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Publiée le 30/03/2006 à 00:03, par Baptiste (Team)

Interview de Benoit Sokal, dessinateur et scénariste chez White Birds Productions [Paradise]

Comment présenter aujourd'hui Benoît Sokal dans le monde vidéoludique. Ce dessinateur belge nous a fait voyager et découvrir des paysages merveilleux, que ce soit avec l'Amerzone ou les Sybéria. Et bientôt, vous pourrez enfin vous évader dans la nouvelle histoire concoctée par ses soins. Elle se nomme Paradise, se déroule en Afrique via les traits d'une jeune femme. C'est au cours d'une interview dans les locaux de White Bird Productions que nous avons tenté d'en savoir un plus sur l'homme et ses créations.

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Pourquoi avoir abandonné le titre premier du projet ?

B.Sokal : Lost Paradise étant une marque déposée, seul Paradise a perduré.



Pourquoi des titres anglosaxons pour un francophone comme vous ?[/b:]

B.Sokal : Tout simplement parce que Paradise me parle plus que paradis...


Qu'avez-vous cherchiez à décrire comme histoire ?

B.Sokal : Pour Paradise, je cherchais une histoire plus noire, plus profonde et plus importante. Je souhaitais que la notion de dramatisation soit exacerbée. J'ai également beaucoup travaillé sur la relation d'amour et de haine entre Ann Smith et son père le Roi Rodon.


En quoi Paradise n'est-il pas un Kate Walker en Afrique ?

B.Sokal : Kate Walker (NDRL : l'héroïne de Syberia) est une jeune femme forte, avocate, et qui vient pour faire des affaires, tandis qu'Ann Smith est faible, elle sort tout juste d'un accident et est amnésique.


Tout vos lieux de jeux sont imaginaires, pourquoi ne pas se baser sur un univers réel ?

B.Sokal : Ce qui m'intéresse, c'est le fantastique. Fantastique dans le sens où je peux inquiéter, et non pas dans le sens médiéval-fantastique. Genre qui me révulse aujourd'hui, car on pique un bout de ci, un bout de ça, et on essaye de dresser une aventure. Mon postulat est plus simple : mon univers est comme votre univers quotidien. Vous rentrez dans votre appartement le soir ; tout est en ordre sauf un objet. Comment cet objet a t-il pu bouger alors que personne n'est passé ? Vous commencez alors à vous demander à qui vous avez bien pu donner la clef, vous revérifiez mentalement 15 fois que l'objet était bien à cette place ce matin... Et là, tout doucement, votre imagination commence a travailler, et vous échafaudez tout un imaginaire. Pour inquiéter, il n'y aucun besoin de trois égorgés et deux pendus. La manière de conter une histoire forte doit être suffisante.


Pouvez-vous nous dire quelques mots sur le Coffre Noir, le bateau royal de Rodon ?

B.Sokal : L'aventure en générale est telle un fleuve que l'on remonte, un peu à la manière du thème d'Apocalypse Now. Le Palais royal, ainsi que le centre administratif de Mauranie, n'est autre qu'un Palais mobile. Il serpente le pays et s'arrête épisodiquement, que ce soit pour que le roi salue ses sujets ou que les impôts fassent leur office localement. Ainsi, le roi est partout et nul part à la foi.


Et concernant la tribu des Molgraves, ces êtres vivant dans les arbres ?

B.Sokal : Nous étions parti du postulat que le sol est dangereux et meurtrier. Ainsi, les habitants de cette partie de la Mauranie ont emménagé dans les arbres et ont déclaré le sol impur. Pour se déplacer, ils utilisent des chameaux adaptés à la marche sur des sables mouvants grâce à leur patte palmés : ce sont des gazelines (NDLR : celles qui ont pu être observé dans le trailer).


Côté gameplay, à quoi peut-on s'attendre ?

B.Sokal : Paradise est en majeure partie un point & click en 3D précalculée avec Ann Smith, mais aussi un peu de 3D temps réel, avec le contrôle du léopard.


Pourquoi les passages avec le léopard sont-ils en 3D temps réel ?

B.Sokal : L'animal est moins réfléchi, il a une autre préhension des choses. Imaginez un peu le documentaire à la manière de National Geographic dans lequel la caméra se met à la place de l'animal. Il ne résonne pas selon la même logique. Toutefois, le divorce graphique n'est pas trop atroce.


Pourquoi ne pas passer en totale 3D ? Passage que certains ont emprunté...

