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Publiée le 19/09/2006 à 00:09, par Emmanuel

[Flight Simulator X] Présentation du jeu

Pour présenter le dernier opus de sa série culte à la presse, Microsoft avait eu la bonne idée d’affréter une demi-douzaine d’hélicoptères au départ de Paris. C’est donc après un vol fort sympathique mais légèrement mouvementé pour certains de nos confrères (panne hydraulique au-dessus du périphérique parisien, ayant nécessité un atterrissage d’urgence sur un terrain situé à proximité) que nous arrivâmes sur l’aérodrome de Fontenay Trésigny, pour y pénétrer immédiatement un magnifique Bréguet-Sabin datant des heures de gloire de l’Aeropostale. C’est là que nous allions assister la présentation de Flight Simulator X, et tenir entre nos mains la version finale en français de la bête.

« Le Monde dans une boîte »Retour au sommaire
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Sky is the limit !
Petit rappel pour les incultes (ou les nouveaux venus dans l’univers merveilleux du jeu sur PC) : avec 25 ans d’existence et 10 opus différents, Flight Simulator est la plus ancienne licence de l’histoire du jeu PC. Simulateur de vol civil constituant une référence incontestée, Flight Simulator entend « offrir [aux joueurs] un monde à explorer à leur guise ». Comme chacun des précédents opus, les superlatifs ne manquent pas pour décrire la profondeur du titre, qui reproduit pas moins de 18 avions, 24.000 aéroports et aérodromes. Ce gigantisme est d’ailleurs accrû par la possibilité offerte désormais de pousser le zoom arrière jusqu’à être plongé dans une mer d’étoiles et contempler notre planète vue du ciel. Une petite innovation qui n’apporte évidemment pas grand-chose en terme de gameplay, mais illustre à merveille le gigantisme du titre. Et Micke Gilbert, Lead Program Manager, de s’extasier : « nous délivrons le Monde dans une boîte ». Une boîte, ou plus précisément deux, puisque les 4 CD de l’édition 2004 laissent la place à 2 DVD.

L'homme nous expliqua alors que trois priorités avaient structuré le travail des développeurs depuis la sortie du précédent opus à l’été 2003 : proposer un monde encore plus dynamique, guider les joueurs qui ne savent pas trop par où commencer dans le jeu, et enfin accroître les possibilités multijoueurs.

2 DVD vs 4 CD, ça fait un jeu 3,6 fois plus beau ?Retour au sommaire
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La brousse vue d'en haut.
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D'un extrème à l'autre...
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Un monde en mouvement.
Dans un jeu comme Flight Simulator, le volume de données est évidemment directement proportionnel au nombre de lieux reconstitués et à la précision de la modélisation de ces derniers. Aussi, avec ses 4 CD « seulement », Flight Simulator 2004 était évidemment limité quant à la complexité des textures des différents paysages. Sans oublier bien sûr que les machines de l’époque étaient en moyenne deux fois moins performantes que celles d’aujourd’hui.

Grâce au DVD, les développeurs ont pu s’en donner à cœur joie, et cela se remarque immédiatement. Pour nous en convaincre, Mike Gilbert a eu recours à une méthode des plus classiques mais néanmoins toujours efficace : la comparaison d’images. A ma gauche, les contours d’un lac suisse en montagne modélisé dans Flight Simulator 2004, avec ses reliefs relativement écrasés, ses tracés de route taillés à la serpe, son eau des plus anodines et sa végétation des plus simplistes. A ma droite, le même lieu dans Flight Simulator X. La différence est flagrante, que ce soit dans le rendu de l’eau, la précision des tracés (routes, rives du lac…), la représentation des reliefs ou le niveau des détails au sol (villages, bâtiments divers, forêts…). Le tout présente un résultat nettement plus photo-réaliste et assurément plus aguichant.

En dehors des textures nettement plus nombreuses et sensiblement plus fines, c’est également sur les animations qu’ont porté les efforts des développeurs pour Flight Simulator X. Si la différence est minime au fin fond de la Suisse, elle est en revanche beaucoup plus prononcée dès lors qu’on se rapproche des grands centres urbains ou aéroportuaires et / ou des grands axes de circulation. Une partie des 24 millions de routes modélisées dans le jeu sont ainsi peuplées de véhicules qui se déplacent à des rythmes variés. Mieux : le jeu utilise des données de densité de trafic sur de nombreux axes et aux différentes heures de la journée, ce qui lui permet de coller au plus proche de la réalité. Les alentours de Paris seront ainsi nettement plus encombrés si vous survolez la ville-lumière au matin qu’à l'heure du déjeuner.

