| Sebastien Profil : Fou de Tom's GamesNote : 3.6/5 pour 206 votes | Oblivion fait un ravage et de nombreux visiteurs n'arrivent pas à avancer dans ce jeu.
C'est pourquoi je créé ce message pour que vous rédigiez un guide qui servira aux milliers de joueurs qui peinent à progresser dans le jeu.
Le guide sera mis au fur et à mesure sur le site. En cas de problème, n'hésitez pas à me contacter par mp.
Merci d'avance à tous ceux qui participeront !
PS : merci de mettre la partie concernée par vos ajouts, car je ne connais pas le jeu, et c'est plus simple pour placer le guide sur le site. Message édité par vgta le 30-10-2009 à 18:30:58
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le barbare The bourrin par référence Profil : Joueur titulaire | Bon bah voilà comme promis voici mon guide :
Caractéristiques principales, talents, races et signe astrologique :
Les caractéristiques et talents qui sont soulignés sont indispensables. Celles qui ne le sont pas sont seulement celle que je vous conseille.
Talents :
- Lames
- Armure lourde
- Parade
- L’illusion
- La destruction
- La guérison
- L’altération
Les caractéristiques qu’ils faut absolument prendre sont la force et l’intelligence.
Pour les races cela dépens de ce que vous voulez être.
-Pour être un magicien prenez un bréton
-Pour être un combattant soyez un rougegarde -Pour être un voleur soyez un khajit
Pour le signe astrologique cela dépens encore de ce que vous voulez être. Mais toute caractéristique confondues, il vaut mieux prendre celui du mage.
Quête principal :
Je me propose de plutôt que de tout raconter, ce qui serait extrêmement long, de répondre au problème de cas par cas sachant que je suis rendu a l’endroit ou il faut contacter toutes les villes pour défendre Bruma
Autre quètes :
Promenez vous et vous trouverez plein de monde qui vous proposerons des quêtes. En voici quelque une.
-Le paranoiaque : il est venu me voir a l’entée de la guilde des guerriers de Sklingard. A la fin de cette quète, lorsqu’ on vous propose soit de le dénoncer soit d’aller tuer les gens que vous avez espionner, choississez de le dénoncer sinon vous perdrez de l’argent.
-La comtesse : au château de Bruma. ( je n’ai d’ailleurs pas réussir a finir cette quète )
-Quête du sang vertueux : palais de la cité imprérial.
Inscription au guilde et au confrérie :
Pour la guide des guerriers rien de + simple : allez a l’un de leur centre de Chorrol, de Anvil ou de Cheydinhal.
Pour la guilde des voleurs c’est déjà plus compliqué : Dans la cité impérial, lisez une des affiches affichez un peu partout avec écrit « wanted » dessus. Allez ensuite voir un clochard et parlez lui du sujet du renard gris. Le sujet restera doré. Corromptez le un peu et reparlez lui du « renard gris ». Il vous dira d’allez au port a minuit ( il vous suffit de suivre le curseur ) A minuit quand vous serez a l’endroit indiquez parlez a Adrien ( je crois que c’est ce nom ). Il vous infligera une épreuve. Si vous la réussissez vous entrerez dans la guilde.
Conseil pour réussir l’épreuve : laissez la fille faire le boulot. Quand on vous dira qu’elle a trouvé le livre, prenez la quète comme active et allez a l’endroit qu’indique le curseur. Le livre est dans le coffre de la maison. ATTENTION : prenez le livre vers 23 H parce que des lors vous serez hors la loi.
Pour la confrérie noire, il faut tuer quelqu’un en présence d’une autre. On vous marquera « votre crime a été observé par des personnes inconnues « ou queque chose comme ça. Allez dormir dans un endroit sur et un gars viendra vous voir pendant votre sommeil. Suivez ses instructions pour entrez dans la guilde.
Conseils et astuce :
Si vous voulez grimpez de niveau rapidement et que vous avez pris l’illusin en talen majeur, faîtes un sort de lumière ou du moins qui augmente l’illusion tout en marchant sans vous arrêtez. Vous augmenterez très rapidement votre talent d’illusion donc de niveau. Pour augmentez votre discrétion rapidement, marchez tout le temps en discrétion. Malheureusement , a partir du niveau 20 cela augmente déjà plus lentement.
Pour gagnez de l’argent, pas trop rapidement mais pour en gagnez quand même, faîtes de l’arène. En plus cela augmentera vos talents.
Au sud de la cité impérial, il y a la pierre de la tour qui vous permet d’avoir les attributs comme si vous étiez née sous le signe de la tour. Pour pouvoir activez la pierre, vous devez y allez la nuit.
Voilà voilà.
Je l’ avancerai dès que possible et bien sur si quelqu’un veut rectifier ou rajouter quelque chose, il n’y a pas de problème. ---------------
J'évite la gueule de bois...je reste bouré
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| rectification : pour entrer dans la confrerie noire, il ne faut pas forcément tuer en présence d'une autre, il suffit juste de tuer un innocent, et que personne ne nous demande de le faire (moi, j'ai tué un garde et ça a tres bien marché).
pour les astuce :
si vous en avez mar de voler les chevaux seulement la nuit en mode discrétion et tout le tralala, faite un sort d'invisibilité et vous ne risquerez rien, meme devan 30 gardes assis en tailleur autour de vous.
juste un bug, mais qui peut vous etre utile, on ne sai jamais : quand kelkin dort, parlé lui. Entre le temp ou il sort de nit, et celui ou ils vous parle, vous pouvez lui infligé autan de dégat que vous le pouvé sans que celui ronchone.
Sinon, il faudrai que quelqu'un dresse la liste des endroi ou l'on peu acheté des sort fesable meme avec un nivo de 5, car s'en ça, difficile de progressé.
a part sa, j'ai du fair déja une trantaine de quete annexes, et aucune ne m'a vraiment posé de probleme. Par contre, si vous faite la quete du sang vertué, celle ci peut vous rapporté 2000 piece d'or en la fesant bien, c'est a dire que vous devré tué un vampire, mais celui ci vous di que ce n'est pas lui le vampire, mais votre emploilleur. Vous devrez alor le croire et allé tué le vrai vampire ainsi que tout ses copain vampire. Rammassé toute les poussiere de vampire trouvé (8 environ) et la faction du sang vertueu (l'ancienne faction de votre employeur) vous versera 250 po pour chaque poussiere trouvé (250 X 8 = 2000). Et a chaque fois que vous trouvrez des poussiere, il vous les racheteron a ce prix la.
Il y a une autre faction du meme type qui rachete les arc noir, mais elle est moin aventageuse. C'est la faction des chevalier errant. Trouvez le chef d'une ville qui est tout en bas de la carte, a droite (j'ai oublier le nom) et ils vous donnera une mission avec une chevalier qui traine dans la ville.
A part sa, j'ai trouvé une guilde, "boisnoire" et je ne sait pas comment y rentré. Est ce que quelqu'un pourai me répondre ? |
| Pour commencer dans le jeu Oblivion, il faut aller sur le tous début.
[u]Races/Classes :[/u]
Les Argoniens : Une classe de discrétion voir maniant un peu de magie d’illusion est recommandée pour cette race. De plus, sa respiration aquatique et pratique (bien que certains sorts et certaines potions font une respiration aquatique), vous pourrez ainsi augmenter votre athlétisme en nageant et vous faciliter un peu la vie dans certains endroits.
Les Brétons : Une classe touchant à la magie est plus que conseillé. Ils sont d’excellents lanceurs de sorts et résistent de plus fort bien à la magie.
Les Elfes Noirs : Une race assez polyvalente en choix de classe. Résistance aux feux appréciable (quand on est un vampire cela est encore mieux, car, le malus face au feu est réduit) et un Gardien Ancestral une fois par jour qui est une invocation d’un esprit.
Les Hauts Elfes : Une classe touchant à la magie est plus que conseillé. Ils sont les meilleurs lanceurs de sorts mais sont assez fragile contre le feu, le gel et les chocs. Leurs tailles est au dessus de la normal.
Les Impériaux : Une classe de combat au contact est conseillée, ce sont de puissant combattant en armure lourde et qui ont de bonne capacité dans le marchandage et l’éloquence. La voix de l’empereur augmente le jugement sur vous et l’Etoile de l’Ouest est si je ne me trompe pas un regain de fatigue total.
Les Khajiits : Hommes Félins, une classe de discrétion à prendre est plus que conseillé pour cette race. L’œil de peur fait fuir un Humanoïde pendant quelques instants et Œil de la nuit est une vision nocturne.
Les Nordiques : Une classe de combat au contact est conseillée pour cette race. Cette race a une taille assez grande pas rapport à la normal si je ne m’abuse. Leurs résistances aux froids sont assez utiles dans certains moments.
Les Orques : Une classe de combat au contact est conseillée pour cette race. Leurs forces résident dans la résistance à la magie tous en étant une race de contact, ainsi, les lanceurs de sorts ne sont pas un gros danger pour eux. La Rage berserk est à double tranchant, car, elle augmente la force de manière significatif (je crois que c’est la force) mais réduit de manière très significatif l’agilité, donc, le moindre coup si vous avez une agilité assez basse peu vous déstabiliser.
Les Rougegardes : Une classe de combat au contact est conseillée pour cette race. Ils sont polyvalents dans tous ce qui touchent l’équipement (armures/armes). Leurs résistances aux maladies et aux poisons sont intéressantes ainsi que la poussée d’Adrénaline qui augmente les dégâts que vous pouvez encaisser.
Les Elfes des Bois : Une classe de discrétion est recommandée, ce sont les meilleurs archers pour le début du jeu. La Langue Bestial est utile pour ce faire des « amis » animaux pendant certains moments, la résistance maladie est appréciable. Taille plus petite que la moyenne.
Note : Il ne faut en aucun cas ce mettre dans un stéréotype de Race pour une Classe précise. Chaque race est à ses avantages et ses défauts.
Monter ses talents :
La Parade : (Agilité caractéristique déterminante) : Vous mettre faces à une créature qui n’est pas d’une grande puissance (un rat/crabe) et mettez vous en parades. Vous monterez petit à petit votre niveau de parade, cela est rapide (pour les premiers niveaux du talent) puis après cela prend du temps. Donc, quand vous avez un niveau assez raisonnable vous pouvez très bien cesser ceci qui est assez « ennuyeux ». Il faut savoir parer au bon moment dans un combat pour que ce talent soit utile. Il n’est en aucun cas indispensable, vous pouvez très bien reculer pour « esquiver » et chargez et reculer et ainsi de suite dans un combat.
L’Armurerie : (Endurance caractéristique déterminante) : Achetez une bonne réserve de marteau et partez à l’aventure, prenez des coups et réparer ensuite (seul « tactique » réellement possible pour monter ce talent). Attention, il faut être avoir 50 minimums pour pouvoir réparer un objet magique. L’Armure Lourde : (Endurance caractéristique déterminante) : Ce sont les armures de type : Fer, Acier, Ebène, Dwemers, Orques et Daedriques. Prenez des coups pour augmenter votre talent et ainsi voir votre armure vous faire plus de bonus en défense.
