd un. Le premier � 6 a gagn�, sachant qu'entre chaque niveau chacun choisit un pouvoir � utiliser lors de la prochaine manche. Ceux-ci sont vari�s : boost temporaire de vitesse, missile, �cran noir pour tout le monde pendant trois secondes, sort qui emp�che les autres de tourner, triche permettant de partir avant tout le monde...



- Potentiel de fun : Chalo Chalo n'est pas forc�ment du genre � faire s'esclaffer l'assembl�e, mais son c�t� strat�gique qui encourage la roublardise assure l'int�r�t, m�me apr�s un grand nombre de parties. Chaque niveau est diff�rent, les d�veloppeurs ayant pens� � en pr�senter un aper�u juste avant que les joueurs choisissent leur pouvoir (par ordre d'arriv�e, le dernier de la pr�c�dente manche choisissant en premier). Les points n'avancent pas forc�ment tr�s vite, c'est donc sur une course d'escargot que les participants s'excitent, surtout lorsque deux points se tiennent � peu de choses. Choisir la m�me route que ses adversaire ou non, la strat�gie peut de toutes fa�ons �tre balay�e d'un coup de bonus, sans jamais que le r�sultat soit injuste : au joueur d'anticiper leur d�clenchement.

Wojna Taniec (PC, 2015)Retour au sommaire
- Concept : Sur un seul �cran, en 2D, quatre monstres �tranges s'affrontent lors de la premi�re manche. Les cr�atures sont difformes, et leurs attaques - m�l�e, lance-flammes, simple balle, missile dont on choisit la trajectoire au pr�alable... - bien sp�cifiques. C'est d�s le second tour que le concept d�colle : le joueur contr�le une nouvelle cr�ature, mais la pr�c�dente est �galement sur le champ de bataille, reproduisant le round qui vient de s'achever. Au fil des manches, c'est le joyeux bordel, mais une bonne m�moire et un certain sang-froid permettent � chacun de peser sur l'issue de la partie, et donc de celles qui suivront.



- Potentiel de fun : tout l'int�r�t vient du fait que l'on intervient sur la partie pr�c�dente, et que l'on peut donc en changer l'issue. Notre cr�ature s'est fait rapidement trucider ? Libre � nous de tenter de la sauver, et donc de s'offrir plus de chances de remporter la manche suivante, et toutes celles qui suivent puisque cette nouvelle partie servira de r�f�rence ensuite. Les affrontements peuvent �tre bourrins et instinctifs, mais �galement strat�giques et calcul�s. Ces diff�rents niveaux de lecture assurent un int�r�t imm�diat et durable puisque l'on se sent rapidement capable de modifier le cours des choses. De plus, le design particulier offre un rendu original et d�routant au d�part, ce qui pique n�cessairement la curiosit� des joueurs d�butants. Imparable � quatre.

Super Pole Riders (PC, PS3, PS4, 2014)Retour au sommaire
- Concept : deux �quipes de deux joueurs s'affrontent dans le but de pousser une sorte de ballon, accroch� � un filin � quelques m�tres du sol, jusqu'� l'en-but adverse. Chaque joueur est "arm�" d'une perche, dont il peut se servir pour s'�lever dans les airs et frapper la balle avec le pied. Il peut �galement pousser la gonfle avec sa baguette en restant au sol. Il est possible d'�liminer un adversaire, qui r�apparait rapidement dans son camp, d'un coup de pied bien plac� ou en lui rebondissant sur la t�te. L'athl�te se contr�le au stick gauche, la perche au champignon droit.



- Potentiel de fun : les enchev�trements de perche cr�ent d'absurdes collisions qui rendent les affrontements bord�liques sans jamais �tre confus. L'inertie du maniement de la barre, que l'on doit r�guli�rement ramener d'un c�t� ou de l'autre, implique de fait certaines man�uvres incertaines. Les deux camps poussent comme ils peuvent, la physique du filin fait que les derniers centim�tres sont plus compliqu�s � parcourir que le milieu de la ligne, plus l�che. Un but malencontreux contre son camp en voulant d�fendre, une tentative de coup de pied rat�e qui se transforme en double kill : l'impr�vu est l�gion, et tout le monde se marre.