En plus de l’ambition de précision et du souci du détail qui ont animé les développeurs pour ce nouvel opus, la part belle a été faite à une plus grande diversité. Nous avons ainsi pu apprécier un survol de brousse africaine en ULM, et constaté la bonne restitution de la chose, avec des textures (bâtiments, arbres, routes…) bien différenciées. Ca change des villes occidentales et autres survols de l’Europe ou des Etats-Unis ! D’ailleurs, toujours au rayon de la diversité et de la précision de Flight Simulator X, on remarquera que les gabarits des automobiles circulant quelques centaines ou milliers de pieds sous votre engin ne sont pas les mêmes en Europe et aux Etats-Unis. Bien vu.

On retrouve cet accent mis sur l’animation et les détails dans les grands aéroports. Comme dans la réalité, ces derniers sont de véritables petites villes animés d’une vie propre, et vous prendrez plaisir à admirer le ballet des véhicules porte-bagages, camions citerne et autres véhicules de sécurité autour de votre engin, et à les voir entrer en action suite à l’arrêt du moteur (pour refaire le plein, vider les bagages, emmener les passagers…).

Toujours dans le domaine du réalisme, on notera que Flight Simulator X est capable de récupérer en temps réel les infos de plus de 5.000 stations météo réparties aux quatre coins du globe. Ce qui permettra aux férus de simulation et adeptes de l’authenticité de voler dans les conditions réelles du moment.

On commence par où ?Retour au sommaire
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Les Red Bull Air Race Series.
Une des spécificités des jeux Flight Simulator, selon Mike Gilbert, est que nombre de joueurs font l’acquisition du jeu mais ne savent pas vraiment à quoi s’attaquer une fois ce dernier lancé, ni vraiment quoi attendre du titre, tant le choix est vaste.

De fait, au-delà du premier axe ayant porté sur le souci du détail et la volonté d’offrir un environnement vivant, l’équipe de développement de Flight Simulator X a mis l’accent sur un nouveau concept de gameplay, consistant en des missions (55 au total) variées aux objectifs clairement définies. Rangées par type et par niveau de difficulté, ces dernières pourront être de différents genres : situations de panne et autres problèmes technique, challenge aérien (telle cette mission consistant à atterrir sur un bus en mouvement, ou celle consistant à viser des cibles flottantes depuis un ULM, avec un temps limité et un crédit temps supplémentaire à chaque fois qu’une cible est touchée) et autres opérations de sauvetage (en mer, en montagne…). Seront également au programme des épreuves acrobatiques à bord d’engins spécialement créés à cette fin, puisque Microsoft a pris soin de signer un partenariat avec Red Bull pour intégrer dans son jeu les célèbres compétitions d’acrobaties aériennes Red Bull Air Race Series.

L’air est le bien de tous. Il faut partager le ciel !Retour au sommaire
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Dans un cockpit, il y a de la place pour deux...
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Cleared for take-off !
Dernier axe majeur d'innovations, avec lequel Flight Simulator X entend bien marquer le coup par rapport à ses prédécesseurs : le multijoueurs. En la matière, les nouveautés sont assez nombreuses…

Il sera tout d’abord possible d’être deux à se partager le cockpit d’un avion, en étant situés à quelques mètres (en LAN) ou à des milliers de kilomètres de distance (via le Net). Les possibilités en la matière seront donc assez diverses, permettant par exemple à un joueur de gérer le pilotage tandis que l’autre s’occupe des communications radio, ou encore à un joueur expérimenté de partager son expérience et de prodiguer ses conseils à un joueur plus néophyte qui sera son invité pendant quelques minutes ou quelques heures, en lui laissant par moment les commandes pour mesurer ses progrès. Avec, évidemment, et comme dans chacune des parties multi du titre, un système de communication par la voix dont nous espérons être en mesure de dire le plus grand bien lors de la sortie du titre.

De façon générale, les sessions multijoueurs de Flight Simulator X pourront accueillir jusqu’à 16 participants. Avec une nouveauté de taille, réclamée par toute une partie de la communauté : la possibilité d’être acteur non pas seulement en vol, mais aussi au sol. Plus précisément au sein de la tour de contrôle. Ce sont ainsi pas moins de 3.100 tours de contrôles disséminées un peu partout dans le Monde que vous aurez le plaisir de découvrir de l’intérieur. En la matière, les choses s’annoncent assez prometteuses : installé dans votre tour, vous aurez une vue à 360° sur l’aéroport et aurez à guider les avions environnants. Pour ce faire, vous disposerez tel un vrai contrôleur d’écrans radar vous permettant de voir la position des différents avions les uns par rapport aux autres, et aurez donc à guider oralement chacun dans ses manœuvres. L’occasion de découvrir de l’intérieur la vie stressante de ces professionnels qui permettent d’éviter chaque année des dizaines de collisions…
Au même titre que dans les avions, il sera possible d’être installé à plusieurs dans la tour de contrôle. Particulièrement utile pour gérer sans encombre les aéroports les plus fréquentés de la planète...

