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Publiée le 16/10/2006 à 00:10, par Zick

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Interview de Alain Pakiny, General Manager Europe des loisirs interactifs pour Logitech

A l'occasion des 25 ans de Logitech il y a deux semaines, nous avons pu prendre contact avec des employés de la branche jeux vidéo. Nous en avons profité pour leur poser quelques question sur l'élaboration des produits marqués de la série G et du marché du périphérique de jeu en général. Alain Pakiny, General Manager Europe, Moyen Orient et Afrique a bien voulu répondre pour nous a une petite série de question sur la façon dont Logitech conçoit ses produits.

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La ChillStream, petite dernière chez Logitech envoie un courant d'air pour éviter la sueur dans les mains.
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Le G15 et son écran LCD
Pouvez-vous présenter en quelques mots la division jeu de Logitech ?

La division jeu de Logitech est établie à Frémont en Californie. Elle existe depuis plus de 10 ans et se décompose en deux sections. La section engineering d’abord entièrement dédiée à la partie hardware et technologique des périphériques de jeu. Ce sont eux qui ont inventé les premiers joystick force feedback et dernièrement le système de ventilateur de la Chillstream par exemple. La section marketing quant à elle s’occupe, outre du lancement des produits, des études de marchés tant en terme qualitatif que quantitatif. Ce sont eux qui ont centralisé les demandes et les attentes des joueurs pour élaborer le G15 par exemple.

Mais la division jeu ne se limite pas seulement à l’élaboration et au lancement des produits. En Europe, aux Etats-Unis et en Asie, la Business Unit (BU) de Logitech s’occupe également des relations avec les développeurs. Nous sommes en permanence en contact avec les développeurs de jeu pour qu’ils intègrent certaines spécificités de nos produits, comme ce fut le cas avec le G15 pour rajouter des informations sur l’écran LCD ou la prise en charge du G25 pour les jeu de simulation (SimBin, auteurs de GTR 2 en fait parti par exemple). Ces relations nous permettent aussi d’être en permanence au courant des jeux à venir et des tendances du moment pour préparer nos futurs produits. Dans le cas des relations avec Microsoft cela nous a permis d’assurer la comptabilité de la ChillStream avec Windows Vista.

Précisons enfin que le slogan de la série G (Made for gamer, by gamer) n’est pas usurpé. La plupart des ingénieurs travaillant à Fremont sont des hardcore gamer, bien souvent célibataires et sans enfants. Ce sont des joueurs qui possèdent un véritable ressenti de joueur.

Parlez-nous un peu de la relation entre Engineering et du Marketing.

Le marketing et l’engineering travaillent en collaboration. Dans le cas du G15, le département marketing s’est occupé de faire ressortir les besoins latents et les frustrations des joueurs. Il en ressortait que les hardcore gamer détestait la touche Windows qui provoquait des retours involontaires et énervant au bureau, et que certains enlevait carrément cette touche de leur clavier. On a donc pensé à pouvoir la désactiver quand on veut. De même, beaucoup de joueurs préfèrent jouer dans le noir pour plus d’immersion, le problème tient alors aux touches du clavier qu’on ne voit plus. Plutôt que de coller deux néons dans un clavier et de marquer « rétro-éclairage » sur la boîte, la section engineering a cherché une véritable solution. Nous avons alors pensé à recouvrir les touches d’une peinture translucide puis d’ajouter une peinture noire par-dessus, enfin d’utiliser un laser spécial qui découpait la couleur noire mais pas la couche translucide.

Au final on obtient un bon clavier gamer qui répond parfaitement aux attentes des joueurs et qui reste accessible au plus grand nombre grâce à un prix raisonnable.

De fait, le marketing et l’engineering sont complémentaires. Le marketing sert à cibler précisément les demandes des joueurs, puis de les appliquer concrètement avec le ressenti des joueurs de l’engineering. Nous misons rarement sur une grosse campagne de comm’ pour faire passer un mauvais produit. Nous pensons que si le produit passe avant tout, et qui s’il est bon, le marketing n’a alors qu’un rôle d’accélérateur.

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Le G25, un volant luxueux
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Le Nostromo reste encore pour beaucoup de joueur l'outil idéal pour les FPS
Les produits issus de la game G et les produits gamers en général sont-ils des produits plus destinés à l’image de marque ou de vrais produits rentables ?