Friendstrap (Mobile iOS et Android, disponible)Retour au sommaire
- Concept : Principe simplissime, efficacit� impressionnante : deux joueurs doivent presser, et ne pas l�cher, le bouton qui leur est allou� sur la surface tactile - smartphone ou tablette - qui sert de support. Les joueurs peuvent rester calmes, et �voquer les sujets r�guli�rement propos�s par le jeu (la conqu�te spatiale, la violence...) jusqu'� que l'un des deux craque. L'int�r�t, c'est �videmment d'initier certains mouvements, de mani�re � forcer l'autre joueur � s'adapter pour ne pas l�cher le pr�cieux bouton.



- Potentiel de fun : ce sont de v�ritables chor�graphies qui s'engagent avec Friendstrap. Artistique fa�on danse ou roublarde � coups de guilis et autres feintes de corps, la d�marche entraine n�cessairement une r�action de l'autre joueur, qui saisira la premi�re occasion pour contre-attaquer. On peut �videmment tirer un coup sec, mais l� n'est pas l'int�r�t : Friendstrap joue la carte esth�tique et pousse � la cr�ation de mouvements originaux, de chor�graphies improvis�es par deux joueurs qui s'opposent en se synchronisant. Rigolo le temps d'une ou deux parties, surtout avec un partenaire que l'on courtise : le frotti frotta, il n'y a que �a de vrai pour s�duire.

PARTIE 2 : VOUS N'Y JOUEREZ SANS DOUTE JAMAIS (et c'est bien dommage)
Ces quelques titres, de par la nature particuli�re de leur dispositif ludique, sont r�serv�s aux conventions et autres festivals. On vous encourage �videmment � vous d�placer dans ce type d'�v�nement (Slam of the Arcade Age devrait par exemple �tre au Stunfest) pour essayer ces curiosit�s.
RoflpillarRetour au sommaire
- Concept : il s'agit d'une sorte de snake en 1 contre 1. Il faut manger un maximum de pommes sur l'aire de jeu, ce qui permet � notre avatar de grandir, mais il est aussi possible de croquer notre adversaire et d'utiliser divers bonus (invincibilit�, boost de vitesse...) pour triompher. L'objectif est �videmment d'avoir le serpent le plus long � la fin. Ce qui rend Roflpillar amusant et original, c'est le dispositif : chaque joueur doit enfiler un sac de toile jusqu'� la taille, et joue allong� sur le dos. Un capteur retranscrit les torsions de votre bassin en mouvement pour votre avatar, qui avance tout seul.



- Potentiel de fun : Roflpillar est une pure curiosit� que l'on n'a pas n�cessairement besoin d'essayer plus d'une ou deux fois. Jouer couch� est particulier, surtout que l'on place sa t�te sous une esp�ce de tente accueillant l'�cran, o� l'on peut �ventuellement jeter un �il � celui de l'adversaire. Les deux joueurs gigotent et rigolent, coup�s du monde par cette mince couche de toile. Une autre mani�re d'utiliser son corps pour jouer, pas si relaxante sans �tre fatigante non plus. Mention sp�ciale aux graphismes, simplistes et color�s � la Noby Noby Boy.
Slam of the Arcade AgeRetour au sommaire
- Concept : difficile de faire plus simple : chaque joueur contr�le un carr�, qui part de la gauche de l'�cran pour franchir en premier la ligne d'arriv�e, situ�e de l'autre c�t�. Devant les joueurs sont dispos�s diff�rents boutons, soutenus par une structure en polystyr�ne de couleur. R�guli�rement, notre avatar change de couleur, nous for�ant � trouver le bon bouton pour continuer de le faire avancer. Suivant la sagesse des joueurs, les parties peuvent se limiter � du matraquage de buzzer ou virer � la compl�te orgie physique.



