| Sebastien Profil : Fou de Tom's GamesNote : 3.6/5 pour 224 votes | |
kinkin Profil : Joueur expérimentéNote : 3.4/5 pour 5 votes | 1ère Mission : Rendez-vous (configuration par defaut)
Décendre de la plate forme et franchir la porte, puis prendre la porte de gauche pour sortir.
Avancer par la droite en mode furtif (Ctrl) le long du mur, se débarrasser du sniper près du projecteur et des 2 ou 3 autres gardes (récupérer les armes) franchir le porche, buter le garde sur le quai, derrière le camion, monter sur le quai et ouvrir le cadenas de la grille avec la montre lazer (G) si besoin, prenre les armures "santé".
Longer le camion par la droite et entrer dans une cour avec une fontaine, monter les marche du perron, entrer et tuer 2 gardes puis actionner le disjoncteur, se diriger vers le porche d'en face et tuer un garde sur le balcon et actionner (E) le levier du générateur.
Monter sur le balcon a l'aide du grapin intégré au téléphone portable (G) prendre arme, grenades et armures "santé" si besoin.
Continuer vers la cour, tuer 2 gardes et 2 snipers (balcon) puis entre par la porte du fond. Tuer 2 gardes puis grimper les marches jusqu'en haut, tuer un garde et prendre le sniper, redecendre et actionner l'ouverture élèctrique de la porte...
Réception, passer pour un invité, s'adresser au serveur (E), photographier les 4 femmes de face, remonter les marches, franchir la porte à gauche, s'armer du stylo "lance flèchettes" entrer et supprimer les gardes. Passer par la porte du fond, traverser la salle rouge (il y a un coffre fort que je n'ai pas trouvé), après la porte, tuer les gardes en contre-bas et traverser la bibliothèque...
Monter les marches, tuer les gardes, actionner la manette sur le pupitre, prendre le lance roquettes dans une caisse. Rejoindre l'agent Nightshade dans le téléphérique, actionner, pointer le lance roquettes, par l'arrière de la nacelle, sur les 2 snipers, arroser puis faire de même avec l'hélico...
NB :Quelques lacunes éventuelles sont à combler dans ce parcourt
FIN DE NIVEAU
kinkin ---------------
Il est dommage que la nature n'ai fait de toi qu'un seul homme, toi qui a l'étoffe d'un saint et d'un brigand.
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Note : 3.4/5 pour 5 votes | 2ème mission "L'aérodrome"
Suivre l'agent Nightshade, se diriger vers la droite, pour contourner le bâtiment. Atteindre et couper le générateur électrique, revenir sur ses pas, mettre le silencieux (bouton droit de la souris) et tuer les 2 gardes au balcon de la tour de contrôle. Rejoindre Nightshade, la laisser partir. Rester caché jusqu'à l'arrivée d'un garde, le tuer et prendre la carte-code. Entrer dans le premier bloc, près de la tour de contrôle, il y a un garde qu'il faut supprimer sans être repéré par la caméra de surveillance,
attendre le pôsitionnement favorable de celle-ci pour progresser sans se faire repérer.
(une arme et des gilets-santé sont dissimulés dans certains bureaux, les trouver est facultatif)
Eviter la caméra, monter les escaliers jusqu'à un bureau, mettre les lunettes infra-rouge (F), entrer et tuer 2 gardes. Prendre la carte-code, continuer et ouvrir la porte sécurisée en évitant un dernière caméra.
Monter tout en haut de la tour (on peut utiliser le grapin), tuer les 2 gardes, pèter tous les écrans. Redescendre quelques marches, franchir la porte d'accès au balcon, prendre les 2 fusils et tirer sur les gardes en contre-bas, pour protéger Nightshade dans sa fuite.