L’Arme contendante : (Force caractéristique déterminante) : Donnez de gros coups et non de petits coups, cela fait plus de dégâts et augmente plus rapidement votre talent. Les mannequins d’entraînement peuvent vous servir.
Lame : (Force caractéristique déterminante) : Donnez de gros coups et non de petits coups, cela fait plus de dégâts et augmente plus rapidement votre talent. Les mannequins d’entraînement peuvent vous servir.
Athlétisme : (Vitesse caractéristique déterminante) : Pour augmenter cette capacité courez tous le temps, le cheval peut être dispensé pendant un certain temps le temps de vos « balades » à pieds. Le mieux pour augmenter ce talent est de nager.
Le Combat à Mains Nues : (Force caractéristique déterminante) : Le combat à mains nues est très particulier, ce n’est pas enlevez de la vie mais baisser la fatigue et ainsi le mettre à terre rapidement et lui enlever après des points de vie. C’est un type de combat particulier mais très puissant si bien maîtrisé. Les mannequins d’entraînement peuvent vous servir.
Destruction : (Volonté caractéristique déterminante) : Sorts de dégâts ainsi que des « malédictions ». Lancez des sorts en voyageant pour augmenter votre niveau de maîtrise.
Altération : (Volonté caractéristique déterminante) : Sorts de protection (bouclier magique par exemple) de respiration, des sorts pour ouvrir les serrures. Lancez des sorts en voyageant pour augmenter votre niveau de maîtrise.
Invocation : (Intelligence caractéristique déterminante) : Sorts d’invocation d’objets (daedriques) ainsi que des invocations de types Zombies, Daedra, Créatures en tous genres. Les Invocations ont une durée assez courte. Lancez des sorts en voyageant pour augmenter votre niveau de maîtrise.
Le Mysticisme : (Intelligence caractéristique déterminante) : Créations de gemmes magiques, télékinésie, détection de vie ect... Lancez des sorts en voyageant pour augmenter votre niveau de maîtrise.
La Guérison : (Volonté caractéristique déterminante) : Sorts de soins, de bonus, de fortification, protection contre maladies. Lancez des sorts en voyageant pour augmenter votre niveau de maîtrise.
Illusion : (personnalité caractéristique déterminante) : Sorts d’invisibilité, de lumière, de caméléon. Intéressant pour les classes de discrétion. Lancez des sorts en voyageant pour augmenter votre niveau de maîtrise.
Alchimie : (Intelligence caractéristique déterminante) : Créations de potions avec des objets d’alchimie, il faut des ingrédients comme des pommes, des tomates, des fleurs rares. Récoltez ce que vous trouvez en voyageant et allez aussi chez les aubergistes, ils vendent des objets (nourritures) utile pour débuter en alchimie.
La Sécurité : (Agilité caractéristique déterminante) : Ouvrir des portes verrouillés pour ainsi avoir des objets forts utiles pour vous équipez voir décorer votre maison/manoir. Certains endroits de catacombes et autres lieux d’aventures sont verrouillés et protéges des objets plus ou moins précieux. Pour monter votre talent, il n’y a qu’un seul secret : Crochetez ou augmenter via un maître.
La Discrétion : (Agilité caractéristique déterminante) : Devenir « invisible » et ainsi voler des objets ou faire pickpocket pour avoir les clés de maisons/lieux d’aventures. Déplacez vous en discrétion souvent et vous augmenterez assez vite dans les premiers niveaux de ce talent.
Acrobatie : (Rapidité caractéristique déterminante) : Sautez loin et haut, un talent utile pour vous mettre hors de portée ce certain ennemis et les tuer en décochant des flèches ou en lançant des sorts. Sautez tous le temps pour augmenter cette caractéristique. A la fin vous pourrez sautez sur l'eau.
Armure Légère : (Rapidité caractéristique déterminante) : Armure légère, donc peu de protection par rapport aux amures lourdes, mais légère dans votre sac. Ce sont les armures : en fourrure, en cuir, en mithril, en verre, armure elfique. Encaissez des coups face à un rat/crabe pour augmenter au début, puis après en chargeant dans la mêlée mais attention tous de même.
La Précision : (Agilité caractéristique déterminante) : Tirez et touchez, talent utile pour les personnes en armures légères. Pour augmenter votre capacité entraînez vous sur des cibles en pailles.
Marchandage : (Personnalité caractéristique déterminante) : Vendez plus cher, et payez moins cher. Marchandez chaque un de vos articles (très peux à chaque article pour commencer) et vous augmenterez rapidement au début. Eloquence : (Personnalité caractéristique déterminante) : Persuadez pour livrer des informations plus ou moins importante. Pour augmenter votre niveau d’Eloquence, parlez à une personne et persuadez (Contraindre/Blague/Flatterie/Vantardise), qu’importe si vous réussissez ou pas, continuez ceci sur la même personne ou de nouvelles personnes pendant pas mal de temps et vous augmenterez. |
Squig Profil : En formationNote : 4.9/5 pour 8 votes | Début de la Quête Principale :
Allez au lieu dit par votre quête (c’est en dessous de Chorrol). Cherchez la personne (sont nom est dans les quête) qui est dans le bâtiment principale, il vous expliqueras la suite de la mission. Demandez de l’aide comme vous avez le droit à chaque personne de ce « village », grâce à ça vous aurez votre première monture gratuite (certes, ce n’est pas une monture très rapide, mais c’est déjà ça). Allez à Kvatch et aidez la résistance de la Garde face aux monstres du monde d’Oblivion. Vous devrez donc seul allez dans le monde d’Oblivion en entrant par le portail pour débuter, vous y verrez un garde qui est en vie, vous pourrez lui demandez soit de vous suivre et de vous aider sois de rentrer aidez les autres. A vous de voir pour ce choix. Explorez tous dans cet endroit pour ainsi gagner quelques bons objets. Dans les tours qui sont dans ce monde vous trouverez des « poches » (sorte de coffre mais « flasque »). Sauvegardez avant d’ouvrir si vous voulez, car, si les objets qui sont dedans ne vous plaises pas chargez. Il peut y avoir des objets magiques comme ça. Le « Boss » n’est pas très dur.
Deuxième partie de Kvatch, chargez la ville une fois retournez dans le monde « réel » et aidez les gardes à reprendre la ville. C’est un combat de type « urbain » avec des créatures plus ou moins embusqué si vous n’ouvrez pas l’œil, attention à ne pas toucher vos allies (les gardes). Avec cette mission vous aurez votre premier ensemble d’armure Léger ou Lourd (selon votre classe). Car, il y aura les gardes de la cité Impérial à un moment, laissez en un voir tous mourir pour être sûr d’avoir tous l’équipement, et, il y a les gardes de Kvatch qui sont en armure Légère. Ensemble d’armure très jolie pour le début. A la fin vous recevrais une armure Légère Magique.
Une fois la bataille fini, allez dans l’église de Kvatch et demandez à Martin (je crois) de vous suivre, retournez dans le petit village ou vous avez cherchez un prêtre. Attention, des « assassins » seront là, protégez Martin. Une fois ceci fait allez dans la ville dis en escortant Martin et le Prêtre. Voici pour le tous début de l’aventure.
Note : Quand vous escortez une personne vous pouvez vous téléportez, elle vous suivras.
Première Demeure :
Vous avez déjà un peu débuter Oblivion, vous vous êtes aventurez dans des grottes/catacombes ou autres lieux d’aventure, vous avez un peu d’argent et vous voulez une belle demeure mais pas trop cher. Allez à Anvil et sur le Quai d’Anvil, mettez vous près des personnes pour entendre parlez d’un certain manoir à vendre. Allez une fois ceci écoutez dans l’auberge d’Anvil « Aux Armes du Comte » si je ne m’abuse. Allez voir la personne qui vend le manoir. Vous verrez qu’il sera empressez de là vendre (à 2500 pièces d’or mais ça te retire 5000 pièces d'or). Allez dans la maison qui est un petit manoir, hum... surprise, c’est un manoir totalement délabré, que cela tienne, commencez à faire comme chez vous... mais, visitez tous le manoir. Vous verrez dans la cave qu’il y a une étrange rune sur le mur au fond de la cave. Remontez, allez à l’entrée et vous devrez voir à gauche de l’entrée (quand on entre) un vase à terre, fouillez le et lisez le fragment de journal. Si il n’y est pas dormez dans le lit. Attention, environ 3 fantômes seront là, si vous avez une arme en argent utilisez là ou fuyez. Allez dans l’auberge où la personne était, on vous diras qu’elle est parti dans la Cité Impérial quartier Elfe, trouvez le dans une Auberge du quartier, expliquez lui la situation, il comprendra et vous diras qu’il vient pour arrêter cela. Revenez à Anvil achetez une arme en argent si vous en avez pas et partez déjà dans la demeure sans lui pour déjà nettoyer en partie la demeure. Une fois cela fait (cave y compris) allez le cherchez et escortez le jusqu’à l’entrée de votre demeure. Sauvegardez juste avant que vous entriez car il peut y avoir un bug (mon bug fut qu’il est partie en courant dans une zone impossible d’accès : au dehors des limites du jeu...). Protégez le et frayez vous un chemin jusqu’à la cave, pas la peine de sécuriser le rechaussé. Là, jouez bien et tuez chaque fantômes un par un ou courrez avec lui jusqu’au rune inscrit sur le mur au fond de la cave et protégez le pendant qu’il ouvre le passage. Quand le passage sera ouvert les fantômes seront morts. Là, il partira (il vous diras plus tard que c’est la peur...). Sauvegardez, car là c’est la partie final pour avoir votre manoir sans spectres, vous devrez affrontez une Liche (pour moi c’était ça) qui invoque un spectre. Une fois ce monstre tuez remontez. Que voyez-vous ! Le Manoir comme à son premier jour. Il ce mérite ce manoir, vous pourrez ensuite voir celui qui vous as vendus le manoir (dans la taverne d’Anvil où il est au début de la mission) et voilà... vous en avez fini. Un manoir tous beau et guère coûteux vue le prix d’une simple maison.
Confrérie Noir (Guilde des Assassins) :
Pour entrez dans la Confrérie Noir : Tuez quelqu’un et dormez, à votre réveil, un dénommé « Lucien Malchance ». Acceptez son offre, allez à Cheydinhal et allez à la maison qui est au Sud de la ville est qui est « barricadé » avec des planches en bois. Allez ensuite dans la cave et répondez à la question comme Lucien Malchance vous l’a dit, vous recevrez un équipement en armure Léger des plus impressionnant en bonus (supérieur par rapport à celui de Grand Champion de l’Arène je trouve). Vous effectuerez un grand nombre de mission d’assassina, je vous conseil d’avoir acceptez la prime sur votre tête pour ne pas être trop embêter par les Gardes. Si vous effectuez vos meurtres correctement vous n’avez aucune prime voir une prime très faible. Cela vous fera gagner un grand gain de temps (car ce faire poursuivre par les gardes c’est certes marrant... mais pour entrer dans une ville de manière discrète au bout de 10 fois c’est lourd). Tentez de faire vos missions pour avoir les primes (il y a de jolie objets cadeaux voir bénédiction permanente). Mais, si vous voulez vous pouvez ne pas le faire de manière discret en étant une classe de combat au contact avec quelques potions d’invisibilité (achetable chez l’homme chat du sanctuaire). Allez à votre allure dans ces missions. A un moment, le Vampire du sanctuaire vous proposeras de vous vampiriser, acceptez car les Talents sont des plus appréciables pour l’infiltration, vous devrez juste boire le sang d’une personne par jour pour ne pas avoir de dégâts du soleil (les mendiants sont excellents voir même vos propres amis du sanctuaires quand ils dorment). Vers la fin vous aurez un complot qui est assez prenant je trouve je ne vous dis pas ce que c’est pour que vous ayez une certaine surprise dans le jeu. Sachez qu’à la fin, quand vous devenez « Ecoutant » (grade ultime) prenez tous les objets dans le repère de la Mère de la Nuit car vous ne pourrez plus jamais y aller. A la fin, vous devrez recrutez des assassins, et, vous pourrez vous en servir comme « Gardes du Corps » dans vos missions. Vous avez la liste des commandes suivantes :
Citation :
- Suivez moi à bonne allure,
- Soyez discret.