Non, les périphériques de jeu sont un business sérieux. Après les problèmes de la première série du G15 (la peinture translucide disparaissait, et les lettres avec, au bout de quelques mois d’utilisation), nous avons amélioré le processus à Noël dernier et nous nous sommes retrouvés en rupture de stock. La demande était même plus élevée que la production. Sans vous dévoiler les chiffres, les périphériques de jeu sont un business significatif qui représente un gros montant du Chiffre d’Affaire de Logitech.


Même pour le G25 ? C’est pourtant un produit très ciblé.

Le G25 est un produit à part. Contrairement aux G5/G15 dont le marché est en pleine expansion, le marché des volants est arrivé à maturité. Les ventes déclinent en Europe et pour séduire les amateurs de simulation routière, il était nécessaire de réaliser quelques chose de nouveau. Nous avions alors deux solutions. Le bas de gamme, toujours vendeur et s’adressant essentiellement aux joueurs occasionnels sans gros budget, et le Haut de Gamme pour les hardcore gamer très exigeant, ceux qui veulent la qualité et qui sont prêt à investir dans un excellent produit, quitte à y mettre le prix.


Vous n’êtes pas tenté par les produits dédiés uniquement aux FPS comme le Nostromo ou le Eden ?[/b:]

Depuis que les FPS cartonnent au box-office, les fabricants tentent de trouver le Graal qui permette de jouer au genre de façon optimale. Les hardcore-gamers ne veulent pas changer leurs habitudes. Je prends souvent l’exemple du pianiste pour illustrer mon propos. Un pianiste virtuose qui joue des heures et des heures sur le même clavier ne voudra pas d’un piano différent avec un clavier circulaire, même si les touches sont plus accessibles. Pour le moment nous n’avons pas trouvé de solution qui nous semble valable pour améliorer réellement les performances dans les FPS, et nous ne nous lançons pas là dedans.

Quand nous élaborons un produit, nous regardons également si la demande est vraiment significative. La possibilité de changer les Dpi à la volée sur les souris gamer était par exemple une véritable innovation et un avantage compétitif. Les accessoires pour les FPS sont actuellement plus un « marché de niche » que les souris gamer. Mais on continue quand même à réfléchir sur ce genre de chose. On ne développe un produit que si le périphérique apporte une valeur ajoutée significative pour une quantité importante de personnes.

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La Wiimote, petite révolution dans le monde de la manette
La montée de Razer ou de marques s’orientant vers les hardcore gamer ne vous effraie pas ?

Faute de réellement monter dans les ventes, nous sommes conscients que Razer bénéficie d’une très bonne image chez les hardcore-gamer, et nous nous méfions naturellement d’eux, surtout depuis les partenariats qu’ils ont établis avec d’autres constructeurs (Ndlr : Microsoft a passé un partenariat avec Razer pour la conception de la Habu, une souris gamer). Le marché est de toute façon toujours plus stimulant quand il y a des concurrents. Mais Logitech à l’avantage de proposer des produits de qualité avec une distribution de masse. Nous gardons les spécificités de la petite boîte (proche de la clientèle, flexible et réactive) tout en restant leader sur chacun des marchés des périphériques de jeu. Nous essayons en permanence de garder une longueur d’avance sur les concurrents.


Même le retour de Microsoft sur les périphériques de jeu ne vous fait pas peur ?

Nous suivons cela de très près. Nous savons que Microsoft est une grosse machine qui ne laisse rien passer. Ce sont des concurrents qu’on connaît bien, ils ne sont jamais sortis du marché des claviers/souris bureautique et disposent d’une puissance et d’une taille impressionnante. Mais même s’ils sont très forts, nous resterons encore les leaders.


Quand on voit Nintendo sortir une manette révolutionnaire comme celle de la Wii, vous n’êtes pas tentés de sortir des sentiers battus ?

Nous regardons de très près et apprécions beaucoup ce que Nintendo a créé. Vous savez, des projets fous issus des créatifs de la Business Unit il y en des tonnes et mériteraient bien plusieurs articles. Les gens du Management disent souvent non, car pas assez grand public ou bien trop cher lors de leurs sorties. Nous ne faisons que des produits de «Mass Market», nous cherchons à chaque fois le compromis entre innovation, créativité et un prix abordable pour tout le monde. Des produits Logitech qui ont fait un flop à cause d’une trop grande avance technologique, nous en avons eu quelques-uns uns et nous cherchons à les éviter.
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