Dans le RPG, il existe deux écoles : celle du fil directeur et celle de l'ouverture. La première soutient qu'une bonne aventure c'est une histoire en ligne droite, où chaque évènement se trouve rattaché au scénario principal. La seconde défend plutôt l'idée d'un gameplay non-dirigiste, avec cette conviction qu'un joueur ne s'identifie jamais mieux à son personnage que lorsqu'il a la possibilité de s'assigner ses propres buts, indépendamment de l'histoire principale qu'on a écrite pour lui. Two Worlds appartient sans le moindre doute à cette deuxième école, mais dispose de forces qui lui sont propres. Une ergonomie d'une grande intuitivité, un mode multijoueurs ambitieux et un foisonnement de petites trouvailles qui vous rendent la vie plus simple : Two Worlds fait plus que se comporter en brillant élève, il rafraîchit le genre tout entier.

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