- Restez ici.
- J’en ais finis de toi (rentre au sanctuaire).
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Ceci est marrant et utile dans certains lieux, car, avoir des gardes du corps c’est toujours intéressant (et vous pouvez même les poser dans votre résidence pour faire « Gorilles » )
Vous aurez à la fin une mission, une fois par semaine qui vous fais gagner 200 pièces d’or (parlez à la Mère de la Nuit c’est tout).
Note : Les missions de fin sont assez délicates à certains moments, mais vous aurez de bons objets. |
Squig Profil : En formationNote : 4.9/5 pour 8 votes | Arène :
L’Arène est dans le Quartier de l’Arène dans la Cité Impérial. Allez y, passez par la porte gauche, allez voir « Owyn » pour entrer dans l’arène, il vous expliqueras les règles qui sont les suivantes :
- L’Arène est ouverte de 9h du matin à 21h.
- On n’a pas le droit de fouiller les corps ennemis.
- On doit être équipé avec l’armure de l’arène (vous choisirez entre Armure Lourde et Armure Légère, identique au niveau des bonus magiques).
- Vous pouvez vous équiper du casque/Arme/bouclier que vous voulez.
Une fois ceci acceptez vous pourrez entrer dans l’arène à chaque fois il faut lui parler. Attention, sauvegarder avant d’entrer dans chaque combat, car vous pouvez y périr ce qui serait fâcheux. A chaque combat gagnez vous gagnerez de l’or et au bout de certain un grade. Il y aura un combat où vous serez face à 3 argoniens, un autre pour le grade de champion qui sera contre la Championne (contact), un Archer, et un Mage. Une fois que vous aurez le grade de Champion je vous conseil de faire la quête que l’Orque donne avant de demander à l’affronter, car, la quête une fois faites vous permettras de gagner le grade de « Grand Champion » sans le « combattre » vue qu’il ce laissera faire. Mais si vous aimez le challenge ne fait pas la mission et vous vous combattrez contre lui, il n’est pas si puissant que ça. Ce combat est particulier, car, vous pourrez vous équipez de tous ce que vous voulez (plastron/jambière/gans/casque/arme/bouclier) et vous pourrez fouiller son corps (une épée elfique). Vous donnerez le plastron à celle qui vous organise le combat et vous aurez droit à l’armure de Valeur de l’arène (Légère ou Lourde au choix). Quand vous aurez ce grade de « Grand Champion » une fois par semaine vous pourrez vous battre contres des animaux sauvage, 1, 2, 3 aux choix. Plus vous en combattrez en même temps plus vous gagnerez de l’argent, de plus, sur ces combats vous pouvez fouiller les corps.
A la fin, quand vous sortiez vous aurez un "fan" (du nom de "Fanatique" ) qui vous proposeras de vous suivres. Il ne combat pas, mais... vous pouvez lui trouver une utilité : Le mettre dans votre maison pour faire comme si c'était un Marjordome. |
le barbare The bourrin par référence Profil : Joueur titulaire | Citation :
-je n'ai pas fait la quete du champion, si qqun l'a fait ca m'interesse
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Pour la quète du champion de l'arène, allez au chateau de Crowhaven indiquez par le curseur et passez la porte. Allez ensuite prendre l'acte de naissance qui indique que le prince gris est en fait un vampire.
Revenez a l'arène donnez lui l'acte de naissance et il vous entrainera de 3 niveaux en lame, armure lourde et parade ( je crois que c'est ses 3 la).
Donc c'est evidemment super interressant. De plus, si vous arriver au moment de vous battre contre lui pour devenir grand champion de l'arène et que vous avez fait la quète, il ne voudra se battre contre vous car il a honte d'être fils d'un vampire et préfère mourir.
Voila voila ---------------
J'évite la gueule de bois...je reste bouré
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Squig Profil : En formationNote : 4.9/5 pour 8 votes | Chevaliers Errants :
Allez dans la ville de Leyawiin, puis au château. Parlez à L’orquesse Mazoga (elle est en équipement Dwemer). Vous devrez l’emmener au « Roc du Pêcheur » qui est au Nord de la ville. Tuez les brigands et protégez là (ils sont 5 environ). Revenez au château et parlez au Roi. Vous devrez avec Mazoga allez à « Telep » qui est à l’Ouest de la ville. Videz les alentours et l’intérieur puis sortez, cachez vous, attendez Middas dans les alentours de minuit. Burgo le Noir et ses acolytes y seront 5 au total. Burgo le Noir est un équipement Dwemer et c’est un Orque attention donc. Une fois ceci fait, vous devrez retournez à Leywiin, au château, et parlez au Roi, vous voilà membre des « Chevaliers Errants » : Récompense : La clé de « L’Etalon Blanc » et un bouclier au armoirie de la ville (bouclier léger). Vous pouvez aussi maintenant vendre les Arcs Noirs au Roi pour la somme de 100 pièces d’or ce qui est assez intéressant et vous devenez un Chevalier Errant (une petite guilde je crois). |
Squig Profil : En formationNote : 4.9/5 pour 8 votes | Missions Anvil :
- La mission du manoir (il faut acheter pour avoir la suite de mission). Information dans "Première Demeure" dans un autre post sur ce même sujet.
- Allez sur le Quai d’Anvil et cherchez une dénommé « Varulae » sur un bateau qui ce nomme « Eveil du Serpent ». Son problème est le suivant : Des fantômes hantent son bateau, elle ne peut pas récupérer un objet dans la cale (une boule de cristal). Equipez vous d’une arme d’argent ou magique et entrez via les clés qu’elle vous donnes. Vous rencontrerez dans la cabine du capitaine un fantôme, tuez le. Si vous avez des problèmes pour ce combat reculez et allez dans la pièce où il y a le lit, il ne peut pas y aller. Une fois mort il vous lâcheras la clé pour le coffre qui est dans la pièce (Très Difficile comme serrure), il y a un objet magique théoriquement (un anneau bouclier de foudre pour moi en étant niveau 14). Descendez ensuite, attention, cette partie du bateau comporte environ 4 fantômes, si vous avez trop de problème fuyez le bateau pas trop rapidement, ils vous suivront et les Gardes et tous les civils viendront les attaquer si ils sont proches d’eux (à noter qu’il y a deux magiciens environ sur le Quai et que certain des civils ont des armes en argent). Continuez ensuite dans le bateau et descendez dans la cale, il y a là 2 fantômes environ. Tuez les, fouillés la cale et vous trouverez la boule de cristal. La récompense de la quête : Un sabre à une main magique plus les objets récoltes sur les fantômes et les cadavres de l’équipage.
- Allez à l’Eglise, parlez à Larathir et demandez lui les Rumeurs, elle vous parlera d’une bande de femme voleuse qui s’attaque aux Hommes seulement. Allez ensuite à la maison de Gorgan, parlez-lui puis parlez à ça femme et enfin encore à lui. Allez ensuite à « Bol Flottant » taverne qui est sur les Quais, parlez un peu de la « Bande », deux femmes arriveront et vous parlerons. Allez à la ferme dite à 11h du soir vous pourrez y entrez, là, 3 femmes vous attaquerons, tuez les. Deux gardes seront là vous disant que vous avez fait du bon boulot, vous gagnez 400 pièces d’or. Avec la clé trouvez sur l’un des corps, fouillez l’arrière salle et prenez ce qu’il y a. Les objets volé avec le nom des propriétaires ne peut être redonné à ces personnes (ou du moins je n’ais pas réussi). - Mission 1 de la guilde des Guerriers : (pour ceux qui ont un petit problème, car assez simple) : Allez dans la maison dites qui est à gauche de la Guilde des Guerriers, entrez, allez voir la dame (une elfe noir). Allez dans la cave et tuez les pumas (qu’importe si des rats meurts). Allez cherchez ensuite conformément aux instructions de l’elfe noir le chasseur, vous sortirez de la ville avec le chasseur et vous découvrirez la cache des pumas (environ 4-5 pumas). Une fois ceci fait, revenez et l’elfe noir dit que c’est sûrement le coup d’une Argonienne (sa voisine) qui répond au nom de Tisseplume. Cachez vous près du troue dans la maison de l’elfe noir et attendez la nuit (minuit ou 5h du matin elle est là), vous verrez Tisseplume déposez des morceaux de viandes. Parlez lui, et vous avez deux options : La dénoncer ou ne pas la dénoncer. La dénoncer vous gagnez 500 pièces d’or et possibilités de vous entraînez à l’éloquence (je crois) ou ne pas la dénoncer et gagner 500 pièces d’or et pouvoir s’entraîner en acrobatie.
- Mission 2 de la guilde des Guerriers dans Anvil : Demandez votre mission au chef de la guilde en Anvil, puis, allez sur les Quais et dirigez-vous vers le magasin dit. Une fois entrez parlez à « Norbert Lelles ». Une fois que vous avez parlez avec lui il sort du magasin vous pouvez donc voler des articles. Postez vous à endroit et attendez minuit, à ce moment, 3 personnes seront dans le Magasin, tuez les. Si vous avez un problème fuyez du magasin, ils vous suivront et les gardes/civils vous aideront à la tuer. Vous gagnerez 400 pièces d’or. (Note : Si vous êtes niveau 15, l’équipement des voleurs sera le suivant : « Armure Mithril/Elfique et arme de verre).
Note : Ceci sera édité petit à petit pour ajouter le plus de quête ce faisant dans la ville d'Anvil ou ce prennant dans Anvil mais ce déroulant à l'extérieur d'Anvil. |
Squig Profil : En formationNote : 4.9/5 pour 8 votes | Missions de la Confrérie Noir (guilde des Assassins) :
Bien, je ne me rappelle plus de l’ordre, j'ai oublié certaine mission j'en suis vraiment navré. Voici en gros les missions qu’il y a :
Une fois que vous serez entrez dans la guilde des Assassins allez à Cheydinhal, recevez votre équipement d’assassin et vous aurez vos premières missions. Celle qui donne les missions au début est une Argonienne (gardez la dague que Malchance vous as donné au début, elle sera utile à la fin de la Confrérie Noir)
Tuez un Capitaine Pirate : Allez à la Cité Impérial, les Quais, vous verrez un bateau dont l’équipage est armée de sabre, approchez vous près des caisses qui sont à côté du bateau et cliquez dessus (vous pourrez entrez dans une caisse). Vous serez dans le bateau, évitez l’équipage et tuez le capitaine, fuyez et c’est bon.
