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Publiée le 17/10/2005 à 00:10, par Baptiste (Team)

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Interview de Grant Collier, CEO d’Infinity Ward
[Call of Duty 1 & 2]

Alors après avoir passé toute une matinée en compagnie de Call of Duty 2 ( CoD 2), je me devais de soumettre quelques interrogations à Mister Grant Collier, fondateur d’Infinity Ward, et grand habitué des « j’m’en-vais-t’en-guerre-like » : Medal of Honor : Allied Assault, Spe Ops series, Enemy infiltration, CIA Operative…Certains ayant passablement bien réussit dans l’univers des FPS, d’autres s’étant échoué dans l’inconscient collectif pour leur D-Day en rayon).

Bonjour Grant, pouvez vous présenter en quelques mots votre dernière production ?Retour au sommaire
CoD 2 est un FPS scénarisé et rythmé, ce que nous avons toujours voulu faire et, je l’espère, ce que nous avons réussi. C’est un jeu épique et historique, épique non pas dans l’optique d’un super-héros seul face à une armée, mais plutôt celle d’unités contrant d’autres unités. De 10 contre 10, 20 contre 20, à 100 contre 100, nous le voulions rapide et intense, le tout scénarisé avec soin.

A qui le destinez-vous ? [monde console, hardcore gamers…]Retour au sommaire
CoD 2 s’adresse à un public large. Il plaira autant à ceux qui n’ont jamais mis les mains sur un FPS qu’aux vétérans du genre. Les niveaux de difficultés sont là pour ça. Lors du développement, nous avons du adapter le niveau de difficulté, on peut dire que le « Facile » d’avant correspond au « Difficile » de maintenant. Donc pour les nouveaux venus (PC ou consoles) il passeront un agréable moment au commande d’un film, et pour les habitués, découvriront une aventure passionnante au travers du mode « vétéran ». Nous ne voyons pas ce dernier, comme LE mode de reconnaissance absolu, mais seulement une expérience enrichissante pour les aficionados, qui retrouveront là un gameplay dirigé mais profond.

Et en quoi ce n’est pas un énième ersatz de Medal of Honor ?Retour au sommaire
Nous voulions que les joueurs puissent enfin interagir pleinement dans leur film préféré sur la seconde guerre mondiale. Déjà avec CoD nous y étions parvenu mais avec ce second volet, l’élargissement de jeu, en terme de d’espace et de possibilités, est énorme.
Dans CoD, vous alliez du point A au point B, puis du point B au point C, et ainsi de suite. Désormais, le gameplay est plus libre, le joueur reprend l’histoire et son déroulement en main : il y a différents objectifs, atteignable selon différentes méthodes. Le joueur n’est plus cantonné à suivre le même et unique chemin. CoD2 donne une plus grande liberté au joueur.


Quel est le réel intérêt des véhicules ? [NDLR : la conduite de char s’apparente plus à un jeu Atari ST qu’à un simulateur]Retour au sommaire
CoD 2 livre de nombreux éléments interactifs : du blindée avec son canon de 20mm, à la DCA. Il y a une campagne dédiée au tank, dans lequel vous dirigez un tank Allié en Afrique du Nord contre les troupes de l’Axe. A bord de votre « Crusader » vous devrez exploser les « Panzer ». Les chars allemands étaient supérieur à leurs homologues britanniques, car plus protégés, mais étaient moins rapides. L’équilibre entre blindage et vitesse ajoute à l’action du jeu.
Mais nous nous concentrons essentiellement sur l’infanterie, les passages à bord de véhicules donne une dimension supplémentaire et permettent d’évacuer la pression accumulée. Car durant tout le jeu, vous naviguez en terrain hostile, ça explose de partout, ça hurle, ça tire … Donc ces moments relâche un peu la tension du joueur avant de l’y replonger.


Pourquoi un jeu qui repose tant sur l’esprit d’équipe ne propose t-il pas de mode coopération ?Retour au sommaire
Je suis un grand fan du jeu en coopération et je pousse dans ce sens, mais pour CoD 2 nous nous sommes heurtés les uns aux autres plusieurs fois. Nous avons développé le jeu en 2ans, nous sommes passé de 25 à 75 personnes, nous avons crées nos propres outils de développement, et nous avons crée un titre pour le lancement de la Xbox 360. Donc tout ce que nous faisons, nous le faisons bien, nous n’aimons pas sortir un produit non abouti. Tout ce qui est dans le jeu doit être le meilleur possible, et si ce n’est pas la cas, alors nous n’incrémentons pas l’élément en question

Donc c’est le cas pour tous les autres aspects du jeu ? [graphismes, jouabilité…]Retour au sommaire
Pour CoD, nous avons mis 18 mois à 25, pour le second opus nous avons mis deux ans à 75 !! Aujourd’hui les talents nécessaires sont énormes, tant sur PC que sur consoles. Voila pourquoi les développeurs doivent lutter pour se maintenir au top niveau, évoluer puis s’agrandir pour accoucher de gros projets comme celui-ci ou d’autres à venir. Ca va être de moins en évident pour les communautés de développer des mods et du contenu en interne pour les jeux futur. Je ne sais pas ce qui va se passer mais le dénouement risque d’être intéressant. Avec d’un coté les grands groupes de distribution/éditions, sortant des add-ons officiels à court terme, et de l’autre des initiatives individuelles à long terme, malgré la technicité demandée de plus en plus de passionnée se consacre à faire vivre leurs jeux.

Quel avenir pour Infinity Ward ?Retour au sommaire
En deux ans nous avons triplé nos effectifs, ce qui est relativement dangereux dans le milieu, nous disposons de nos propres outils et donc ne dépendons pas de la documentation et des SDK de constructeur comme pour la Xbox 360. Nos programmeurs se sont penché pour tirer le meilleur de ce que l’on avait, c’est sur que ce n’est pas parfait mais si c’est le début alors vivement les futurs jeux. Ca va être époustouflant
Nous continuons la licence CoD mais une petite équipe commence [timidement] à réfléchir sur ce que nous pourrions faire d’innovant.


Le mot de la fin par Grant CollierRetour au sommaire
Vous semblez très optimiste quant à l‘avenir ?

Thank you Grant[/b:]

You're welcome.


Interview réalisée par Baptiste Bily
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