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Publiée le 30/07/2007 à 00:07, par Eolia

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Censure et jeux vidéo

Petit état des lieuxRetour au sommaire
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Manhunt 2, le jeu qui relance la polémique
Il y a quelques semaines, une polémique presque sans précédent embrasa le petit monde du jeu vidéo. Un jeu risque en effet de ne jamais voir le jour, sous la pression des organismes de contrôle. Ce jeu, vous l’aurez reconnu, est Manhunt 2. Suite du titre de Take Two sorti en 2003, ce dernier n’est clairement pas un jeu pour enfant. Dans le premier volet, le joueur se retrouvait dans la peau d’un criminel condamné à mort, dont la vie est sauvée par un réalisateur de Snuff movies. Et ce dernier va l’utiliser comme acteur involontaire de son prochain film. Pas spécialement tendre donc. La suite va aller plus loin, au vu du premier trailer. Cobaye d’expérimentations peu folichonnes, le nouveau héros devra retrouver sa mémoire tout en réglant ses comptes avec ses bourreaux. Un jeu dur, et clairement pour adulte.


C’est alors que les rumeurs les plus folles ont pris forme. Partie d’un forum, cette rumeur veut que le jeu permettre de violer, de décapiter, et de revioler à nouveau des femmes mortes sous vos coups. Sans vérification, elle fut reprise par les constructeurs : "Le jeu ultra-violent Manhunt 2 permet même de violer une femme et ensuite de la décapiter. L'ESRB a été particulièrement choqué lorsque le héros Daniel Lamb a simulé une pénétration dans un organe sexuel sanglant. D'autres scènes montrent également un chat dans un micro-onde, mais aussi des actes de nécrophilie ", a ainsi déclaré Sony. C’est alors que le jeu a subi une vague d’interdiction de sortie sans précédent. Le Royaume-Uni et l’Irlande ont purement et simplement interdit de séjour le titre dans leur pays. Les Etats-Unis ont décidé de classer le jeu Adult Only, une décision rendant la vente interdite au moins de 21 ans ; or, la plupart des magasins refusent de mettre en rayonnage des titres classés ainsi. Immédiatement après, Sony et Nintendo ont refusé d’accueillir ce jeu sur leurs consoles. En somme, sauf modifications importantes du contenu, le titre de RockStar est condamné. Le développeur se défend pourtant : "Manhunt 2 est un divertissement pour les amateurs de thrillers et d'horreur. Le thème du jeu est en adéquation avec ceux d'autres produits grand public pour les adultes. Nous respectons ceux qui ont une opinion différente sur l'horreur et les jeux vidéo globalement, mais nous espérons qu'ils prendront aussi en compte l'avis des joueurs adultes auxquels le jeu est destiné". Malgré cette défense tout à fait acceptable et de bonne foi, il semblerait qu’à ce jour, le développeur ait décidé de censurer les passages les plus durs de son jeu afin de pouvoir le sortir.




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Quels sont donc les organismes pouvant avoir droit de vie et de mort, ou plus exactement, ayant droit de regard sur le contenu des loisirs vidéoludiques ? Connus sous le ESRB (Entertainment Software Rating Board) aux Etats-Unis, ou de PEGI (Pan European Game Information) en Europe, ils exercent le même pouvoir que la Commission de Classification des Œuvres Cinématographiques pour le cinéma. En clair, ils décident à quel type de public est destiné tel ou tel jeu, et interviennent si des contenus trop choquants sont présents. Les 7+, 16+ ou 18+, ou les E (Everyone), T (Teens) et M (Mature) présents sur les boîtes de jeu viennent d’eux. La classification européenne est en outre accompagnée de pictogrammes censés représenter le contenu du jeu : violence, langage grossier, drogue, sexe, etc. L’objectif de ses organisations est d’informer le consommateur sur le type de public auquel le jeu est adressé, et de protéger les mineurs face à des titres trop violents.