Assassina masqué : Allez à Bruma puis entrez dans par la cave dans la maison de la cible, allez à l’étage en esquivant son gros bras et dans une des pièces il y a un passage « secret ». Appuyez dessus, un pan de mur en bois s’enlève pour vous permettre d’y entrer, refermer, attendez l’heure dite... vérifiez bien que la personne est sous la tête empaillez et faite là tombez. Sortez discrètement par la cave et voilà.
(Quêtes dont je ne me souviens plus, cela sera éditée si je m’en souviens).
Au bout d’un moment, l’Argonienne ne vous donneras plus de mission et cela sera le Vampire du Sanctuaire qui vous donneras des missions.
Tuez des personnes dans un manoir : Allez à Skingrad et allez à la maison indiquez, le portiez sera là, parlez lui il vous donneras les indications nécessaires. Entrez dans la demeure, attention, le Rougegarde vous attaques à vue (enfin pour moi ce fut ça malgré de multiple chargement). Emmenez le donc la cave et tuez le là, personne ne vous auras vue. Le but pour avoir la prime est assez simple : Augmentez la confiance qui est sur vous pour isoler chaque personne, vous verrez à chaque meurtre la tentions montera.
Tuez chef de la garde à la retraite : Allez à Leyawiin, infiltrez vous discrètement car les gardes sont partout. Vers si je ne m’abuse 8h du soir (demandez à un mendiant peut être sera t il plus précis) notre bon chef de la garde à la retraite veux ce baigner (dans la « marre » près du château). Embusquez-vous, préparez vous à décocher la flèche donnez pour le tuer sur le coup. Une fois tuez, courrez prendre son doigt et fuyez la ville le plus vite possible. Ensuite, allez quartier de la prison de la Cité Impérial, sprintez et prenez la 2em porte à gauche en entrant dans le quartier à gauche, déposez le doigt coupé dans le bureau, sortez en courant de la ville si vous avez étais vue puis rentrez au sanctuaire à Cheydinhal.
(Beaucoup de mission d’assassina « standard » dont certaine dans la Cité Impérial. Il faut sur certain contrat ce renseigner sur les habitudes des personnes pour les tuer de manière isolet et recevoir les bonus. Si vous avez des problèmes quand vous entrez dans un nouveau quartier protége par des gardes et que vous êtes recherchez faites ceci : Entrez dans le quartier/la ville, chargement de la zone, quand le chargement est fini dépêchez-vous d’aller dans le menu des objets et utilisez une potion d’invisibilité et courrais pour être loin de la vue des gardes quand l’effet sera dissipé. Sachez que vous pouvez en achetez chez l’homme chat du sanctuaire.)
Mission secrète : Un tournant dans l’aventure pour vous, Malchance veut vous voir en privée pour une mission secrète, je vous conseilles ceci avant d’aller le voir : Allez acheter tous ce que vous vouliez chez l’homme chat et achetez lui toutes ses potions d’invisibilités et, si vous n’avez pas acceptez l’offre du Vampire de vous vampiriser et que vous voulez devenir vampire acceptez son offre. Sortez de la ville, allez au Nord Est pour être ver la ruine. N’allez pas par l’entrée « normal » si vous voulez gagnez du temps, cherchez un peu, à l’Ouest environ (mais à quelque mètres) de la tour en ruine il y a un arbre creux assez imposant, il y a une trappe, entrez vous serrez directement face à Malchance. Votre mission : Tuez tous les membres de la Confrérie Noir qui sont dans le sanctuaire, retournez y donc. Tuez tous le monde un par un. Le plus dangereux est l’Argonien Mâle (au vue de mon expérience personnel). Un des membres est peut être dehors dans la ville, attendez donc, ou sortez et traquez là. Ne tuez pas le squelette il vous sera plus utiles plus tard (il monte son équipement en fonction de votre niveau, donc à haut niveau il a de bon objets). Bilan après cette partie dans la Confrérie Noir : De l’argent (beaucoup ) et si vous avez fait le côté bonus : Un arc magique, un anneau magique, un collier magique, une dague magique, une épée magique, une hache magique, équipement Dwemer ou Orque, le capuchon et l’armure de la Confédération Noir. (en contant la fin qui est tuerie des membres).
2em partie dans la Confrérie Noir :
Vous enchaînerez une multitude de contrats donnez par Malchance via un système assez simple (une fois la mission dite accomplis, allez à l’endroit signaler sur votre carte pour recevoir vos prochaines instructions). Chaque mission que vous allez accomplir maintenant n’a pas d’option bonus et donne à chaque fois 500 pièces d’or et une monture qui ne meurt jamais et qui est noir (avec quelques symboles de la Confrérie Noir).
- Un Nécromancien qui veut devenir Liche : Mission assez simple si vous êtes discret, la zone est indiqué sur votre carte, c’est Nord Est de Leyawiin (dans les alentours de « Lake Canulus indiquez sur votre carte qui est dans la boîte du jeu). Pour ne pas à avoir à combattre, entrez et restez discret tous le temps, le Nécromancien ce balade un peu partout. Attention, car, certaine galerie seront remplie de Squelettes/Fantômes si je ne m’abuse. Quand vous verrez le Nécromancien sauvegardez, puis, approchez vous discrètement derrière lui et actionner le pickpocket, retirez le sablier qu’il porte sur lui et il meurt sur le coup .
- La Famille Darconis (ou quelque chose dans le genre) : Chaque membre n’est pas très dur à tuer, l’un des membres de la famille est dans la Cité Impérial. Ne le traquez pas, le soir si je ne m’abuse il va dans le Quartier Portuaire, suivez le, une fois qu’il est hors de vue tuez le rapidement.
- L’un des contrats sera de tuer un Nordique qui est dans la Montagne Gnoll (Est de Bruma), il est en haut de la montagne et un Loup comme créature qui l’aide.
- Un contrat « Tuer une Argonienne »: Tuer une Argonienne dans une grotte au Nord de Bravil, la grotte est à l’Est de la route (en sortant de la ville) assez près du lac. Equipez-vous de potion de respiration aquatique ou de sort de respiration aquatique si vous n’êtes pas Argonien vous-même. La grotte est noyé dans des partie entière. Cherchez un peu, elle est seul, pour combattre sortez de l’eau pour faciliter le combat. Rien de bien dur en particulier.
- L’un des contrats sera de tuer un Homme qui prie à la déesse de la chance dans Bravil, il reste toutes la journée devant la statut, il n’y a pas trop de personne près de cette Statue, il est assez délicat car ces flèches ont des chances de vous mettre à terre. Attendez la nuit pour engager le combat pour ne pas avoir les gardes sur le dos.
/ !\ Ne pas lire si vous ne voulez pas découvrir autrement que dans le Jeu la trame final de la Confrérie Noir / !\
Quand vous aurez tué cette Homme qui était constamment devant la Déesse de la Chance Malchance arrive, il vous expliques que quelqu’un vous manipules et modifier les ordres. La Confrérie Noir veut la mort de Malchance car ils pensent que c’est lui qui vous dirige. Allez à Anvil comme il vous le dit, placez vous derrière la statue entourait d’eau qui à l’Est dans Anvil, attendez et vous verrez un homme mettre dans un vase les instructions pour votre prochaine mission, parlez lui. Il vous dira qu’un homme Masqué lui a demandé de faire ça et ne pas lui faire de mal. Allez au phare d’Anvil et parlez à celui qui dirige le phare, menacez le et prenez la clé de la cave du phare. Allez dans la cave, fouillez là, vous trouverez un « Journal d’un Traître » lisez le et prenez le. Allez ensuite au rendez-vous fixé par Malchance. Quand vous y serez, vous verrez sa dépouille... les chefs de la Confrérie Noir l’ont tué. Vous ne pourrez rien faire pour empêcher cela. Le traître est là... mais qui ?! Lachez une partie de votre équipement si vous trop chargé, attendez minuit et parlez à Arrquen qui est dans la maison. Vous serez téléportez à Bravil devant la Statue de la déesse de la Chance. Ils lançent des prières et la statue ce modifie, laissant passez un passage secret. Vous voyez la Mère de la Nuit. Le traître l’attaque tuant 2 personnes avant, vous devez le tuer. Une fois ceci fait sauvegarder, parlez à la Mère de la Nuit et elle vous nommera Ecoutant (chef de la Confrérie Noir). Prenez tous les objets dans cette pièce car vous ne pourrez plus jamais y entrer, vous gagnerez la tenue compléte d'Ecoutant (Robe et Capuchon) et votre dague de début sera enchanté et deviendra une arme puissante. Après... vous aurez la mission une fois par semaine d’aller à la statue, d’écoutez la Mère de la Nuit, de retournez au sanctuaire dans Cheydinhal et le dire à Arrquen qui vous donneras 200 pièces d’or. Il y aura un total de 3 recrues en plus du squelette et d’Arrquen. Une des recrue vends des objets et des sorts et achètes ce que vous lui vendez. Chaque recrue peut vous suivre si vous lui en donnez les ordres.
Edit : Rajout de :
- Un contrat « Tuer une Argonienne »
- Un Nécromancien qui veut devenir Liche
- Tuez chef de la garde à la retraite - Rajout de la monture de la Confrérie Noir dans les "objets" que l'on y gagne. |
Lupus. Profil : Joueur titulaireNote : 4.3/5 pour 7 votes | Missions pour la guilde des guerriers
Si j'oublie des quetes ou que je fais des erreurs, n'hésitez pas à me le dire, et je rajoute des conneries dans mon guide pour pas que ce soit trop barbant s_fumeur_d
Rejoindre la guilde des guerriers:
Parler à Azzan (Anvil), Burz gro-kash (Cheydinhal) ou Modry Orreyn (Chorrol), parler à ces mêmes personnes pour avoir des contrats.
La mine désolée:
Activation de la quête: Cheydinhal
Objectif principal: Apport d'armes dans une mine au nord de Cheydinhal.
Objectif secondaire: Extermination des gobelins présents dans la mine.
Récompense: Or
Allez au nord de Cheydinhal dans cette fameuse mine...
Une fois arrivé, trouvez les trois guerriers, donnez à chaqun l'arme qui lui convient le mieux (vous trouverez facilement), une fois les armes données, le chef du groupe vous propose d'exterminer les gobelins, les trois personnes sont fortes, mais il se peut qu'elles meurent tout de même, proteger les.
Les gobelins morts, sortez de la mine et allez cherchez votre récompense...
Problême de rats:
Lieu d'activation de la quête: Anvil
Objectif principal: Proteger les rats de Mme Thélas
Objectif secondaire: Trouver le fautif
Récompense: Or+ Acrobatie/Or+ Eloquence
Allez voir Arvéna Thélas dans sa demeure pour qu'elle vous remette la clé de sa cave. Descendez dans celle-ci et tuez les pumas qui s'attaquent aux rats. Retournez voir Arvena Thélas, celle ci vous demandera d'aller voir Pinarus, un chasseur de pumas. Celui-ci trouvé, suivez le, vous découvrez 5/6 pumas, vous les tuez pour que la madame se sente bien...