B.Sokal : Aujourd'hui, la 3D ne permet pas de rendre une qualité équivalente au précalculé. La technologie existe plus ou moins, elle est issue du cinéma, mais ses coûts ne sont tout simplement pas abordables, tant pour le développeur que pour le joueur en bout de chaîne. Le jour où j'obtiendrai la même qualité en 3D, alors là oui.

Paradise : la bande dessinéeRetour au sommaire
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Quand vous êtes-vous rendu compte du fossé entre vos lecteurs et vos joueurs ?

B.Sokal : C'était à Angoulême, lors des séances de dédicaces. Mais je ne parlerais pas de fossé. La bande dessinée et le jeu vidéo sont des loisirs culturels différents, les gens qui les acquièrent sont de vrais passionnés et restent souvent sur leur support, c'est pourquoi peu de mes lecteurs connaissaient mes oeuvres vidéoludiques.


Donner sa chance à Brice Bingono (le dessinateur de la BD), est-ce un passage de témoin ou un ras-le-bol ?

B.Sokal : Il n'y a pas de ras-le-bol, c'est juste un manque de temps. Aujourd'hui, neuf dixième de mon temps est consacré au jeu vidéo. Je n'ai donc pas matériellement le temps de m'occuper de la BD. C'est pourquoi j'ai choisi de travailler avec Brice Bingono, un jeune et bon dessinateur, et Jean-François Bruckner, un coloriste de talent.


Que trouvez-vous que la BD est la seule à pouvoir prodiguer ?

B.Sokal : La bande dessinée est plus permissive, sa liberté de ton est plus grande. Créer une BD, c'est un acte de bénédictin qui demande beaucoup d'abnégation. On est seul devant son bureau a noircir des centaines voire des milliers de feuilles avant de parvenir à la planche finale. Si certains aiment travailler avec un fond musical, d'autres connaissent par coeur les programmes radiophoniques.


La bande dessinée est un travail solitaire. Comment s'est passé le développement de jeu vidéo ?

B.Sokal : Pour créer un Canardo, je suis seul avec mes carnets à dessins. Alors que pour le jeu vidéo, tout est plus grand : le budget, l'équipe, le temps de développement. Pourtant, L'Amerzone est le fruit du travail de trois-quatre personnes. Mais ensuite, tout est exponentiel. Au final, j'ai fait comme tout le monde, je me suis adapté. Et ce n'est rien comparé au projet de long métrage...


On vous dit vouloir toujours garder le contrôle ?

B.Sokal : Malheureusement, on ne peut toujours tout contrôler, il faut faire confiance aux talents des gens, et ce quel que soit leur domaine de compétence. Pour Brice, je ne lui montre pas de captures d'écrans, je le laisse interpréter lui-même l'univers de Paradise. Pour White Birds, c'est pareil, je me repose beaucoup sur les talents divers de l'équipe.

Benoît Sokal : un superman du support ?Retour au sommaire
Avoir votre nom sur la jacquette à la manière d'un Sid Meier, est-ce une volonté ?

C'est une habitude du monde de la BD, sur laquelle mon nom apparaît. Pour le jeu vidéo, c'est une émanation de la part de Casterman, avec qui je travaille depuis longtemps (NDLR : Castermann a produit tous les Canardo à ce jour, et détient 49% du capital de White Birds Productions).


Qu'apporte le jeu vidéo de particulier en tant que médium ?

Le lieu idéal pour la dramatisation reste le cinéma et le théatre. Le spectateur est coincé, il subit le spectacle en cours. Alors que dans le jeu vidéo, le joueur est un promeneur distrait, vagabond. Il n'y pas de stress, ni d'obligation. Malgré tout, les cinématiques sont les plus à même d'accrocher le joueur. Je travail sur d'autres moyens tels que l'intention progressive, les effets de répétition...


Aujourd'hui, vous considérez-vous plutôt comme un réalisateur ou un dessinateur ?

Je suis un homme d'image. Je garde un pied dans la BD, j'aime la BD. Mais peut importe le support, l'image ne peut rester figée. C'est une aberration franco-française que de penser qu'un homme d'image ne puisse également évoluer entre les supports. Mon activité est essentiellement centrée sur la réalisation et la bonne gestion des équipes, mais le dessin reste mon premier amour. Je m'occupe essentiellement de la genèse de nos jeux, du scénario aux premières esquisses.


Vous êtes passé de la BD au jeu vidéo, et bientôt au cinéma... Certains cumulent les mandats : pour vous, ce serait plus les casquettes ?