Refaire le chemin inverse pour quitter la tour de contrôle. Ne pas s'arrèter et tuer tout ce qui se présente, sortir et courrir droit devant en direction des grillages, entrer par la porte de gauche en tuant 2 gardes qui se trouvent de part et d'autre de la porte, passer la porte du fond et tuer un garde, prendre armes, grenades et gilets-santé. Se baisser pour ouvrir la porte du fond, rester sur place et tuer 3 gardes à travers les fenètres. Entrer dans l'entrepôt, arroser copieusement une ribambelle de gardes, bien regarder entre les piles de caisses, des gardes y son cachés. Prendre gilets-santé dans un bureau et terminer le nettoyage dans l'entrepôt, revenir sur ses pas, passer entre les piles de caisses sur la gauche en tuant par ci par là, un éventuel tireur embusqué. Se baisser pour se faufiler dans un tuyaut genre pipe-line, en butant un garde à l'autre bout, puis un second juste après.
Se diriger vers la seule porte en vue, prendre un gilet-santé, et sortir de l'entrepôt. Foncer carrément sur les gardes qui se dissimulent ça et là, pour les tuer, un 2ème gilet-santé est disponible un peu plus loin.
Rejoindre Nightshade près de l'avion, monter au premier étage de la tour, s'armer du fusil à lunette et tuer quelques gardes (facultatif) redescendre aussitôt, s'armer du pistolet automatique et se diriger vers la porte à gauche de l'avion, tuer les gardes qui s'y présentent.
Lorsque l'avion démarre, le suivre, passer les barrières, et courrir en direction de la 2ème piste, se mettre face à l'avion qui arrive et courrir dans sa direction...
Fin du niveau |
kinkin Profil : Joueur expérimentéNote : 3.4/5 pour 5 votes | 3ème mission : Accueil nippon
NB.La disposition des lieux forme un labyrinthe et une bonne mémorisation de l’environnement sera utile.
Suivre Mayhew, ouvrir une porte et tuer un garde, puis une deuxième porte, buter les quatre vilains méchants gardes et accéder au bunker via le passage secret indiqué par Mayhew.
Dans le bunker, aller dans la pièce annexe, ouvrir une armoire, prendre armes et armure-santé.
Actionner l’ouverture du conduit. Une fois dans le jardin, rester à couvert derrière l’arbre, abattre les deux gardes en face, puis deux autres masqués par les buissons. Entrer dans les locaux, ouvrir la porte d’accès aux bains et tuer les gardes pour libérer un premier otage. Derrière un porte-essuies, et en grimpant sur le muret, un coffre avec armes et armure santé est disponible.
Sortir dans l’autre jardin, éliminer les gardes en faction, et à l’aide du sniper, tuer les deux gardes dans le bungalow pour libérer un deuxième otage. Un câble soutenant deux lanternes permet d’accéder au bungalow, en évitant les plots électrifiés. S’introduire et franchir deux pièces fortement gardées, se diriger vers la gauche, ouvrir une porte, abattre un premier garde près d’un lavabo et trois dangereux tireurs sur la droite. Actionner une statuette dragon sur la commode de la chambre, et prendre la carte code dans le coffre.
Revenir sur ses pas et entrer dans la bibliothèque, tuer quatre gardes sur la mezzanine, puis ouvrir la porte du balcon pour zigouiller deux gardes en contrebas.
Redescendre et prendre la porte du fond, tuer un garde et pèter l’ordinateur, ouvrir une seconde porte derrière laquelle un garde est de faction, avancer furtivement pour abattre les gardes et libérer un troisième otage. Fouiller les chambres pour trouver une arme et une armure santé, certaines de ces chambres sont gardées. Continuer sa progression vers le fond pour aboutir dans un couloir, ce couloir a une double porte brune sur la gauche, qui débouche sur le parking. Ouvrir et libérer le dernier otage.
Faire demi tour et refaire le même chemin en sens inverse pour regagner le bunker. L’usage du câble n’est plus nécessaire, sauter dans jardin, le traverser, passer une double porte brune et aboutir enfin à l’entrée du bunker. Rejoindre Mayhew.
Fin du niveau ---------------
Il est dommage que la nature n'ai fait de toi qu'un seul homme, toi qui a l'étoffe d'un saint et d'un brigand.
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kinkin Profil : Joueur expérimentéNote : 3.4/5 pour 5 votes | 4ème mission : Visite nocturne
Neutraliser quatre gardiens sans les tuer en utilisant alternativement, le tazer électrique et le stylo lance flèchettes. Utiliser les flèchettes avec parcimonie.(Astuce: l'usage de ses poings est très éfficace, j'ai essayé !)