Retournez voir Mme Thélas et celle-ci est furax parce que un autre puma s'est infiltré, allez lui refaire le portrait (au puma pas à la bonne femme ). Le puma défoncé, la dame soupconne sa voisine Tissplume qui ne l'a jamais aimée.
Suivez Tisseplume aux alentours de 10h, vous la prendrez en flag en train de ettre de la viande près de la maison de Arvéna Thélas, allez démasquer l'argonienne...
Ensuite, à vous de voir, vous dénoncez TissePlume ou vous décidez de ne pas la balancer et elle vous file un bonus acrobatie s_cheers Allez voir Arvéna après avoir choisi l'une ou l'autre solution et parlez à Azzan de votre boulot bien accompli.
L'infortuné boutiquier
Lieu d'activation de la quête: Anvil
Objectif principal: Trouver les cambrioleurs d'un magasin
Objectif secondaire: Capturer les voleurs
Récompense: Or
Enfin voici une quête un chouia plus intérressante...
Tout d'abord, allez au magasin qui se trouve sur les quais... Ensuite parlez au marchand et essayez de le convaincre de vous laisser une nuit dans le magasin, il acceptera facilement... Posez vous sur un banc, chourez les objets de valeur en attendant l'arrivée des voleurs (ils arrivent vers 11h), Ils vont vous passer devant en mode discrétion et vous attaqueront d'un seul coup. Ils sont trois et assez forts, faites attention, surtout que l'espace autour de vous est petit... Dès qu'ils sont morts, allez prevenir le marchand dormant à l'auberge et prenez votre récompense...
Affaire Inachevée
Lieu d'activation de la quête: Chorrol
Objectif principal: Decouvrir pourquoi la quête n'a pas été accomplie
Objectif secondaire: Terminer la quête
Récompense: Or
Allez voir Vilena Donton qui vous demandera d'aller parlerà Modreyn Oreyn. Ce dernier vous parlera de devoirs à accomplir pour la Guilde des Guerriers (et oui, comme à l'école ^^). Le premier contrat de cette série est de savoir pourquoi un dénommé Maglir n'a pas terminé l'affaire demandée et terminer l'affaire s'il le faut! Pour cela, allez à Skingrad et allez parler à Maglir, celui ci vous dira qu'il était aller chercher le Journal de Bestus Astis dans une grotte mais qu'il faut être fou pour y retourner...
Allez terminer cette affaire, rentrez dans la grotte et le topo habituel, degommez tout ce qui bouge (vous attendez pas à avoir des alliés dans les grottes...) chopez le journal et tirez vous vite fait...
Vous pouvez maintenant retourner à Skingrad et dire à Maglir que vous avez terminé la quête et ensuite vous allez voir Modreyn Oreyn pour lui dire que Maglir a bien terminé sa quete, ou vous allez directement à Chorrol et vous dites à Modreyn que c'est vous qui avez terminé la quête!
Boisson et désordre
Lieu d'activation de la quête: Chorrol
Objectif principal: Découvrir pourquoi 3 membres de la G. des Guerriers posent des problèmes à Lewaiin
Objectif secondaire: Trouver du travail aux messieurs
Récompense: Or Alors alors... Modreyn Oreyn vous demande donc de vous rendre à Lewaiin pour découvrir la raison des problèmes causés par trois membres de la G.des Guerriers... Vous les trouverez dans une taverne, parlez à Dubok, il vous dira qu'il s'ennuie, c'est pour ca qu'ils picolent tout le temps, et que la compagnie Boinoir s'approprie tous les boulots (ils sont au chomage technique quoi!)...
Vous acceptez (dans votre infinie bonté ^^) deleur trouver du boulot... Allez voir Margate, elle vous donnera du travail mais avant, il faudra lui apporter 5 portions d'ectoplasmes (que l'on trouve sur les fantomes...) apportez lui et retournez voir vos trois potes à la taverne, ils seront tous content et partiront.
Retournez voir Moren Oreyn à Chorrol, il sera satisfait de votre travail mais est décu que les Boinoirs prennent tout le travail (pas content qu'il est ^^)
La dette d'Amélion
Lieu d'activation de la quête: Cheyindal
Objectif principal: Recupérer l'épée et l'armure de Bienne Amelion
Objectif secondaire: Payer la dette de Bienne Amelion
Récompense: Or / Epée+Armure
Un quete sympa, assez simple... Rendez vous à Bord de l'eau, une petite colonie au nord de Leyawiin, allez parler à Bienne Amélion, elle vous dira qu'elle a des soucis financiers et qu'elle veut vendre une épée et une armure qui se trouve dans le tombeau de ses ancetres; mais elle a trop peur d'y aller elle meme... Allez donc cherchez l'épée et l'armure dans le tombeau, ya deux trois bestioles qui vous casseront les pieds mais rien de dangereux... Faites bien attention à avoir assez de place dans votre inventaire avant de rentrer dans le tombeau. Dès que vous les avez, sortez et retournez vers Bienne, elle vous remerciera et la, vous avez deux choix... Soit vous avez assez d'argent et vous payez la dette de Bienne et elle vous donne l'épée et l'armure, Soit vous donnez l'épée et l'armure et elle vous paye en or... Retournez à Cheydinal recupérer lautre partie de la récompense!!!
Repaire de voleurs + La bouteille de NewHeim le corpulent
Lieu d'activation de la quête: Anvil
Objectif principal: Trouver le repaire des voleurs + Trouver la bouteille de NewHeim le corpulent
Objectif secondaire: Tuer les voleurs dans leur repaire
Récompense: Or+ breuvages spéciaux
Une quete toute bête... Allez voir Azzan pour activer cette quete, vous voyagerez avec Maglir que vous avez deja du voir auparavant, allez voir NewHeim le Corpulent qui vous demandera d'aller retrouver sa bouteille volée... Il vous dira d'aller au repaire des voleurs dans la grotte de Hrota, tuez tous les voleurs en ce lieu, ce sont tous des Bosmers, essayez de faire en sorte que Maglir survive, ca vous fera une plus belle récompense, pensez bien aussi à récupérer la bouteille de NewHeim... Retournez voir Azzan qui vous payera en or et NewHeim qui vous paiera en breuvages spéciaux!
Le fils du maître
Lieu d'activation de la quête: Chorrol
Objectif principal: Découvrir ce qui s'est passé dans la caverne de Nonwyll et ce qu'il est advenu de Galtus Previa
Objectif secondaire: Proteger le jeune Donton
Récompense: Lame magique
Quete assez pénible car vous devrez être accompagner d'un marmot... Parlez à Modren Oreyn pour activer la quête, allez cherchez le ptit Donton dans sa maison, il est impératif de le garder vivant, de toutes facons, il ne fera que s'évanouir... Proteger le tout de meme... Allez donc à la caverne indiquée sur la carte, attention aux trolls, ils tapent assez forts... Retrouvez le corps de Galtus Previa et repartez avec Donton vers Modren Oreyn pour prendre votre récompense...
D'autres affaires inachevées
Lieu d'activation de la quête: Chorrol
Objectif principal: Découvrir pourquoi l'affaire de Maglir n'est pas terminée
Objectif secondaire: Terminer la quete de Maglir
Récompense: Anneau d'Egide
Une affaire plutôt banale, vous revoila avec Oreyn qui vous demande d'aller à Bravil pour savoir ce que fiche Maglir, il a encore laissé un contrat en suspend...
Allez à Bravil pour en apprendre plus, une fois devant Maglir, vous apprendrez qu'il ne veut pas retourner à la G. des Guerriers et qu'il a rejoint les Boinoirs...
Allez faire votre rapport à Oreyn qui vous demandera de terminer le contrat... Pour ce faire, retournez à Bravil et parlez avec Aryarie de la G. des Mages, elle vous demandera d'aller chercher 10 portions de bile de lutin (vous trouverez assez de lutins dans la grotte de la Gorge du voleur (Indiquée sur votre carte ingame) ne faites pas du zele, prenez 10 biles, c'est tout, elle vous en prendra pas plus, a part si vous voulez en vendre apres! Les lutins sont assez pénibles à battre, ils ne sont pas forts mais balancent des sorts et bougent dans tous les sens... Retournez voir Aryarie qui sera satisfaite et vous donnera l'anneau d'Egide, Retournez à Chorrol ensuite parlez avec Modryn qui sera satisfait de vous mais est décu par les Boinoirs et par Maglir...
Azani CoeurNoir
Lieu d'activation de la quête: Chorrol
Objectif principal: Trouver Azani Coeurnoir.
Objectif secondaire: Tuer Azani Coeurnoir
Récompense: Lame Magique et Armure Elfe complete (sur le corps d'Azani Coeurnoir)
Une mission plus délicate... Il s'agit d'une mission non-officielle, rejoignez Oreyn dans sa maison, la nuit. Il vous parlera de plusieurs choses et vous donnera rendez vous à la G. des Guerriers de Leyawiin. Allez donc le rejoindre et vous partirez essayer de trouver Azani Coeurnoir dans des ruines d'Arpenia, cependant, vous n'allez trouver aucune traces du monsieur ni d'affrontements...
Modryn vous demandera à nouveau de l'accompagner jusqu'a d'autres mines, dont une au nord-est Atatar (quel nom pourri ^^) vous trouverez Azani Coeurnoir ici, au plus profond des ruines, faites attention aux gardes. Tuez Azani Coeurnoir et tous les autres dans ces ruines. Prenez l'anneau de Coeurnoir et donnez le à Modryn, pour preuve que c'est la G. des Guerriers qui a tué Azani Coeurnoir et non pas les Boinoirs... Il vous remerciera, votre récompense est assez elevée car vous pouvez recupérer tout ce qu'il y a sur les cadavres, dont celui d'Azani Coeurnoir qui a une armure complété d'elfe et une epée a deux mains assez puissante!
Le lettré Errant
Lieu d'activation de la quête: Anvil
Objectif principal: Escorter Elante d'Alinor
Objectif secondaire: ///
Récompense: Or
Une mission banale de protection... Vous devez escortez Elante d'Alinor jusqu'a la grotte de Briseroc et la proteger encore jusqu'au sanctuaire daedrique qui s'y trouverait... Vous allez affronter pas mal d'ennemis donc faites bien attention, essayez de faire en sorte qu'Elante ne s'expose pas au danger, ce serait dommage qu'elle meure . Vous pouvez vous faire pas mal d'or si vous recupérer tous les tresors dans les coffres.
Une fois le sanctuaire daedrique atteint, retournez voir Azzan pour votre récompense...
