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Publiée le 20/08/2010 à 00:08, par Zick

GC 10 : Présentation de Might and Magic : Heroes 6

Pour ceux qui ne le sauraient pas, l’Allemagne, c’est le pays du jeu PC. Dans ce pays béni des constructeurs de cartes graphiques, la moindre annonce d’un nouveau Gothic ou d’un Risen provoque la relance du PIB germanique de 5% et remonte le moral des ménages de 15%. Alors quand un nouveau Heroes of Might and Magic est annoncé, on craint que l’Allemagne se décide à annexer une fois de plus la moitié de l’Europe.

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D’ailleurs, si vous ne voulez pas faire de peine aux as du marketing de Ubisoft ne parlez plus de Heroes of Might and Magic. Désormais Ubisoft essaye de capitaliser sur les marques, et Might and Magic fait désormais parti du l’arsenal branding de l’éditeur. A la manière d’un label Tom’s Clancy apposé devant n’importe quel jeu impliquant des terroristes des conflits modernes, Might and Magic fait référence à un univers heroïc fantasy au background bien défini par une armée de scénariste, de graphistes et de marketeux maisons. Voilà pour l’histoire du titre. Maintenant, on peut parler du jeu.


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Avant même de commencer la présentation, les développeurs de Black Hole Studios ont tenu à faire passer un message aux fans de la série. Non, il n’y aura pas de trahison, les bases de la série seront toujours les mêmes. Visiblement à l’écoute de la communauté, les développeurs nous ont promis d’avoir consulté pendant des heures les forums de fans et de lister leurs griefs sur l’épisode précédent. S’en est suivi un intense brainstorming durant lequel les concepteurs de ce sixième épisode ont tenté de reprendre tous les bons éléments des épisodes 3 et 5 de la série (le quatrième étant passé sous un bruyant silence). L’histoire, tout d’abord se veut comme un reboot de la série. Alors que les épisodes précédents se déroulaient aux alentours des années 1000 de l’univers, Heroes se déroulera des centaines d’années auparavant. On y suivra le destin de 5 frères et sœurs engagés dans un violent différent familial. Chacun des ces cinq frères et sœurs vont d’ailleurs suivre une voix différentes, soit autant de campagnes et de factions. Trois factions ont d’ores et déjà été annoncées, il s’agit de Heaven, Inferno et Necromancy.

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C’est dans la voie de la Nécromancie que la démo a débuté. On y suivait l’une des sœurs de cette famille divisée qui a choisit de rejoindre les hordes de mort-vivants. Nous voilà donc balancé sur une carte dans le plus pur style HoMM. Quelques mines par ici, un coffre par là, des packs de cristaux à l’orée d’une forêt, bref, le fan n’est pas perdu. Les développeurs nous annoncent d’ailleurs avoir retravaillé les cartes. Ils les veulent désormais beau coup plus précises et plus claires, de façon à ce que le joueur n’ait pas besoin de tourner la caméra dans tous les sens pour repérer des ressources planquée sous une végétation épaisse. Deuxième nouveauté, les châteaux ont également subi un coup de jeune. Trois choses à leur propos. La première, c’est que dès la capture ou la prise d’un château, notre bâtiment principal va bénéficier d’une aire de contrôle. Cette aire de contrôle va permettre au joueur de s’approprier automatiquement toutes les mines et ressources se trouvant dans un périmètre proche de sa demeure. Les développeurs expliquent cela par le fait que le joueur perdait généralement quelques tours à aller chercher ses ressources avant de commencer véritablement l’aventure. On les comprend. Deuxième chose, ces châteaux ont désormais droit à une représentation en 3D de leur contenu, vu de l’extérieur. Ce qui permet, dès un château ennemi en vu, de savoir quelle production d’unité l’adversaire possède. Enfin, la gestion des châteaux a été revue. Elle se sépare désormais en bâtiments communs de production, dont les emplacements sont illimités et les bâtiments unique qui confèrent des bonus de production et de ressources, mais disposent d’emplacement limités. Le but est évidemment de forcer le joueur à spécialiser ses différents châteaux dans l’économie ou la production d’unités. Dernier point enfin concernant ces châteaux, un bastion adverse d’une faction différente de celle du joueur peut être convertie à sa propre faction. De fait, si vous jouez Inferno et que vous prenez un château nécromant, vous pouvez convertir le château en Inferno et ainsi éviter des malus de moral à vos unités.

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On termine cette courte présentation par les combats. Pour être honnête, je n’ai rien vu de bien neuf, ce qui n’est pas une mauvaise nouvelle en soit. Comme toujours, les combats se déroulent au tour par tour sur un damier, une barre d’initiative se trouve en bas de l’écran pour savoir quelle est la prochaine unité à jouer et le héros n’intervient sur le champ de bataille que pour lancer des sorts. Du tout classique. Les champs de batailles devraient toutefois être plus ou moins grands selon le contexte de la carte, des évènements viendront modifier la géographie du champ de bataille, des pouvoirs spéciaux surpuissants inhérents aux factions feront leur apparition pour retourner une situation mal engagée et enfin, certains combats ne demanderont pas d’être gagnés pour se terminer. C’est une nouveauté de Heroes 6, certains combats disposeront d’objectifs. Tenir 10 tours, protéger une zone particulière du terrain, etc, etc. Enfin, des boss feront régulièrement leur apparition. Nous avons pu apercevoir un immense serpent de mer d’une bonne trentaine de mètres lors d’une cinématique ingame.

C’est à peu près tout ce qu’on bien voulu nous dévoiler les développeurs. Ils ne veulent pour le moment ni parler de l’interface RPG des héros, ni même de l’intérieur de château. Le jeu étant prévu pour l’année prochaine, il leur reste encore beaucoup de temps pour nous dévoiler tout cela.
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