Emprunter la petite porte qui conduit au réz de chaussée, longer le mur vers la droite sans se faire repérer et traverser le hall jusqu’à la réception, profiter de la somnolence du réceptionniste pour s’emparer de la carte code. Continuer en direction des ascenseurs et ouvrir la porte sécurisée à côté d’une glace sans tain.
Neutraliser un gardien et activer les ascenseurs avec le décodeur. Prendre l'armure santé si nécessaire.
Prendre l’ascenseur. Neutraliser un gardien, prendre le couloir du milieu pour contourner les détecteurs laser et franchir la porte de gauche. Explorer soigneusement tous les bureaux et réaliser successivement les différentes opérations (touche tabulation). Les sauvegardes rapides (F5) viendront à point.
Trouver le bureau du chef comptable et de l’administrateur pour implanter le Q-virus dans les ordinateurs. Prendre la porte indiquant l’accès aux escaliers. Au sous-sol, enter dans une machinerie, abattre deux gardes avec le silencieux, monter quelques marches furtivement, passer une porte et resté contre le mur pour progresser, contourner les compresseurs de climatisation par la droite et neutraliser deux opérateurs. Passer la porte et prendre sur la gauche, un coup de tazer sur le gardien et actionner la commande du pupitre. Il faut maintenant neutraliser un garde et un opérateur, utiliser les flèchettes ou lancer une grenade aveuglante puis mettre Ko les deux gêneurs…
Escalader la façade sans être vu, se rendre dans le bureau de Mayhew, implanter le Q-virus dans l’ordinateur. Ouvrir une porte sécurisée, utiliser le décodeur pour ouvrir le sas, voler les fichiers informatiques, sortir du dôme et supprimer les gardes qui s’interposent et entrer dans la salle de réunion…
Sur le toit de la tour, longer le mur, entrer dans l’attique et sauter sur le bureau de Drake, ne pas le contourner, placer un micro et revenir se placer contre le mur. Utiliser le décodeur pour ouvrir un cagibi, prendre les munitions (un lance roquettes est visible derrière une grille mais il n’est pas accessible). Sortir de l’attique par la seconde porte et se réfugier sous une infractuosité du bâtiment, mitrailler l’hélico, une explosion va détruire une partie de l’abri improvisé, une seconde explosion va détruire la grille du cagibi, le lance roquettes est maintenant accessible, l’utiliser pour se débarrasser de l’hélico...
Fin du niveau ---------------
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kinkin Profil : Joueur expérimentéNote : 3.4/5 pour 5 votes | 5ème mission : Recyclage douteux
Avancer dans le conduit d’aération, tuer un garde à travers la grille, ouvrir et sauter sur une table. Entrer dans une salle et tuer 3 gardes près des transformateurs, monter les quelques marches métalliques près de l’entrée et ouvrir une porte. Longer le mur sans se faire repérer, contourner la machinerie pour accéder à l’autre porte, entrer dans une réserve, prendre armes et armure-santé. Revenir sur ses pas, contourner les transformateurs pour gravir les autres marches métalliques, entrer et traverser deux salles de maintenances en butant les gardes ça et là, entrer dans la salle de contrôle et rétablir l’alimentation électrique de l’ascenseur. Une grille d’aération sur le sol renferme une armure-santé.
Prendre l’ascenseur de service qui mène au sous-sol en tuant deux gardes pendant la descente, se diriger sur la gauche, tuer les gardes, franchir une porte pneumatique et actionner le disjoncteur pour déverrouiller les portes de deux salles d’activation des turbines. Faire demi tour, passer devant l’ascenseur et faire exploser deux fûts d’essence pour libérer l’accès aux escaliers, monter ceux-ci, se rendre dans les deux salles d’activation des turbines et actionner.