Bien évidemment, différents tutoriaux sont inclus pour vous apprendre à faire l’apprenti aiguilleur du ciel. Mais Mike Gilbert a pris soin de dissiper nos inquiétudes sur la difficulté de la chose en précisant que cet aspect du jeu n’atteindrait pas la complexité de la réalité. Quand on connaît la durée de la formation nécessaire pour exercer ce beau métier, on ne peut qu’être reconnaissant envers les développeurs de FS d'avoir pris soin de simplifier un peu la chose.

Deux versions différentes pour deux fois plus de plaisirRetour au sommaire
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Avec l'Edition Professionnelle, à vous les joies de la création d'un avion à vos couleurs !
Comme les précédents opus (à l’exception de Flight Simulator 2004, qui avait fait exception à la règle), Flight Simulator X sera proposé en deux versions différentes : une normale et une Professionnelle.

Ce n’est ainsi que dans cette dernière que vous aurez la possibilité de pénétrer la tour de contrôle. Autre spécificité qui devrait lui permettre de s’attirer les grâces des aficionados de la série : l’édition Deluxe incorporera divers outils logiciels pour les moddeurs en herbe. Ainsi, pour la première fois dans l’histoire de la série, divers outils vont être inclus dans le jeu dès sa sortie pour permettre à la communauté d’entamer sans attendre ses travaux. Autant dire qu’on devrait une fois de plus être gâtés en terme de nouveaux avions, nouveaux lieux, nouvelles missions… allongeant d'autant la durée de vie d'un titre déja gigantesque par son contenu.

Autres apports de la version Professionnelle : 5 nouveaux appareils, 5 gros aéroports supplémentaires reproduits dans leurs moindres détails (également présents dans la version de base, mais avec une modélisation sensiblement moins précise) et 10 villes dans le même cas. Sans oublier une vingtaine de missions supplémentaires et de nouveaux cokpits virtuels. Autant dire que les vrais fans de Flight Simulator n'hésiteront pas une seconde à dépenser les 10 Euros supplémentaires nécessaires pour faire l'acquisition de cette version Pro.[list]a

Upgrade de PC au programme ?Retour au sommaire
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Oui, c'est beau et détaillé...
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Graphiquement, il est clair que Flight Simulator X met une grosse claque à ses prédécesseurs. La représentation des avions, aéroports, bâtiments, forêts et reliefs est des plus convaincantes, et on regrette parfois de ne pas pouvoir aisément piloter l’appareil avec la vue extérieure, histoire de joindre l’utile à l’agréable. Ayant essayé le jeu à la fois dans des paysages côtiers, des aérodromes reculés et de grands centres urbains, nous avons abouti à chaque fois au même constat positif. C’est particulièrement flagrant lors du survol de zones urbaines et plus spécifiquement de zones résidentielles, dont les rues et pâtés de maison ont une apparence beaucoup plus réaliste, donnant nettement moins l’impression d’une duplication à l’infini de quelques textures.

Si Flight Simulator X fait preuve d’une telle beauté, cela implique t-il qu’il vous sera nécessaire de renouveler votre machine pour pouvoir en profiter pleinement ? C’est ce que nous craignions à première vue, et les lenteurs constatées dans les différentes versions présentées au cours des mois précédents n’étaient pas de très bon augure. Finalement, nous avons trouvé que la machine de test, équipée d’une GeForce 7800, s’en sortait plutôt avec les honneurs, même si les choses se sont évidemment légèrement compliquées lorsque nous avons tenté de pousser au maximum le niveau de détails en survolant Seattle. Mais pas autant que nous aurions pu le craindre (on restait au dessus des 15 images / seconde), ce qui nous amène à penser que les joueurs les mieux lotis devraient vraiment prendre leur pied du point de vue visuel.

A l’exception toutefois des crashs, qui sont reconstitués de façon toujours aussi abruptes. Mais voici bien quelque chose qui n’est pas censé survenir, n’est-ce pas ?

Vivement la sortie !Retour au sommaire
Sans surprise, Flight Simulator X reste du Flight Simulator : si vous n’avez pas accroché sur les précédents opus, ce ne sont pas les nouveautés de ce volet qui vous feront changer de cap, malgré ses (louables) efforts pour prendre par la main les joueurs qui débarquent dans le jeu sans trop savoir ce qu’ils en attendent. En revanche, si vous aviez pratiqué et apprécié Flight Simulator 2004 ou l’un de ces prédécesseurs et possédez une configuration assez récente, cette nouvelle édition ne devrait pas vous laisser indifférent. Quant aux fans invétérés de la série, ceux-là mêmes qui s’impliquent dans la communauté voire se lancent dans la création de leurs propres avions ou lieux, ils pourront s’en donner à cœur joie avec Flight Simulator X, et se précipiteront sur la version Professionnelle dès sa sortie.

Mike Gilbert n’a-t-il pas d’ailleurs achevé sa prestation en affirmant que toute l’équipe de développement était motivée pour repartir pour 25 nouvelles années main dans la main avec la communauté des fans ? On n'en espère pas moins.
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