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Publiée le 06/11/2006 à 00:11, par funambelle

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Interview de Jason Fader, designer de ThreadSpace : Hyperbol

Toujours à l'affût de titres atypiques, nous vous avions présenté ThreadSpace : Hyperbol en beta version le mois précédent. Jason Fader, designer du jeu et fondateur de Iocaine Studios, a accepté de répondre à nos questions. L'occasion d'esquisser la généalogie de ce RTS online atypique.

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De gauche à droite : Matthew Yaeger (programmeur), Nicholas Lawson (programmeur), Stuart Lawson (création artistique), et Jason Fader (designer).
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JeuxVideoPC: Comment vous est-il venu à l’idée de réaliser un jeu online au design et au background aussi original ?

Il s’agissait à l’origine d’un projet étudiant réalisé il y a plusieurs années pour l’université. A l’époque, notre but était de réaliser un jeu complet en trois mois, et qu’il soit le plus fun possible. Ce jeu avait une apparence très différente de ce que nous avons maintenant, mais certains des mécanismes du jeu étaient très similaires. Nous avons essayé de finir ce projet et de le présenter lors du IGF Student Showcase. Ce jeu fut notre principale source d’inspiration pour réaliser ThreadSpace : Hyperbol, mais nous sommes passés par quelques prototypes avant de déterminer quel aspect donner à la version commerciale. Celui-ci a changé de manière assez drastique lorsque nous nous sommes rendus compte que certains mécanismes ne fonctionnaient tout simplement pas.

Nous sommes ainsi passés d’un petit jeu Lan à un univers persistant que soutient une communauté prospère. En effet, nous avons rapidement pris conscience que la seule chance de succès pour ce jeu serait d’être supporté par une communauté et de proposer la meilleure expérience possible. Nous avons gardé le côté fun du jeu et intégré une part de MMO , ce qui rendait le soft addictif et permettait à l’aspect online de s’épanouir.

JeuxVideoPC: Le film Tron vous a-t-il inspiré ?

Pas vraiment. Nous avons commencé avec un concept de jeu bien défini, mais celui-ci ne proposait aucun agencement assez cohérent pour expliquer qui le joueur était et pourquoi les choses se déroulaient ainsi.

Etant donné les contraintes de game et art design, l’univers s’est ensuite presque créé de lui-même. Notre créateur artistique est merveilleusement doué lorsqu’il s’agit de créer des textures et des modèles futuristes, et c’est pourquoi nous savions que le jeu devrait se dérouler dans ce type d’environnement. Le jeu se déroule sur un plan en deux dimensions, et les joueurs tirent sur leurs adversaires des objets qui se déplacement sur ce plan. A partir de ces contraintes, j’en suis venu à l’idée plutôt farfelue d’avoir des routes dénergie dans l’espace appellées « Hyperchannels ». Ce qui expliquait la limitation des combats à un espace 2D, mais j’avais également besoin d’expliquer les autres élements du jeu. J’ai donc décidément que ces Hyperchannels étaient des sources d’énergie massive que les vaisseaux des joueurs utilisaient pour créer leurs projectiles. Une fois ceci établi, le reste est venu tout seul.

JeuxVideoPC: La surface de jeu revêt en effet une importance primordiale dans ThreadSpace: Hyperbol. Seriez-vous d’accord pour dire que cet espace en 2D est comme l’âme du jeu, quelque chose d’intimement lié à son essence ?

On peut vraiment affirmer qu’il y a comme un « flux de l’énergie » dans ce jeu. A commencer par les Hyperchannels qui agissent comme des moyens de transports et de puissance interstellaires, comme des câbles massifs sur lesquels vous pourriez conduire. Je n’ai à l’esprit aucune histoire qui parle de quelque chose de semblable, mais je suis sûr que quelqu’un d’autre y a pensé avant nous.




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JeuxVideoPC: Pensez-vous que les jeux video et la science-fiction partagent certaines affinités ?

Je pense qu'ils tendent à attirer un même type de public. Science-fiction et imagination sont d’excellents thèmes pour raconter des histoires et s’échapper de cette réalité, tout comme les jeux. Combiner un thème SF avec un jeu donne au joueur la chance de vivre dans une réalité différente pendant un certain temps et de faire l’expérience d’un nouvel univers, sous une forme interactive. Les jeux ne sont pas pour tous, mais pour ceux d’entre nous qui aiment les jeux, ils sont la meilleure prescription qui soit pour rompre avec la vie quotidienne. Si un jeu a un thème de science-fiction, c’est un bonus supplémentaire pour ceux qui apprécient le genre.

JeuxVideoPC: Combien de personnes sont investies dans le projet ? Aviez-vous une autre expérience de game design avant d’attaquer ThreadSpace : Hyperbol ?

Nous sommes quatre développeurs, moi inclus. Il s’agit de notre premier réel projet commun, mais nous avons commencé quelques design de jeux avant ce projet. Nick Lawson et moi-même avons travaillé à Blizzard Entertainment pendant un certain temps, mais nous n’étions pas impliqué très profondément dans le design de leurs jeux. Cependant nous avons découvert un grand nombre de leurs pratiques et appris une chose ou deux grâce à eux (rires).

JeuxVideoPC: L’environnement sonore a un réel impact sur le plaisir de jeu dans ThreadSpace: Hyperbol. Que cherchiez-vous à obtenir avec cette musique orientée electro ?

Cela fait également partie de ces décisions qui furent prises par contrainte. Notre créateur artistique est également notre ingénieur son, et il baigne dans la culture techno et futuriste. Nous voulions que l’environnement sonore soit assez flexible pour produire le sentiment de l’épique, et à la fois qu’il améliore l’expérience multi grâce à un bon beat.

JeuxVideoPC: A qui ThreadSpace: Hyperbol devait-il s’adresser ? Quelle expérience de jeu était-il censé donner au gamer ? Y avait-il un aspect que vous n’aviez pas prévu ?

Le but ultime de ThreadSpace: Hyperbol est d’offrir aux joueurs une expérience neuve, intéressante et incroyablement fun. En revanche, nous ne nous étions pas attendu à cette compétitivité acharnée que le jeu tend à stimuler. C’est certainement une bonne chose, mais nous voudrions accorder plus de place aux compétitions par clans et aux tournois pour amener cet aspect à maturité.

JeuxVideoPC: Est-ce un challenge particulier de conquérir le grand public ? [/b:]

Nous avons conscience de la difficulté et redoublons d’efforts pour faire connaître le jeu et amener le public à s’y intéresser. Notre problème principal est d’être nouveaux sur le marché. Et c’est pourquoi nous n’avons pas eu assez de fonds pour lancer correctement le jeu. En ce moment, les choses se font principalement par le bouche à oreille. Si tout va bien, nous pourrons lancer le jeu de manière à ce qu’il obtienne l’attention qu’il mérite.

JeuxVideoPC: Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les difficultés que vous avez rencontrées durant le développement ?
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La plus dure partie du développement a très certainement été d’obtenir un juste équilibrage du multijoueur. Puisque tous les projectiles se comportent de manière très différente, c’est un vrai défi de les ajuster. Je pense que le jeu aujourd’hui très bien équilibré, et il l’est à tel point que l’adresse du joueur est devenu un facteur de victoire déterminant, ce qui a toujours été le but du projet.

JeuxVideoPC: Un avis à donner aux futurs créateurs de jeux video ?
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Travaillez avec les gens que vous admirez et respectez. Ayez un rêve. Soyez passionnés par tout ce que vous faites. Ne soyez pas effrayés d’être unique et embrassez toujours de nouvelles idée. Et caféine est le sang d’une équipe réussie.
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