Revenir aux portes pneumatiques, prendre une combinaison et l'armure-santé. Entrer dans le passage cylindrique donnant accès au centre d’entraînement, actionner l’interrupteur pour fermer la porte ouvrir les vannes de remplissage. Actionner deuxième interrupteur et entrer, à la nage, dans un espace cylindrique en tuant quatre gardes. Evoluer dans l’eau en direction d’une porte circulaire et actionner le système d’ouverture. Avancer dans le conduit en évitant les faisceaux laser. Tuer Rook…
Fin du niveau ---------------
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kinkin Profil : Joueur expérimentéNote : 3.4/5 pour 5 votes | 6ème mission : trahison
L’ascenseur descend, des projectiles sont tirés de tous côtés.
Les gardes armés de lance-missiles sont les plus dangereux, les éliminer en priorité.
S’adosser, des assaillants vont apparaîtrent sur la droite, puis sur la gauche, puis de partout. Se défendre au mieux jusqu’à une immobilisation momentanée de la cabine, une fenêtre vole en éclats et un tireur isolé fait irruption, l’abattre et utiliser le grappin pour atteindre le crochet sur le plafond du couloir. Entrer prudemment par une porte sur la gauche, trois gardes sont en embuscade. Un bureau vitré sur la gauche présente un orifice causé par une explosion, entrer et se mettre à couvert aussitôt, des gardes vont surgir par l’arrière. Les tuer, s’emparer de leurs armes en éliminant au passage les gardes derrière le rideau métallique. Passer par l’orifice, pour accéder à une salle de réunion, prendre des armes, des grenades et des armures-santé. Tuer un garde sur le palier et neutraliser la caméra de surveillance. Revenir vers la salle du serveur et la détruire avec des grenades.
Dans le bureau du chef comptable, prendre un sac de munitions.
Rejoindre la cage d’escalier et descendre avec prudence, des gardes surgissent à différents niveaux. Une explosion détruit les escaliers du 18ème étage, longer le mur pour pénétrer dans les locaux. Traverser les bureaux en tuant des gardes à divers endroits, rejoindre un couloir dont le sol est démoli, en butant au sniper, un lanceur de missiles. Sauter à l’étage inférieur. Sauter au dessus du faisceau laser. Une porte est entrouverte, s’approcher et ouvrir complètement, l’explosion ne devrait pas causer de blessure (Cette porte étant récalcitrante, il faudra peut-être réitérer la manoeuvre). Se reculer aussitôt, s’armer du lance-missiles et faire le nettoyage dans la pièce. Ouvrir l’autre porte, tuer deux gardes et neutraliser la mitrailleuse rotative. Passer sous le faisceau et tuer les gardes à travers la fenêtre. Entrer dans le bureau, prendre les armes et soigner ses plaies. Détruire les serveurs de tous les bureaux. Rejoindre le palier surplombant les autres étages, passer devant les portes de la salle de réunion, tuer les gardes lanceurs de missiles, qui sont à l’étage supérieur et inférieur. Tuer les gardes qui surgissent de la salle de réunion, entrer, prendre des armes et des gilets santé.
Prendre le couloir suivant en tuant un garde, et ouvrir la porte à droite, tirer immédiatement sur deux gardes. Ne pas entrer, mais faire exploser une charge, puis neutraliser une mitrailleuse rotative. Tuer deux gardes, traverser le bureau en direction d’un couloir. Un sac et une armure sont visibles près du rideau métallique, faire exploser une charge et tuer un garde sur la droite avant de s’en approcher. Ouvrir la porte suivante, tuer un garde et enjamber la fenêtre, progresser dans un couloir, encombré de mobilier, en évitant une charge explosive appliquée sur le mur de gauche. Prendre l’ascenseur.
Dans le parking souterrain, utiliser le lance-missiles pour se débarrasser des agresseurs en camionnette. Détruire les fourgons de Phoenix, armes et gilets sont sur place. Prendre la petite porte pour accéder au réz de chaussée, tuer quelques gardes et se diriger vers le hall principal.
Briser la glace sans tain, entrer dans la salle de la sécurité, actionner l’ouverture des rideaux métalliques, prendre les munitions et l'armure, sortir en tuant de nombreux gardes et se diriger vers le fond du hall. Emprunter le passage…
Fin du niveau ---------------
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kinkin Profil : Joueur expérimentéNote : 3.4/5 pour 5 votes | 7ème mission : une île peu pacifique
Prendre sur la gauche en longeant la paroi rocheuse, approcher furtivement une cabane devant laquelle un garde est posté, l’abattre ainsi qu’un autre sur la plage. Un troisième garde à l’entrée de la cabane et deux autres à l’intérieur doivent être éliminés, implanter le Q-virus.