Bien que partant d’une bonne idée, ces organismes sont souvent critiqués. La ESRB est ainsi souvent vue par les joueurs américains comme étant beaucoup trop conservatrice, et sévère dans ses classifications. Autour de ces commissions gravitent également des associations familiales, et parfois même des lobbies rigoristes, dénonçant depuis des années la soit disant dangerosité du jeu vidéo. Les recommandations de faire des pauses toutes les heures, présentes dans les manuels, ce sont elles. Le débat sur l’épilepsie, également. Depuis quelques années, l’accusation porte sur le danger que représente le jeu vidéo pour nos chères têtes blondes à cause de la violence que certains titres dégagent.


Quiconque est attentif à l’actualité constate la volonté de plus en plus présente de faire du jeu vidéo le bouc émissaire de la violence de notre société. Dès qu’un massacre a lieu dans une école, ou qu’un lycéen tue un de ses camarades, on accuse des titres tels que GTA comme ayant incité l’assassin au meurtre. Il est plus facile de pointer du doigt les jeux vidéo que la facilité d’accès aux armes à feu… Aux Etats-Unis comme en Europe, des représentants du peuple ou des avocats tentent de faire interdire certains styles de jeu, voire les jeux vidéo dans leur globalité, comme cela fut le cas en Grèce il y a quelques années.


Nous assistons donc à une tentative de censure de la production vidéoludique. Avec l’augmentation massive de ce marché, et de l’intérêt du grand public pour ce loisir, le jeu vidéo est devenu une véritable industrie. La classification en Adult Only est une catastrophe financière pour un éditeur, car le jeu n’est plus distribué dans les circuits de consommation habituels. Dès lors, il n’est pas rare que les développeurs s’autocensurent pour éviter les foudres de la ESRB.


Avec ce dossier, nous allons tenter de faire un tour d’horizon des différentes facettes du problème de la censure dans le jeu vidéo. Le but n’est pas de prendre une position bornée, mais de donner des pistes de réflexion, afin que chacun puisse se faire sa propre opinion sur le sujet.

Sommaire

Une nouvelle chasse aux sorcières?
L'évolution du profil du gamer
La provoc' business
Sexe et jeux vidéo, un mariage impossible?
Les limites de la législation, cause de la censure?


Une nouvelle chasse aux sorcières ?Retour au sommaire
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Rule of Rose, victime d'une campagne de diabolisation
Souvenez-vous. En novembre dernier, au cours de l’examen du projet de loi de Nicolas Sarkozy pour la prévention de la délinquance, un député UMP, Bernard Depierre, a appelé à l’interdiction des jeux « appelant au meurtre et à tout acte de barbarie ». Il a donc déposé un amendement au projet de loi :


« Art. 33 bis. – Il est interdit sur le territoire national d’éditer, et de diffuser par vente, par location ou par le net, les documents mentionnés à l’article 32, contenant une incitation directe à des violences sexuelles, à des sévices corporels, à des actes de barbarie et au meurtre ».


Rappelons qu’à la base, le projet de loi demandait la mise en place d’une signalétique claire sur les boîtes de jeu afin d’informer le consommateur sur la présence de violence, de pornographie, etc. Mais cela n’était visiblement pas suffisant pour notre député, qui, afin d’appuyer sa position, pris pour exemple le jeu Rule of Rose. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que la description du jeu est plus qu’édifiante. « L’action du jeu Rule of Rose se situe dans un pensionnat anglais dans les années 1930. Le but du jeu incarne un sadisme et une perversion inacceptables : il s’agit de violer dans les plus horribles conditions une petite fille puis de la torturer avant de la tuer dans la pire des souffrances. Celui qui aura fait preuve de l’ignominie la plus infâme, la plus répugnante, remporte la partie. »


Les mots clés sont sortis : viol, pédophilie, torture, sadisme. Le problème, c’est que Rule of Rose n’est pas un simulateur de Marc Dutroux. Il s’agit d’un survival horror dans un pensionnat anglais, avec certes des petites filles pas spécialement gentilles, mais non violeuses en herbe. Le PEGI, organisme européen chargé de la classification des jeux, l’a étiqueté en 16+, et non en 18+, nouvelle preuve de l’exagération dont fait preuve M. Depierre. L’éditeur du jeu en France, 505 Games, a également dénoncé la diabolisation dont a fait preuve son jeu : « Je voudrais juste souligner que les éditeurs de jeu vidéo ne font pas n’importe quoi. Nous sommes très attentifs à ce débat déjà ancien sur la violence. C’est aussi pour cela qu’il est inacceptable d’entendre ce genre de propos visant à diaboliser le jeu vidéo ».