On peut tout raconter, il suffit d'avoir une histoire forte, et surtout ne pas décevoir le spectateur/joueur en plein milieu. De plus, il faut garder une certaine cohérence vis a vis du support. Pour le jeu vidéo, le Game Design prime. Mais je sais que je ne ferais pas de jeu vidéo s'il n'y avait pas d'image de synthèse.

Je raconte là ou l'image est aujourd'hui. Avant, la BD était l'image du sentiment ; dorénavant, elle a laissé quelques parts au jeu vidéo et au longs métrage.


Que pensez-vous des tentatives précédentes ?

Le premier vrai film d'animation que j'ai vu, ce fut Jurassic Park avec de vrais dinausores. On a enfin pu rendre crédibles certaines choses improbables. Et c'est ce qui fait tout l'intérêt de la chose. Pour ce qui est de Final Fantasy The Spirit Within, la problématique du personnage en image de synthèse est importante : quelle est la réelle nécessité de s'afficher en total 3D ? Alors que pour un Pixar ou un Renaissance, ce dernier est bel et bien présent.

Benoît Sokal et White Birds ProductionRetour au sommaire
WBP est spécialisé sur le jeu d'aventure, pourtant nous avons pu voir fleurir Martine à la ferme. Que peut-on en conclure ?

D'une part, je suis autant actionnaire que réalisateur, et je dois donc faire en sorte que WBP soit aussi sexy que possible pour que d'autres acteurs souhaitent travailler avec nous.

D'autre part, le jeu d'aventure est le parent pauvre du jeu vidéo. Il n'y a pas foule sur le marché, et ce sont des petits studios comme Lexis Numérique ou comme White Birds qui peuvent alimenter un tel moulin. Il y a aussi des choses pas inintéressantes du tout, comme Fahrenheit, qui peuvent surprendre. Lorsque je raconte une histoire, j'utilise les meilleurs moyens techniques disponibles, mais je ne copie pas les autres titres. Ca ne m'interesse tout simplement pas.


Pourtant, tous les éditeurs veulent des garanties en béton. Alors comment lutter ?

Editeur n'est pas le bon terme. Dans le jeu vidéo, l'éditeur au sens premier du terme n'existe pas. Il ne prend pas de risques pour défendre bec et ongles un auteur maison ou une jeune découverte...


Vous qui êtes auteur-dessinateur, quel regard portez vous sur les débats concernant la propriété intellectuelle (loi DADVSI) ?

C'est impressionnant tout de même qu'il puisse y avoir l'antre même d'une discussion sur les droits d'auteur, je trouve cela formidable. Dans quel autre domaine peut-on accepter de vendre une unité et de s'en faire voler trois autres ?


Abordons à présent les futurs projets de White Birds Poductions. Mais avant cela, quel est votre sentiment concernant le DvD-i ?
(Ndlr : Microïds, avant de s'éteindre, a mis en chantier un projet de Syberia sur DvD-i. Réalisé en France par l'équipe de Fabrice Carré de Mad Monkeys Studio, la galette ne sera au final distribuée qu'en Italie)

J'étais très réservé sur ce projet, car le meilleur support pour mes jeux reste définitivement le PC. L'intimité avec les décors n'est pas celle d'un jeu de foot sur télévision. Il y eu L'Amerzone, Sybéria sur Xbox et Playsation : OK, mais le halo qui entoure l'écran et le joueur n'est vraiment pas le même...


Le prochain jeu à sortir chez WBP se nomme Sinking Island. On parle de jeu plus noir, de meurtre dans un hôtel ?

Le meurtre ne fais pas la noirceur de l'histoire. Dans un roman policier, le meurtre à deja eu lieu : c'est seulement par la suite que l'ambiance et l'atmosphère révèlent la noirceur de l'univers. Les pensées du criminel, voilà la vraie noirceur.


Et aujourd'hui, où en êtes-vous sur Aquarica, developpé en collaboration avec François Schuiten ?

Nous cherchons des partenaires financiers, car le cinéma est lourd, très lourd. Un budget 10 a 15 fois plus élevé que celui d'un jeu vidéo.
Je travaille avec Francois Schuiten, pendant les vacances ont met la main à la planche. Là, avec la fin de Paradise, on a dû lever le pied, mais on se revoit dans une semaine pour en parler. Toutefois, je souhaite réellement éviter les usines à gaz à la Final Fantasy ou à la Kaena, donc le projet prendra le temps qu'il faut. Mais l'histoire se doit d'être excellente.


[i:][b:]JeuxVideoPC.com : Benoït Sokal, merci pour cette interview.
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