Prendre les armes.
Revenir sur ses pas pour contourner l’édifice et éviter une mitrailleuse télescopique, tuer un garde sur le sentier surplombant la plage. Prendre le sentier en direction d’un tunnel, tuer quelques gardes au passage. Descendre l’échelle, traverser une passerelle, passer une barrière et prendre les munitions pour le pistolet. Entrer dans une galerie souterraine, buter les gardes, entrer dans les vestiaires, prendre les munitions et les armures-santé. De part et d’autre d’une entrée, il y a deux enclos grillagés, celui de droite est protége par un cadenas, l’autre doit être investit en escaladant des caisses. Dans la grande salle, monter une échelle pour accéder à un pupitre de commande, prendre armure-santé et munitions,
Redescendre, ouvrir un enclos grillagé et prendre les explosifs, monter les marches, ouvrir une porte avec le décodeur, tuer deux gardes et prendre un lance-missiles. Deux opérateurs sont dans les lieux, ne pas les tuer ! Continuer sa progression et prendre une galerie sur la droite, tuer un garde derrière un élévateur de manutention, et rester à couvert près de celui-ci pour supprimer deux gardes cachés à quelques mètres. Continuer dans une galerie courbe débouchant sur une cabine de surveillance, ne pas buter les deux gars en combinaison, ils sont inoffensifs. Plonger et traverser le passage immergé sous le portique pour déposer les explosifs. Remonter à la surface rapidement et gagner l’échelle pour sortir de la cuvette.
Prendre une autre galerie pour accéder à la plate-forme de lancement du missile, laisser monter la plate-forme et sauter sur la passerelle, utiliser le grappin pour gagner le haut de la structure. Suivant l’humeur, flinguer un garde par-ci par-là, monter le sentier et réaliser les opérations demandées (tabulation). Libérer Aluna, sortir de la caverne, prendre le sentier qui serpente le paroi, tuer deux gardes en contrebas et sauter en prenant du recul. Entrer dans avant-poste de la base, d’abord, un petit baraquement pour soigner ses blessures, puis deux bâtiments dans lesquels il faut neutraliser les contres mesures, l’un d’eux nécessite l’utilisation du grappin, un crochet est visible sur la structure métallique d’une antenne. A l’entrée du tunnel menant aux quartiers de Drake, un camion est stationné, tuer deux gardes avec le sniper. A la sortie de ce tronçon, un pont est visible sur la gauche, tuer les gardes qui patrouillent, et sauter sur la terre ferme du côté le moins haut, la droite.
Nager jusqu’à la première pilasse du pont, pour placer une charge d’explosif, faire de même avec les autres pilasses…
Fin du niveau ---------------
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kinkin Profil : Joueur expérimentéNote : 3.4/5 pour 5 votes | 8ème mission : compte à rebours
S’approcher furtivement du corps de garde, tuer le planton et un autre plouc derrière les grillages. Entrer dans un baraquement en tôles et s’introduire dans les bâtiments, tenir tète à quelques gardes, monter près d’un pupitre pour actionner un pont roulant, contourner deux missiles sur chaîne de montage et prendre la passerelle d’accès vers un local de la sécurité, prendre la galerie sur la gauche, après quelques escarmouches, prendre un ascenseur, entrer dans un bureau et photographier le plan de la chaîne d’assemblage. Dans un local de la sécurité, prendre la carte-cd. Emprunter quelques passerelles, pour se rendre près des wagons, actionner une manette sur le pupitre et monter sur le wagon. Après le démarrage du convoi, se préparer à faire face à de nombreux gardes de chaque côté. Monter sur le quai, se refaire une beauté, passer une porte codée, traverser une salle luxueuse, gagner à la hâte un couloir pour accéder dans un hall, éliminer des gardes au lance-grenades, ouvrir une grande porte sécurisée et se retrouver en présence de quatre ascenseurs, dont un, hors services, entrer dans ce dernier.