Malheureusement, cette chasse aux sorcières dont est régulièrement victime le jeu vidéo n’est pas cantonnée à la France. Nombreux sont les députés zélés ou les avocats en quête de gloire qui cherchent à se faire un coup de pub facile en invoquant l’immoralité des jeux vidéo et les rangs de psychopathes en herbe qu’ils vont immanquablement produire. Il est vrai que la génération née entre 1970 et 1990 règle ses problèmes avec son concierge ou son facteur à coup de batte de base ball.


Le pays européen le plus sévère en termes de censure est de loin l’Allemagne. Toujours meurtrie par sa responsabilité durant la Seconde Guerre Mondiale, la Germanie est sans pitié pour tous les jeux évoquant de près ou de loin la période nazie. Ainsi, Wolfenstein 3D est interdit de séjour dans la patrie du struddel ; sa suite a été distribuée dans une version censurée. De même, tous les FPS de déroulant pendant la guerre (Medal of Honor, Call of Duty) doivent supprimer tous les signes nazis afin de pouvoir être distribués dans le pays. Dernière victime en date, The Darkness, qui voit sa sortie retardée à fin juillet. En cause, la présence d’insignes nazis, et la possibilité d’arracher le cœur de ses victimes. Car on ne rigole pas avec la violence en Allemagne. Dernièrement, ce sont Gears of War et Dead Risingqui ont été interdits sur le territoire. Seule possibilité pour les joueurs allemands, recourir à l’import en prouvant qu’ils sont majeurs (et vaccinés). On voit donc que ce n’est pas uniquement le nazisme, mais la peur d’une régénérescence de la violence dans la société allemande, à l’exemple de ce qui a pu se produire dans les années 30, qui entraîne de telles interdictions. La dernière fusillade dans une école du pays n’a fait qu’aggraver les choses. Le poids de l’histoire retombe sur les épaules des joueurs.


De l’autre côté de l’Atlantique, c’est l’outrance qui fait des ravages. L’incarnation vivante de ces dérives est bien évidemment l’avocat Jack Thompson. Son but est de faire porter la responsabilité de tous les massacres et autres crimes violents aux jeux vidéo. Par exemple, les FPS, et en particulier Halo, ont été accusés d’avoir appris aux snipers de Washington à tirer au fusil à lunettes. En oubliant qu’un des snipers était un ancien soldat. Les boucs émissaires de Maitre Thompson sont également les jeux Rockstar ; il a ainsi voulu interdire la vente aux mineurs de Canis Canem Edit, en oubliant qu’une institution, ESRB, est déjà chargée de ce genre de mission. Cette tentative se solda par un échec. Thompson eu alors des propos très violents sur la Cour du Justice de Floride, qui décida de porter plainte contre lui. Au final, elle lui proposa d’arrêter ses poursuites en échange d’une suspension de 91 jours de sa licence d’avocat et…d’une batterie de tests psychologiques.


Cela n’empêche pas des politiques en quête de gloire d’utiliser les jeux vidéo comme un moyen facile de faire parler d’eux. Pas plus tard que ce week end, Mitt Romney, candidat à l’investiture du parti républicain, a lancé une vindicte contre les jeux lors d’un meeting. Rappelons si besoin est que les chances de Romney d’être choisi comme candidat aux présidentielles sont quasi-nulles. Son projet ? "[Punir et mettre] à l'amende les distributeurs qui vendent des jeux vidéo excessivement violents et sexuellement explicites aux mineurs". Rien que ça. Mais aux vues des sondages, il semblerait que la croisade contre les jeux vidéo ne soit pas spécialement payante.


Que ressort-il de tous ces exemples ? Que l’on cherche à établir un lien entre violence et jeux vidéo. Ou plus exactement, que le jeu rendrait le passage à l’acte possible. Pourquoi alors, ne pas frapper également le cinéma et la littérature, qui ont des productions parfois encore plus violentes que les jeux ? Le problème est, qu’au contraire de ces autres médias, le jeu vidéo réclame une participation active du joueur, qui fait agir son personnage par le biais de sa manette. De plus, les univers réalisés sont de plus en plus réalistes, pouvant conduire, selon certains, à une confusion entre le réel et le virtuel. Et cette confusion a le plus de chance de se produire chez les enfants, et à les rendre violents. CQFD.