Rajout de quete: La mine désolée 17/04/2006
Problème de rats 17/04/2006
L'infortuné Boutiqiuer 19/04/2006
Affaire Inachevée 25/04/2006
Boisson et désordre 01/05/2006
La dette d'Amélion 01/05/2006
Repaire de voleurs + La bouteille de NewHeim le corpulent 01/05/2006
Le fils du maître 01/05/2006
D'autres affaires inachevées 02/05/2006
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£µPù$ - I'm In The Dark Side Of The Life, Kiss Me And Join Me To Hell...
http://site.voila.fr/d8w/site/Index.htm
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Squig Profil : En formationNote : 4.9/5 pour 8 votes | Guilde des Voleurs :
Pour entrer dans la guilde des voleurs, allez à la Cité Impérial, lisez une affiche « Wanted Renard Gris » parlez à un mendiant, donnez lui un peu d’argent et demandez lui qui est le Renars Gris, il vous diras comment entrer dans la guilde des voleurs.
Pour entrer dans la guilde des voleurs, allez dans le quartier Portuaire et allez vers les maisons pauvres, vous verrez à minuit un homme avec une torche, il ce nomme « Armand ». Vous verrez un homme lézard (Amusei) et une femme nordique en armure de cuir. Vous devrez faire un concours assez simple vue que la personne en question à qui il faut voler le livre n’est pas chez elle ou du moins pas à l’étage du vol. Je ne détaille pas cette mission car fort simple.
Pour avoir une première mission allez voir un homme à Bruma dans la taverne d’Olaf, c’est un receleur, vendez lui pour 50 pièces d’or d’objets volé (chaque nouvelle mission demande plus d’or au total receler).
Allez de nouveau au quartier Portuaire de la Cité Impérial, allez à l’endroit à minuit où il y avait Armand. Demandez lui une « mission spécial ». A chaque fois que vous voulez une mission il faudra faire ça. Voici maintenant les missions de la guilde des voleurs.
« Pas d’impôt pour les pauvres » : Allez à la Tour de garde Sud (Quartier du Sanctuaire). Une fois entrez prenez une échelle, puis prenez encore une autre échelle jusqu’à tomber sur une échelle verrouillé (serrure : moyen). Vous serez au dernier étage, il y aura un lit et si il est tard un dénommé « Lex » y dort, fouiller un partout vous trouverez dans la pièce un pupitre (serrure : difficile). Prenez la « reg. taxes portuaires » et l’or. Ne tentez pas de voler « Lex » dans son sommeil, avec 98 en discrétion il ce réveil comme même). Sortez, retournez voir Armand. Vous gagnez : 57 pièces d’or et le grade de « voleur ».
« La jeune fille elfe » : Allez à Cheydinhal, parlez à un mendiant (par exemple : Bruccius l’orphelin » donnez lui de l’or pour avoir des informations sur l’endroit où la statue est. Allez ensuite donc dans la Crypte de l’église de la ville (la porte de la crypte est avec une serrure : difficile). Une garde patrouille dans la crypte, prenez la statuette (première à gauche) et soit vous combattez soit fuyait (car un spectre apparaît si vous fouiller la tombe à côté de la statuette). En rentrant pour voir Armand, vous voyez que la zone est quadrillé de garde de partout avec Lex, fouinez un peu partout dans le secteur à côté des gardes pour voir une voleuse qui vous expliqueras la situation. Sauvegardez, allez dans la maison de « Myryna Arano » (serrure : difficile). Placez le buste discrètement dans le placard et allez voir Lex qui est sur place avec ses gardes, persuadez le de venir fouiller (avec un peu d’or il accepte). Il trouvera le buste et emmèneras la personne. Attendez la nuit pour voir Armand et gagner 100 pièces d’or et grade de bandit.
« L’héritage d’Adhdarji » : Mission à prendre par l’Argonniene de Bravil qu’Armand vous indiques après avoir fini « La jeune fille Elfe ». Allez à Leyawiin puis cherchez la maison d’Adhdarji (elle va à certain moment à la taverne de la ville). Parlez lui, elle vous expliqueras son problème. Un certain Amusei lui a voler... oui, c’est bien l’un des concurrents lors de votre entrée dans la guilde des voleurs. Ce fou d’Argonien à tenter de faire chanter la Comtesse selon certaines rumeurs (gardes/mendiants). Allez donc dans le château de la ville et cherchez la porte des souterrains. Entrez et vous verrez un geôlier, demandez lui à parler avec cet Argonien, vous devrez lui donner 15 pièces d’or pour que vous puissiez lui parler sans problème. Enfoncez vous dans le tunnel, vous trouverez des cellules et dans une d’elle notre bon Argonien. En réalité, cet Argonien ayant voler l’anneau chez Adhdarji il a tenté de le vendre à un receleur... hélas, c’était l’anneau de la Comtesse, et, il a pensait bon qu’il pouvait le revendre à la Comtesse. La Comtesse a reprit son anneau et a enfermé Amusei. Vous devrez donc attendre minuit, puis allez dans les appartements (« Manoir du seigneur – appartement » est le nom de la porte, serrure : difficile). Une fois là, cherchez un peu, vous trouverez dans une pièce la Comtesse qui dort. Sauvegardez, voler lui la Clé du coffre à bijoux (et le reste si vous voulez ). Ouvrez le coffre à bijoux (qui est sur la table à côté de son lit). A ce moment, allez voir Adhdarji, elle vous donneras 100 pièces d’or, puis, entrez celle qui vous as donnée la mission vous recevrez 200 pièces d’or et le grade de Rodeur.
« Mauvaise orientation » : Allez dans la cité Impérial, parlez à un mendiant pour savoir où ce trouve Methredhel, cela vous coûteras 15 pièces d’or. On vous dit que Methredhel est chez « Dynaru Amnis » dans le quartier de Talos. Allez-y, cherchez là. Une fois que vous aurez trouvé cette maison, entrez et parlez à Methredhel, elle vous expliqueras le plan pour détourner l’attention des gardes et de Lex du quartier Portuaire. Il faut que vous alliez dans le quartier de l’Université, entrez ver minuit dans les appartements de l’Archimage, volez lui le bâton qui est mit en évidence puis fouillez le. Prenez la clé de la table de nuit, et, si vous êtes assez fort son bâton et aussi son or. Ensuite, ouvrez sa table de nuit, cela introduira automatiquement le message du Renard Gris. Vous devez retourner voir Methredhel, vous gagnerez 100 d’or, on vous demanderas d’aller au Quartier Portuaire pour surveiller Lex quand il aura l’ordre de rentrer avec ses hommes. Allez donc Quartier Portuaire, pas la peine de ce mettre en discret il s’en moque, mettez-vous à côté lui. Vous verrez un Drémora qui livrera le message. Lex et ses hommes retournes à leurs postes, prenez la lettre que Lex à fait tomber avant de partir puis, allez voir Methredhel. Elle vous demandera d’aller reposer le bâton (qu’elle vous donneras) chez Ontus Vanin (quartier de Talos). Trouvez ça maison, montez à l’étage (serrure moyen), vous serrez dans sa chambre, cherchez un coffre, ouvrez le, le bâton sera automatiquement mit dans le coffre. Allez maintenant à Bravil voir S’Kricca pour avoir votre récompense qui est de : 300 d’or et grade de Monte-en-l’air. « Histoires oubliées » : Un des voleurs de la guilde a disparut à Skingrad, allez donc à Skingrad, demandez aux yeux et oreilles (les mendiants) de la guilde où ce trouve cette personne. On vous dira qu’elle a était arrêter et emmener en prison... Bon...allez au château, parlez à un dénommé « Tautius Sextius » et demandait lui « Travail au château de Skingrad », il vous parlera alors qu’ils ont besoin d’une personne pour nourrir les prisonniers, une chance donc ! Cherchez un Orque du nom de Shum gro-Yarug, vous vous ferez employé. Allez donc au château de Skingrad, quand vous êtes dans la cour prenez à gauche (quand on entre dans le château) montez les escaliers et prenez la porte « souterrain ». Demandez geôlier que vous devez nourrir les prisonniers, il vous ouvrira. Une fois entrez une chose étrange est là, il n’y a qu’un seul prisonnier mais ce n’est pas le bon, questionnez donc ce prisonnier... Il vous expliquera ce qui ce passe... une personne que l’on connaît sous le nom de « Dame pâle » est venu, elle a pris celui que vous cherchez et un Argonien, ce dernier c’est beaucoup défendus et a perdu du sang. Et... jamais personne ne revient ou rarement après avoir était choisis par cette étrange personne... Allez donc dans la salle à Manger du château puis dirigez-vous dans la Cave à vin. Regardez près des tonneaux, le sang n’est plus là... appuyez donc sur la bougie à côté et un passage s’ouvrira... la Dame pâle est là, tuez là... Il y a des bouteilles de sang, c’était donc une vampire. Celui qu vous cherchiez est mort... mais ! Amusei est là, dans une cage à côté, sauvez le. Fuyez avec lui le château sans vous faire voir de préférence (sinon les gardes charges). Une fois loin de ce maudit château il vous indiqueras où ce trouve le livre que vous cherchiez depuis le début. Allez dans Skingrad de nouveau et cherchez via votre carte qui l’indique. Rentrez ensuite à Bravil, parlez à S’kriva, vous gagnez 400 pièces d’or.
« Prendre soin de Lex » : Allez à Anvil et parlez à un mendiant, vous devrez donc allez au château et vous dirigez vers les appartements (serrure : moyen). Faites attention a ce que personne ne vous vois, allez dans le bon appartement (serrure difficile) et fouillez dans le bureau de l’appartement (difficile). Une fois ceci pris sortez et allez dans la maison abandonnée d’Anvil (pas le manoir, la petite maison en « ruine » presque). Vous y attendrez l’Etranger si il n’est pas là. Une fois qu’il est là montrez lui le papier et attendez 24h environ. Vous devrez le payez 500 pièces d’or et vous aurez la nouvelle liste. Une fois ceci fait allez au quartier de la prison de la Cité Impérial et allez dans le bureau de la légion (serrure très difficile) mettez-y le coup de tampon qu’il y a sur le bureau. Sortez de la ville et retournez à Anvil et parlez à la Comtesse. Elle vous remerciera et vous aurez un peu d’argent ( 20-50 pièces d’or environ). Retournez à la Cité Impérial et cherchez Lex (que vous verrez sur votre carte) et annoncez lui la nouvelle. Mission accomplie, retournez voir S’krivva à Bravil. Les gains sont : 1000 or et grade de « voleur furtif ».
« Regard Aveugle » : Allez à Bruma dans la maison de « Helrius Cecia » (si je ne m’abuse), parlez au Renarg Gris et allez dans l’endroit que vous indiques qui est le Sanctuaire de la Phalène. Allez dans la Crypte de la Phalène et cherchez si vous n’avez pas trouvez dehors le frère Holger. Personnellement il a eu un bug et ne m’a pas montrez le chemin mais le chemin est marqué sur la carte (à consultez souvent donc). Ne faites pas de bruit, les prêtres sont aveugles mais pas sourd. A un moment, vous arrivez à là où quelques squelettes/fantômes rôdent un peu mais pas dangereux (en thermes de nombre). Quand vous arriverez près de la Pierre de Savilla courez la prendre car une pierre magique envoi des sorts sur tous ce qui approche, une fois la pierre prise retournez voir le Renard Gris à Bruma dans la même maison. Vous gagnez 500 or.