S’aider du grappin pour monter, arriver au bureau personnel de Drake. Descendre les marches, passer une porte codée, tuer quelques gardes, neutraliser la caméra et attendre l’arrêt de l’alarme pour monter sur une plateforme circulaire. S’adosser à un des montants et utiliser le lance-grenades contre les gardes. Entrer dans une salle et insérer le cd pour neutraliser la sécurité des portes missiles, activer la commande de lancement à l’aide d’un bouton de couleur rouge. Contourner un pilier et monter dans un ascenseur, affronter la sécurité, passer une porte codée vers la base de lancement et s’infiltrer dans la baie des navettes.
Empêcher Kiko de prendre la navette !
Après un affrontement avec le service de sécurité, entrer dans un local bien à propos.
Ne pas chercher l’affrontement avec deux ninjas, courir en direction du bunker, une violente explosion va suivre…
Fin du niveau ---------------
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kinkin Profil : Joueur expérimentéNote : 3.4/5 pour 5 votes | 9ème mission : Plus près des étoiles
Actionner l’ouverture du sas, entrer et sauter sur deux réservoirs cylindriques à gauche de l’entrée, une première plateforme puis une seconde pour procéder au remplissage du jet pack. Entrer dans le conduit, tuer les gardes et briser la vitre. Sauter dans le centre de lancement, tuer deux gardes et désactiver quatre missiles, une portière d’accès des commandes, va s’ouvrir sur chacun de ceux-ci, y monter. Actionner deux manettes de part et d’autre d’un bouton rouge, une petite glace va coulisser, actionner le bouton rouge.
Faire de même pour les quatre missiles.
Sauter vers l’ouverture surmontée d’une enseigne bleue, presser le bouton.
Tuer Drake et entrer dans la capsule de sauvetage.
Fin du jeu ! ---------------
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Sebastien Profil : Fou de Tom's GamesNote : 3.6/5 pour 224 votes | Et voila la soluce est entierement online!
Merci Kinkin et n'hésites pas à écrire d'autres soluces  |
Note : 3.6/5 pour 224 votes | il se trouve dans la salle rouge derriere un tableau. utiliser laser montre pour ouvrir |
kinkin Profil : Joueur expérimentéNote : 3.4/5 pour 5 votes | Merci pour la précision...  ---------------
Il est dommage que la nature n'ai fait de toi qu'un seul homme, toi qui a l'étoffe d'un saint et d'un brigand.
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Note : 3.4/5 pour 5 votes | |
Sebastien Profil : Fou de Tom's GamesNote : 3.6/5 pour 224 votes | |
Note : 3.6/5 pour 224 votes | 9ème mission : Plus près des étoiles
Tout bete... ou setrouve le sas a ouvrir, pour parvenir a rentrer a l'interieur de la station ? |
Note : 3.6/5 pour 224 votes | Citation :
Merci de me dire comment "Actionner 2 dispositifs de detection laser" !!! je n'ai pas trouvé et du coup je ne peux pas acceder au escaliers.
ZIP
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Note : 3.6/5 pour 224 votes | Citation :
salut pourquoi la mission 7 n et pas expliquer car je suis perdu a la 7 merci d avance
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moi aussi je suis bloqué à la mission 7 ... je ne trouve pas le crochet pour le grappin afin de couper les contre mesures !  |
kinkin Profil : Joueur expérimentéNote : 3.4/5 pour 5 votes | Bon, donnes-moi la main, on y va...
Le bâtiment dont les portes sont fermées, a trois espèces d'antennes sur le toit. Sur l'armature métalique de la plus petite des antennes, tu devrais apercevoir un crochet en surbrillance. Tu prends ton portable et tu me passes un coup de fil...
kinkin ---------------
Il est dommage que la nature n'ai fait de toi qu'un seul homme, toi qui a l'étoffe d'un saint et d'un brigand.
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Note : 3.4/5 pour 5 votes | SOS, je n'arrive pas à déposer les explosifs sur les piliers dans la mission 7... Merci à vous |
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