Oui, mais. On ne peut contester que chez certaines personnes fragiles psychologiquement, virtuel et réel puisse être confondus. Mais il s’agit d’une infime minorité de la population. Croire qu’un enfant n’est pas capable de faire la différence entre ce qu’il fait sur un écran de télévision et ce qu’il peut faire dans la vraie vie est une insulte à l’intelligence des plus jeunes. Bien sûr, on peut croiser des enfants qui se prennent pour les héros d’un jeu. Tout comme auparavant, des enfants se prenaient pour Sangoku (Dragon Ball, lui non plus pas très aimé des censeurs), ou pour Batman. Il s’agit simplement d’un travail de l’imaginaire, du rêve, tout simplement.


Il faut toutefois préciser que nous ne disons pas que tous les enfants peuvent jouer à du GTA, du Silent Hill, ou du Manhunt. Ces productions sont dédiées aux joueurs adultes, qui ont les codes et le recul nécessaire pour ne pas être choqués par l’action retransmise à l’écran. Il ne viendrait jamais à l’esprit de quiconque de mettre entre les mains d’un enfant un livre de Sade. Cela n’empêche pas ce livre d’être vendu en librairie, et d’être reconnu comme une pièce majeure de la littérature française. La même logique doit être appliquée aux jeux vidéo.

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Wolfenstein 3D, interdit de séjour en Allemagne
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Les joueurs allemands ont été privés de Gears of war cette année
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Halo, espace d'entraînement pour sniper?


L’évolution du profil du gamerRetour au sommaire
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Le nerd, une image du joueur dépassée
Pour le grand public, le jeu vidéo garde une image de média pour enfants, avec des univers colorés remplis de champignons et de princesses. En somme, un univers très nintendo-ien, comme nous l’a vendu la firme japonaise pendant les années 80-90. Il faut dire qu’à l’époque les joueurs étaient en règle générale jeunes, la plupart des productions s’adressant à cette classe d’âge.


Or, le joueur a grandi. Mais ça, le grand public et les bien-pensants ne s’en sont pas forcément rendu compte.


Reprenons notre fan des aventures de Link et de Mario sur Nes. Vingt ans ont passé, et notre camarade a la vingtaine bien assumée, voire même la trentaine. Son plaisir de jouer ne s’est pas éteint avec l’âge, et il souhaite toujours s’adonner à un de ses loisirs préférés. Or, la société pense encore que jeu vidéo = enfant. Pourtant, quelques enquêtes sociologiques nous prouvent le contraire.


L’institut TNS a réalisé une enquête sur le marché du jeu vidéo en 2004. Il en ressort que la moyenne d’âge du joueur est de….25 ans, et non 8 comme on voudrait nous faire croire. Pour être précis, voici la répartition exacte des tranches d’âge.
Les enfants sont plutôt marginaux dans le milieu ; seuls 7% des moins de 8 ans jouent, 5% des 8-9 ans, et 14% des 10-14 ans. En somme, les enfants et les pré-ados sont minoritaires sur le marché. La donne change pour les adolescents et les jeunes adultes : 32% des 15-24 jouent. Cela ne s’arrête pas à l’âge adulte, bien au contraire. Les 25-34 sont 17% à jouer, et ce taux remonte à 25% pour les plus de 30 ans.
Ces quelques chiffres issus d’une enquête scientifique sérieuse prouvent donc que le jeu enfant est marginal, et que le jeu vidéo est devenu un loisir de jeunes adultes. De même, ce loisir s’est démocratisé, puisque selon la même enquête, 45% des Français possèdent au moins une console.


Pour beaucoup, l’arrivée de la Playstation a signé l’entrée dans l’âge adulte du jeu vidéo. Les joueurs ont grandi, et souhaitent autre chose que des univers acidulés et des histoires de contes de fée. Les progrès techniques apportés par la PS et son lecteur CDRom ont permis des jeux plus élaborés, plus réalistes, et plus scénarisés. Que l’on pense aux Metal Gear Solid, Silent Hill ou aux Resident Evil… Mais ce n’est pas pour autant que les enfants n’ont plus de productions adaptées à leur âge. Jeux pour enfants et jeux pour adultes cohabitent dans les linéaires des magasins. En somme, à chaque public son type de jeu.