- Potentiel de fun : � mesure que la soir�e avance, les comportements se lib�rent face au dispositif. On se pousse, on emp�che l'adversaire d'atteindre son bouton par tous les moyens tout en matraquant ce qui ressemble � notre couleur dans l'espoir d'avancer. De l'aveu m�me des concepteurs, les Fran�ais de One Life Remains (dont on esp�re vous reparler bient�t plus en d�tails), Slam of the Arcade Age est un jeu destructible : la dur�e de vie de ses boutons ne doit pas d�passer la soir�e, et c'est pour cela qu'ils encouragent r�guli�rement les joueurs � massacrer leur cr�ation pour gagner. Offensif ou d�fensif, le comportement de chacun permet l'�mergence de physionomies diff�rentes pour les parties : l'int�r�t des parties se renouvelle avec les participants.

Zwoboter Retour au sommaire
- Concept : Zwoboter, c'est d�j� une jolie borne d'arcade en forme de table. Devant chaque joueur, six boutons de couleur sont dispos�s : il s'agit de presser un ou plusieurs boutons afin de faire avancer l'ast�ro�de que l'on contr�le dans la direction voulue. Chaque couleur correspond � une partie bien pr�cise de notre avatar, qui tourne sur lui-m�me au contact des fragments de m�t�orites qui errent sur l'espace de jeu. Le but est de marquer des points en touchant un ballon dispos�, au d�part, au centre de l'�cran.



- Potentiel de fun : ce qui est amusant dans Zwoboter est sensiblement similaire au jeu de One Life Remains �voqu� plus haut : les boutons que l'on doit presser pour aller dans la direction voulue changent r�guli�rement, et la rapidit� de l'action pousse le joueur � choisir. Tenter un bouton au pif et esp�rer qu'il soit le bon, ou perdre de pr�cieuses secondes � regarder le panel. Moins � physique � que Slam of the Stone Age, Zwoboter n'en est pas moins int�ressant, surtout qu'il emp�che les joueurs de coller � la balle en l'envoyant valser apr�s quelques touchettes successives. Un bel objet qui a sa place en convention.
Hug GodRetour au sommaire
- Concept : Deux joueurs se tiennent face � face, chacun ayant enfil� un gilet tricot� sp�cifiquement pour le jeu. Des poches ont en effet �t� ajout�es dans le dos, et dans ces poches sont plac�s des boutons � presser. Les deux joueurs doivent s'enlacer pour placer leurs mains dans les poches de leur partenaire. A l'�cran, deux avatars reli�s par un filin d'�nergie doivent avancer, au rythme des "c�lins" des deux joueurs.



- Potentiel de fun : hormis le fait de se c�liner pour jouer, Hug God n'est pas sp�cialement amusant. Le jeu n'a d'autre int�r�t que de questionner les joueurs sur la coop�ration et l'entente, l'alchimie physique des deux participants se transformant en r�ussite ludique. C'est quand m�me bien fendard d'enfiler un gilet de grand-p�re pour jouer � un jeu, et rien que pour cela, Hug God fait son petit effet.
Keyboard MandalaRetour au sommaire
- Concept : � mi-chemin de l'installation d'art contemporain et du jeu vid�o, Keyboard mandala invite deux joueurs � se plonger dans un univers visuel et musical psych�d�lique. L'un d'eux contr�le, en vue FPS, un avatar sur une �tendue de sable. Le second joueur se place aux commandes d'un synth�tiseur pour faire apparaitre diff�rents objets � l'�cran, chaque note correspondant � un �l�ment particulier. C'est donc la m�lodie qui forge le d�cor, sans que le jeu ne propose d'objectif particulier si ce n'est l'errance infinie dans un espace en perp�tuelle construction.
- Potentiel de fun : que l'on sache ou non pianoter harmonieusement, Keyboard Mandala est hypnotique et accrocheur, pour l'un ou l'autre des joueurs. Celui qui tient la manette explore l'esprit de son compagnon tout en d�cidant du lieu d'apparition des �l�ments : lente et construite ou rythm�e et anarchique, l'apparition des usines, voitures, plantes et autres fourmis cr�e un univers particulier, contemplatif et amusant. A recommander tard dans la nuit, quand la f�te a d�j� bien �t� consomm�e.