« Flèche d’Extraction » : Allez à Bravil...allez dans les appartements de notre bon mage (aile nord du château). Une fois dans ses appartements allez tous droit (quand vous y entrez) et activez le passage secret (via une colonne où il faut appuyer). Attention, ce bon mage protége son passage secret via des disciples mages (invocateurs) des rats, des crabes, des Daedras, des Atronache (selon le niveau). Prenez la porte d’en face, fouillez bien, il y a un gouffre remplie d’eau, lancez vous un sort de respiration aquatique ou une potion de respiration aquatique si vous n’êtes pas Argonien et allez tous au fond... vous aurez une surprise : Un poisson carnassier Géant (enfin pour moi) et qui m’a donné plusieurs bon objets magiques. Remontez un peu, pas dans le gouffre où il y a le poisson carnassier pour trouvez le passage. Si vous fouillez bien ce gouffre remplie d’eau vous trouverez le passage pour continuer. Je ne peux vous indiquez chaque passage, ceci est un peu un labyrinthe, je vous conseilles donc de consultez votre boussole et votre carte des lieux. Beaucoup de combat plus ou moins délicat. A un moment vous sortirez enfin et arrivez dans la tour qui ce nomme « Empereur Zéro » ou quelque chose y ressemblant. Si vous êtes très discret (ou sort d’invisibilité) montez les escaliers de la tour en ruine et allez dans un endroit où vous verrez un petit bureau avec plein de petit objet, la Flèche d’Extraction y est, sinon... tuez les un par un, enfin... a votre manière . Retournez voir notre ami le Renard Gris, vous gagnerez 500 pièces d’or et le grade de « Maître Voleur ».
« Bottes de Jack Talon-Léger » : Allez à la Cité Impérial, parlez à un mendiant et allez ensuite grâce à ses informations dans le quartier de Talos chez Imbel (serrure difficile). Allez lui parlez, il sera effrayez, il vous donnes les clé des catacombes qui sont dans sa cave (des catacombes dans sa maison... joyeux tous ça). Quand vous y entrez soyez en discret si possible car sinon vous n’aurez pas le temps de réagir qu’un Vampire vous chargeras. Il y a un total d’environ 4 vampires. Allez tous droit vous allez directement sur la tombe, vous trouverez un journal et quelques affaires mais pas les bottes... je vous conseilles de lire le journal car il vous fait apprendre quelques petits détails sur Jack Talon-Léger. Vous verrez alors un homme courrier vers vous, enfin... un Vampire, extrêmement puissant (enfin pour moi), si vous avez vraiment beaucoup de problème sortez de la maison en courant il vous suivras et les gardes le tueront en quelques coups. Fouillez son corps vous trouverez les bottes convoitée. Retournez voir le Renard Gris, vous gagnerez 500 pièces d’or.
« Le vol ultime » : Allez à la cité impérial quartier Elfique puis dans la maison d’Othrelos pour parler au Renard Gris, allez ensuite dans le Palais Impérial, prenez à gauche quand vous entrez pour aller dans les cryptes. Ne vous faites pas voir par le Garde, activez le verre du temps (le sablier géant). Resortez, allez dans les égouts (ceux qui sont indiqué sur votre carte), l’entrée est dans le quartier d’Arboretum... Suivez bien votre flèche et consultez très souvent votre carte, c’est un labyrinthe sans fin, un labyrinthe que ne fais que commencer... il va durer environ... 2 heures voir 3 heures (sauf si vous avez des sorts pour vous rendre invisible, dan quel cas, cela sera plus simple). Il y aura des portes qui s’ouvriront à distance, donc regardez bien, beaucoup de créature (rats, crabes, vampires, liches, fantômes, squelettes, zombies...). IL faut énormément de patience car il faudra si vous n’avez pas de sort d’invisibilité vous faufilez entre des patrouilles de 3 créatures qui ce croisent avec en plus des petits rats qui si on ne fait pas attention peuvent vous voirs, avec des archers squelettes plus ou moins embusqué... certaine salle assez petite auront environ 10 créatures. N’espérer gagnez en les combattants, vous n’avez presque aucune chance. Vous pouvez tuer les créatures isolés et encore, en restant lors du combat en mode discrétion. Je vous conseille de sauvegarder très souvent car le moindre fau pas vous fait charger et d'avoir avant pris environ 100 crochets pour ne pas tomber en manque. De plus, je n’ais pas fait de guide sur quelle passage prendre car... c’est tous simplement impossible, il a 3 voir 4 chemins qui ramènes au même endroits, il faut tourner sans arrêt, c’est donc à vous de chercher en consultant boussole et carte. Quand vous arriverez vers la fin des catacombes (car les égouts rejoignent les catacombes...) vous devrez monter prendre tous droit pour monter des escaliers assez large, puis tournez à gauche et encore tournez à gauche. Là, vous devrez cherchez comment actionner le système qui vous permettras de continuer d’avancé. Dans cette pièce ce trouve une porte (en version française, la porte n’est pas traduite) elle ce nomme « Hall of Epochs », allez y. C’est dans cet endroit que le système d’ouverture sera. Fouillez bien, vous trouverez le système d’ouverture des blocs. Une fois ceci activez retournez dans la salle principale. Les blocs de pierres ne seront plus, mettez vous au milieu de l’endroit que les Blocs gênaient et encochez la flèche d’extraction et visez la serrure qui ce montrera sur la grande statue. Les 2 statues ce netterront en vie, elles ne sont pas réellement dur et leur équipement s’évapore quand vous voulez les prendre. Entrez dans le passage que cela ouvre mais de manière discrète... ici... vous ne devrez pas vous faire voir. Suivez votre les indications sur votre carte tous en évitant les gardes, sauvegardez régulièrement. Vous arriverez à un moment dans la bibliothèque, asseyez-vous sur le siège du lecture pour que le parchemin vous sois donnez, restez toujours discret. Une fois le parchemin en votre possession montez et allez jusqu’à l’étage du Mage de Guerre, évitez toujours les gardes. Entrez dans son quartier, puis ouvrez encore une autre porte et sautez par le cheminé (et mettez les bottes de Jack Talon-Léger). Ne vous faites pas voir, sauvegarder si il le faut avant. Après ceci, retournez voir le Renard Gris.
Ne pas lire si vous voulez découvrir de vous-même l’histoire
Ensuite, le Renard Gris vous donneras un anneau à donnez à la Comtesse d’Anvil. Allez à Anvil voir la Comtesse avec et donnez lui l’anneau, là, l’Etranger assis sur le banc ce montre, et... c’est le Renard Gris, il explique donc que le capuchon du Renard lui a était transmit par l’ancien Renard Gris et qu’il va défaire l’enchantement qui l’empêche de ne pas le porter, ainsi, l’histoire ce réécrit c’est vous... vous qui êtes l’unique Renard Gris, celui qui a vécut plus de 300 ans. Les bonus de ce capuchon son incroyable : 200 kg de plus que vous pouvez porter, 25 en discrétion et encore un autre bonus. Par contre, quand vous le mettez une prime de 250 pièces d’or ce met sur vous, quand vous l’enlevez la prime s’enlève. Vous voici... le Renard Gris ! Note personnel : Cette mission au total m’a pris 3-4h, et, mes 120 de discrétion que j’avais quand je l’ais fait n’étais pas de trop... c’est la mission la plus longue que j’ai eu à faire mais en même temps celle qui vous montres comment esquiver chaque créature, qu’il faut bien attendre. Une mission que j’ai beaucoup aimé
Ceci sera édité pour mettre à jour les missions qui arrivent après.
Edit : Rajout de :
- « L’héritage d’Adhdarji »
- « Mauvaise orientation »
- « Histoires oubliées »
- « Prendre soin de Lex »
- « Regard Aveugle »
- « Flèche d’Extraction »
-« Bottes de Jack Talon-Léger »
- « Le vol ultime »
La dernière mission est en cour d'écriture |
max6me Profil : Joueur titulaire | bON moi JE peut donner kelke solution pour les probleme DE virement DE guildes OU probleme DE vampirisme alors :
1 rejet de la guilde des mages trouver 20 langues de dragon et 20 roses rouges on trouve tous cela dans la grandes foret appeller white roses et aussi green road elle est entre skingrad et bravil en gros c est au sud de la imperial city 2 le vampirisme aller parler a vicente valtieri de la confrerie noir qui vous dira d aller voir polus de l université des arcanes a la cité imperial celui la vous dira d aller voir le compte de skingrad qui lui et sa femme sont aussi atteint du vampirisme .Le compte connait une sorciere qui est situer a drakelot au bord de road river dans le bassin nibenay .La sorciere vous demandera alors des ingredients mais en n echange de 5 gemmes spirituel et grandes les volé son accepté j’ai testé pour vous une fois l echange fait les ingredient sont les suivant (et un petit conseille obtener c ingredient avant d aller voir la sorciere serait mieux car comme sa sa sera deja fait)- La cendre d’un Vampire qui se trouve plus au sud de sa maison vers leyawin dsl mais je ne me souvient plus du nom, dans une grotte ( endroit indiqué sur la carte )
- Le sang d’un Argonien ( n’importe lequel, il suffit juste de la frappé avec la dague qu’elle vous donne. Vous vous excusé auprès de la victime pour arrêté le combat et voilà c’est fait ).
-6 gousses d ails -5 solanacée( on les trouve facilement autour de skingrad ou sinon les acheter au alchimiste c est pas mal aussi)
-2 herbe de sang (herbe d'oblivion des longue herbe rouges)
ET voila vous avez le remede pour vous et le Comte de Skingrad.
3 bani de la confrerie noir : il sufit juste de tuer le gardien de sithis c est juste un vieux fantome apres l avoir tué vous etes reaccepté 4 rejet de la guilde des voleur : il suffit juste de voir votre doyen et de payer la dette de l assassinat comit tous l'or en faite Je suis desolé pour les autres Guildes je ne sais pas + d'info mais c est deja pas mal non ?héhéhé |
gorn le maudit Profil : En formationNote : 2.3/5 pour 3 votes | |
wismerhill Profil : En formation | Heu.... 15€ pour avoir des soluces alors qu'il suffit de chercher un peu....Bref je ne suis pas là pour polimiquer. Parlons vampire!
Je veux juste faire un petit rappel sur les differents effets!
Il y a 4 niveaux de vampirismes, chacuns apportants des bonus et des abilitées, mais aussi de nouvelles faiblesses.