Cette attente du public adulte a été entendue par les studios de développement, qui proposent des jeux au contenu de plus en plus mature. Il suffit de regarder les derniers grands hits en date pour se rendre compte qu’ils sont presque tous classés 18+, ou au moins 16+. Quant aux jeux les plus attendus (pèle mêle GTA IV, Resident Evil 5, Metal Gear Solid 4), on ne peut pas spécialement dire qu’ils soient destinés à nos chers chérubins.


On voit donc qu’il y a un certain décalage entre l’image du grand public et la réalité du marché. Non, les jeux violents ne sont pas là pour pervertir nos amis en culottes courtes. Ils sont destinés à un public demandeur, un public mature, déjà habitué à de telles productions à la télévision ou au cinéma. Ils ne sont pas dédiés à se retrouver entre les mains de jeunes enfants, tout comme il ne viendrait à l’esprit de quiconque d’emmener voir Saw à son cousin de 8 ans.


Mais cette nuance a du mal à être comprise par certains acteurs. Associations familiales et politiques conservateurs ou en recherche de publicité s’engouffrent dans cette brèche pour dénoncer la soit disant dangerosité du jeu vidéo, tout en n’hésitant pas à exagérer les faits reprochés à certains jeux.


A chaque âge ses loisirs, ses films, ses livres. Cette recette s’applique également au jeu vidéo. Les acteurs de cette industrie l’ont compris. Les bien-pensants un peu moins.


La provoc’ businessRetour au sommaire
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La provoc, un bon moyen de faire parler de soi (et de vendre)
Bien que les affres de la censure menacent tout jeu sortant du rang, on ne peut nier que certaines compagnies jouent du scandale et de la surenchère afin de faire connaître leurs produits et augmenter les ventes en conséquence.


Le premier exemple qui vient en tête est bien évidemment Rockstar Games, qui a fait de la provocation son fond de commerce. Tout commença en 1997, avec la sortie d’un jeu techniquement à la ramasse et plutôt laid, Grand Theft Auto (PSOne). Ce dernier aurait pu rejoindre la cohorte des jeux moyens, voire médiocres, trainant dans les supermarchés, s’il n’avait pas eu un concept absolument révolutionnaire pour l’époque. Pas question de jouer les héros et de sauver le monde. Ici, vous êtes un malfrat, et votre but est de vous faire votre place dans la pègre locale. Cela inclut du car jacking, un non respect total du code de la route, l’écrasement des piétons, en plus de missions faisant chauffer les armes à feu. Les associations familiales furent prises d’émoi, et voulurent interdire la vente du jeu dans les magasins. La presse, généraliste et spécialisée, s’empara de l’affaire. Au final, tout le monde se mit à parler du grand Satan que semblait être GTA. Et le jeu se vendit plutôt bien, tandis que la presse spécialisée critiqua le jeu non pas pour sa violence, mais pour une technique plutôt rudimentaire et une maniabilité douteuse.


Mais Rockstar frappa un grand coup avec GTA 3, sorti sur PS2 en 2001. Adieu la 2D et les graphismes cheap, GTA a droit à un lifting graphique. Beau, long, prenant, la presse vidéoludique s’enflamme pour ce jeu, avec des critiques dithyrambiques. Le principe n’a cependant pas changé d’un iota, et il s’agit toujours d’être le roi de la mafia locale. Armes à feu, violence, drogue, sexe (les fameuses prostituées qui apparaissent la nuit tombée), le cocktail gagnant de GTA fut trouvé, et appliqué à chacune de ses déclinaisons (Vice City et San Andreas). Les associations ne décolèrent cependant pas contre le principe jugé immoral du jeu, et voulurent de nouveau l’interdire à la vente aux mineurs. Bien que la série fut classée +18 ans par le PEGI, elle se vendit (et se vend toujours) comme des petits pains. San Andreas fut le produit culturel le plus vendu en 2004, avec un million d’exemplaires vendus, contre 800 000 pour Da Vinci Code.


Car chaque GTA trouve le moyen de faire parler de lui. Vice City fut incriminé par des associations haïtiennes comme étant incitatif à la haine raciale, à cause d’un « Kill the Haitians ». Cette phrase était sortie de son contexte, et quiconque ayant joué à ce titre savent qu’elle n’est en rien raciste. Juste que Vice City est composé de plusieurs bandes rivales, dont les Haitiens, et que la mission en question visait à remettre en cause la domination de ceux-ci sur un quartier de la ville. Rockstar fut toutefois assigné devant les tribunaux, et dû retirer la phrase du jeu. San Andreas déclencha quant à lui l’émoi à cause du mode Hot Coffee, qui permet d’avoir des relations sexuelles avec les personnages féminins du jeu (nous en parlons plus en détail dans la partie « Sexe et Jeu Vidéo, un mariage impossible ? »). Le jeu finit par être classé Adult Only en Amérique.


Malgré, ou plusieurs grâce à ces scandales, les GTA sont une des séries se vendant le mieux. Bien sûr, le côté sulfureux ne fait pas tout, et les titres contiennent de réelles qualités vidéoludiques, et un grand plaisir de jeu. Mais nombreux sont ceux qui parmi le grand public se sont procurés le jeu à cause de l’image provocatrice qu’il dégage. Le plus souvent, le public cherche à se faire sa propre opinion sur les produits visés par les foudres de la censure. Il suffit de voir par exemple le succès de La Passion du Christ au cinéma, suite au tourbillon médiatique et aux attaques des représentants catholiques sur le film. Et le moins que l’on puisse dire, concernant GTA, est qu’il est en réalité beaucoup moins subversif que ce qu’en disent certaines associations. Bien sûr il est possible d’écraser les passants, ou de tuer un piéton sans raison. Mais tout ceci est laissé à l’appréciation du joueur, qui peut avoir s’il le souhaite une conduite irréprochable avec la population locale, et ne sortir ses armes que lorsqu’il est en mission. Le joueur peut également devenir chauffeur de taxi, livreur de pizza, ou même pompier, afin de gagner un peu d’argent en dehors des missions que l’on lui insigne. Bref, le joueur a une liberté totale, et n’est pas forcément une brute sanguinaire, sexiste et raciste.


Rockstar continua sur sa lancée des jeux à scandale, avec Canis Canem Edit(Bully aux USA) et Manhunt. Le premier est un simulateur de vie de pensionnat. On y incarne un jeune garçon plutôt insolent, qui essaye de survivre à l’environnement hostile que peut être un pensionnat catholique. Il faut s’imposer face aux autres garnements de bandes rivales, éviter de devenir un souffre douleur, et se faire respecter. Bref, un vrai condensé de la merveilleuse vie du collège. Bien sûr, on ne compte pas le nombre de roustes que l’on peut mettre aux autres gamins, mais cela se voit tous les jours dans les cours de récré (souvenez-vous…). Bien que beaucoup moins violent qu’un GTA, Bully a failli être interdit de vente aux USA, et a été retiré d’une chaîne de magasin britannique. En cause ? Le lien entre école et violence. Les Etats-Unis étaient très sensibles sur le sujet suite à la tuerie de Columbine, tandis que les autres pays connaissent des problèmes de délinquance dans leurs établissements. En somme, en voulant faire plus « light » qu’un GTA tout en étant provocateur, Rockstar a touché un point plus sensible qu’il ne le croyait.
Enfin, Manhunt est très certainement le titre le plus « hard » du catalogue Rockstar, et comme nous l’avons vu précédemment, il provoque un véritable débat dans le monde vidéoludique.


D’autres studios ont essayé de surfer sur la vague de la provocation afin de vendre leurs jeux. Acclaim développait au début des années 2000 un jeu de BMX censé être le troisième opus de la licence Dave Mirra. Las, les retours des beta tests étaient plus que mauvais. L’éditeur eut alors une idée qu’il pensait être de génie. Puisque le jeu ne se vendra pour ses qualités ludiques, quelque chose d’autre attirera le chaland. Et ce quelque chose, ce fut des jeunes filles nues. En effet, en lieu et place d’un vtt-iste en règle, le joueur dirige une jeune demoiselle frivole qui se dénude au fur et à mesure de ses performances. Le tout égrené de séquences de strip tease réelles. Mais un jeu mauvais reste mauvais, qu’importe les fioritures que l’on peut mettre autour pour appâter le consommateur. Et tandis que la presse spécialisée descendait le jeu baptisé finement BMX XXX, les ventes de celui-ci ne décollaient pas. Comme quoi, pour vendre, la provoc seule ne suffit pas toujours.
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Le tout premier GTA, tout en bouillie de pixel
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Canis Canem Edit, un simulateur de cour de recré
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BMX XXX, un titre tout en finesse