* Level 1 (25% Vampirisme)
o Vous vous êtes abreuver de sang depuis moins de 24h.
o Sort mineur: Hunter's Sight - Vous pouvez lancer ce sort autant de fois que vous voulez, (5 de mana par sort). Le sort de détection de vie et de vision nocturne dure 30secondes.
o Dommage du soleil 0 ( par seconde)
o Faiblesse face au feu 20%
o Fortifie willpower 5 > magie
o Fortifie vitesse 5
o Fortifie force 5
o Fortifie Sneak 5 > espionnage/ aproche silencieuse
o Fortifie Mysticisme 5
o Fortifie Illusion 5
o Fortifie combat à main nue 5
o Fortifie Destruction 5
o Fortifie Athletisme 5
o Fortifie Acrobatie 5
o Resistance aux maladie 100
o Resistance aux armes normales 5
o Resistance à la Paralysie 100
A ce niveau, les rayons du soleil ne vous font rien!. Vous avez une apparence d'un mortel. (Bien que mon personnage ait perdu sa barbe, qu'il ai les yeux rouges et la peau blanche- ça ne derrange personne à premiere vue!), Et les gens acheteront/venderons vos objets sans pénalitées. Ce niveau de vampirisme est utile quand vous devez être exposé au soleil pour divers quetes, ou si vous voulez juste admirer le paysage. Pour garder ce niveau de vampirisme, une seule solution vous nourrir au moins toutes les 24h! ah ah ah
* Level 2 (50% Vampirisme)
o Vous ne vous êtes pas nourris depuis environ 24 h .Vous passez niveau 2 apres une petite sieste!
o Sort majeure: Vampire Seduction - ne coute rien en mana, mais utilisable une fois par jour seulement!. Dure 20 seconde apres avoir touché. (Je ne retraduis pas les bonus)
o Sun Damage 1 per second.
o Weakness to Fire 30%
o Fortify Willpower 10
o Fortify Speed 10
o Fortify Strength 10
o Fortify Sneak 10
o Fortify Mysticism 10
o Fortify Illusion 10
o Fortify Hand to Hand 10
o Fortify Destruction 10
o Fortify Athletics 10
o Fortify Acrobatics 10
o Resist Disease 100
o Resist Normal Weapons 10
o Resist Paralysis 100
Vous commencez maintenant à être un vrai vampire et vous semblez être malade.La considerations des npc chute fortement, Mais ils continuront de parler avec vous et vous pourrez toujours faire des emplettes. Vous commencez à prendre des dommages en plein soleil, bien qu'avec un sort de soin vous pourrez tenir facilement. * Level 3 (75% Vampirism)
o Vous ne vous êtes pas nourris depuis 24h environ apres le level2. Là encore, il faut dormir/attendre pour passer level 3
o Sort majeur: Reign of Terror - ne coute rien,et une fois par jour seulement. fait taire vos ennemis pendant 60s ( ils ne peuvent pas lancer de sorts) and Demoralize up to Level 6 on Touch.
( dsl je ne sais pas comment traduire)
o Sun Damage 4 per second.
o Weakness to Fire 40%
o Fortify Willpower 15
o Fortify Speed 15
o Fortify Strength 15
o Fortify Sneak 15
o Fortify Mysticism 15
o Fortify Illusion 15
o Fortify Hand to Hand 15
o Fortify Destruction 15
o Fortify Athletics 15
o Fortify Acrobatics 15
o Resist Disease 100
o Resist Normal Weapons 15
o Resist Paralysis 100
Là vous ressemblez vraiment à un mort-vivant, et personne ne viendra vous dire bonjour:wink:.Vous allez devoir utiliser le sort de charme pour pouvoir intéragir ( vendre/acheter) avec les npc, Bien que les personnes qui vous aiment bien continuront de vendre/acheter. * Level 4 (100% Vampirism)
o Pas de sang depuis 24h environ apres le lvl 3!. Apparait apres un repos.
o Sort majeure: Embrace of Shadows - Ne coute rien et n'est utilisable qu'une fois par jour. vision nocturne pendant 90s ET invisibilité pendant 3min!
o Sun Damage 8 per second. ===> ça c'est moin drole!
o Weakness to Fire 50% ===> pareil!
o Fortify Willpower 20
o Fortify Speed 20
o Fortify Strength 20
o Fortify Sneak 20
o Fortify Mysticism 20
o Fortify Illusion 20
o Fortify Hand to Hand 20
o Fortify Destruction 20
o Fortify Athletics 20
o Fortify Acrobatics 20
o Resist Disease 100
o Resist Normal Weapons 20
o Resist Paralysis 100
Maintenant, vous êtes comme Vicente Valtieri, (de la DarkbrotherHood), un solitaire. personne ne s'approchera de vous à moins qu'ils vous adorent ( ou qu'il soient sucidaire), . Votre visage est celui d'une bête affamée et vous avez les crocs d'un predateur!. Dommages par le soleil sont tres dangeureux! Si vous m'aviez vu la premiere fois courrir comme un dingue pour me refugier dans une maison...
Pour finir, un petit conseil: si vous avez à faire en ville, nourrissez vous de sang bien frait, par contre si vous devez faire une quete dans un dongeon ( genres les portail d'oblivions que je recommande à tous de faire ==> max item) alors laissez vous crever de faim pour avoir les crocs niak niak!.
PS: vive la version Anglaise! Darkbrotherhood = confrerie noire.
Je ne traduis pas les noms de sort, je reste dans l'original
Enjoy! |
wismerhill Profil : En formation | => Lupus, Gorn et Squig merci bien!
Bon allez voici un petit guide à propos de nos amis à quatres pattes.
Les cheveaux apparaisses sous differentes qualités tout au long du jeux. Il y a ceux qu'on achète mais aussi ceux que l'on peut gagner. Les prix sont assez variables: 500 pour le plus lent et 5000 pour le plus rapide.Voici un petit classement des ces bebetes du de la plus mauvaise à la plus forte: ( je ne traduis pas leur nom)
Paint Horse (le plus lent) – coûte 500 – on peut letrouver à Leyawiin, dans l'écurie des Five Riders Stables(l'écurie des 5 cavaliers) et à Bruma, à l'écurie de Wildeye.
Bay Horse – 1000 d'or – Skingrad, Grateful Pass Stables(littéralement: Écuries Reconnaissantes de Passage
et Bravil, Bay Roan Stables
Chestnut Horse – 2500 d'or – à Chorrol, North Country Stables( les écuries du nord)
White Horse – 4000 d'or – Anvil, Horse Whisperer Stables( les écuries du cheval murmurrant)
Black Horse (le plus rapide) – 5000 d'or – Cheydinhal, Black Waterside Stables( les écuries noires du ????)
Le prix du cheval ne peut être marchandé, son nom est de la form "mon cheval noir/blanc ect..)
Il y a deux chevaux que l'on peut obtenir sans payer:
le cheval de Prior Marborel. pour l'obtenir il faut lui parler au debut du jeux et lui demander de l'aide/assistance.Vous pouvez aussi obtenir celui de la Darkbrotherhood, c'est un cadeau de Lucien Lachance se nommant Shadowmere . C'est le plus rapide et il se bat pour vous, il ne peut pas être tué, alors profitez-en!
Il y a aussi quelques rumeures à propos d'une licorne...
PS Si vous voulez renommer votre cheval, il suffit ( dans la version anglaise, c'est sur) de tapper dans la console (le bouton en dessous de "echap" ): setactorfullname xxxx. Il faut avoir préalablement cliquer sur le cheval à renommer. |
wismerhill Profil : En formation | Dans chaques villes ( exépté Kvatch), il y a plusieurs maisons que l'on peut acheter pour avoir son propre lit, ranger ses affaires (car ailleur elles disparaissent). Comme pour les chevaux, il est impossible de négocier.Pour acheter, devenez l'ami du conte/comptesse et le tour est joué, apres avoir versé, évidament la somme requise... Voici les maisons que vous pouvez trouver de la moins chere à la plus coûteuse: ( je n'ai pas la traduction des villes/ magasins exactes)
-Imperial City Waterfront Hovel: prix: 2000. Pour l'acheter il faut allez dans l' Office imperial du commerce (Office of Imperial Commerce). Vous pouvez acheter des meubles aux marchandises commercial des trois freres (Three Brothers Trade Goods) dans le quartier des marchands.
-Bravil: Prix: 4000 Il faut parler au conte Regulus Terentius, disposition 50 requise. meubles à l'Echange équitable (The Fair Deal).
-Leyawiin: prix: 7000 gold. Allez voir le compte Marius Caro, disposition 60 requise. Meubles aux Meilleurs Biens et Garenties (Best Goods and Guarantees).
-Bruma: prix: 10000 gold. Allez voir la comptesse Narina Carvain, disposition 60 requise. Meubles chez Novaroma.
-Cheydinhal: prix: – 15000 gold. Allez voir le compte Andel Indarys, disposition 60 requise. Meubles aux Borba's Goods and Stores.
-Chorrol (Arborwatch): prix: – 20000 gold. Allez voir le comptesse Arriana Valga, disposition 70 requise. Vous devez aussi avoir une renommée de 13 ou plus. Meubles aux Northern Goods and Trade.
-Skingrad: prix: – 25000 gold. Possible apres deux quetes, trésore caché et domestiques . Allez voir le compte Janus Hassildor's orc butler, Shum Gro-Yarug, disposition 70 et renommée de 15 sont requises. Meubles aux Colovian Traders.
-Anvil: prix: – 5000 gold. Cas spécial, il sagit de la quete, 'Where Spirits Have Lease'. Il y a une bonne raison pour qu'elle soit si peu chere hahaha!
Enjoy!  |
le barbare The bourrin par référence Profil : Joueur titulaire | Pouvoir continuer a s'entrainer :
Quand vous vous entrainer, eh ben a un moment vous êtes au même niveau de talent que le gars qui vous entraine et il ne peux plus continuer votre talent.
Pour les marchands, choper les, soit quand ils ouvrent leur magasin soit quand ils le ferme. Mefier vous car le temps qu'il sorte de leur magasin est bref. Parler leur du sujet entainement et il vous dira ou se trouve le mec qui peut continuer a vous entrainer dans cette discipline.
Voila voila. ---------------
J'évite la gueule de bois...je reste bouré
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lion head Profil : En formationNote : 3.6/5 pour 5 votes | |
Sir Ffuzzy Logik Profil : En formation | Citation :
Destruction : (Volonté caractéristique déterminante) : Sorts de dégâts ainsi que des « malédictions ». Lancez des sorts en voyageant pour augmenter votre niveau de maîtrise.
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Euh...nan. Si vous avancer en balancant des sorts mais que vous ne touchez pas d'ennemi cela n'augmentera pas votre talent.
Il faut absolument toucher un ennemi pour que le niveau augmente ( j'en ai fait l'expérience en perdant une demi-heure a balancer des boules de feu contre un mur pour ner rien gagner au final )
Si vous souhaitez vous entrainer en Destruction invoquez des créatures et amusez-vous avec... Au bout du troisième coup ou sort effectué sur la créature invoquée, celle-ci vous attaquera (gaffe quand même à vos propres invocations). Défaut : Invocation -> Intelligence ; Destruction -> Volonté... Du coup, votre entrainement sera intelligence + volonté ! s_grandschtroumpf P.S. : Faites pas comme moi : Je me suis entrainé plein tube (sans tuer beaucoup de créatures ni visiter de sites) et me voilà au niveau 15 environ mais avec un équipement de m.... et je frappe comme une quiche avec tous types d'armes... Du coup les créatures rencontrées sont tres fortes et même si j'ai plein d'endurance, je fais pas bien mal... (Pour l'instant mais je ne désespère pas d'améliorer la situation)
Bon courage à tous les braves rédacteurs. ---------------
Ce qui est important, ce n'est pa la destination ; celle-ci est la même pour tous et quoi qu'il en soit... L'important me semble plus être la route que l'on choisit de prendre avant d'y parvenir.
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