Sexe et jeux vidéo, un mariage impossible ?Retour au sommaire
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Sexe et jeux vidéo, un mélange souvent difficile
Comme nous l’avons vu, la violence dans le jeu vidéo suscite de très nombreuses réactions, de la part de certains politiciens ou d’associations familiales. Mais qu’en est-il de ce que certains nomment le péché de chair ? Les vieux de la vieille pourront citer Custer’s Revenge (Atari 2600). Dans ce jeu hautement poétique, le joueur incarne un cow boy à l’anatomie très…développée, dont le but est de violer une jeune indienne attachée à un poteau. Bouillie de pixels et intérêt limité, ce jeu aura toutefois marqué son époque.


En y réfléchissant bien, il n’y a que très peu de scènes d’amour, réelles ou suggérées, dans le jeu vidéo. Le genre le plus potentiellement exposé –les RPG- est très timide sur ce sujet. Bien que les histoires d’amour y soient légions, rares sont les jeux montrant des scènes de baiser. La plus emblématique est certainement celle de Final Fantasy 10, avec un baiser de plusieurs minutes, tout en cinématique. Mais dans la plupart des cas, l’amour entre deux personnages est suggéré, et n’est consommé qu’à la toute fin du jeu. Et encore, les personnages se contentent la plupart des cas de se serrer dans les bras (Final Fantasy 9). L’un des rares titres à oser évoquer une relation sexuelle entre deux héros est Xenogears (Après un baiser entre Fei et Elly, l’écran devient noir, puis le jeu reprend, les deux se trouvant dans un lit). Mais d’autres RPG ont dû subir les foudres de la censure pour beaucoup moins que cela. Dans le Final Fantasy IV japonais, Cecil et Rosa s’embrassent. La version américaine sera modifiée, les personnages se contentant de se prendre dans les bras. On le voit donc, le jeu vidéo reste assez frileux sur le sujet.


Mais certains titres osent s’aventurer sur ce terrain. Fahrenheit comportait à l’origine quatre scènes plus que suggestives ; une scène sous la douche, un strip tease, et deux rapports sexuels. Cette dernière scène était interactive, le joueur étant invité à remuer le stick de sa manette pour faire parvenir les personnages à l’orgasme. En somme, rien de bien différent de ce que l’on peut voir à toute heure de la journée à la télévision. De plus, le jeu est tourné vers un public mature, avec une histoire sombre. Néanmoins, l’éditeur a été sommé de retirer les trois scènes en question, sous peine de voir le jeu classifié Adult Only aux Etats-Unis. Et comme nous l’avons vu, une telle classification condamne un titre à ne pas être distribué dans les circuits traditionnels.
God of war contient une scène similaire, qui est restée intacte à la sortie du jeu. Pourquoi ? On peut penser que cela est dû au fait que cette scène est optionnelle, et que l’essentiel de l’action se déroule hors champ, comme un film des années 50. Pour rappel, Kratos se retrouve au lit avec deux femmes, et doit les faire jouir via une séquence de QTE, qui rapporte des orbes si elle est réussie.


Cette optionalité des scènes de sexe a été exploitée par Rockstar dans GTA San Andreas. Grâce à un mod téléchargeable, il était possible de débloquer le fameux mode Hot Coffee. Dans ce dernier, le héros a des relations très très intimes avec des jeunes demoiselles, et le joueur peut visionner la scène dans tous les sens (sans mauvais jeu de mots), tout en participant activement aux va et vient. Le mode a été découvert par un bidouilleur, et Rockstar s’est retrouvé accusé par l’ESRB. La sanction n’a pas tardé à tomber, et San Andreas a été classé Adult Only et retiré des linéaires américains


Néanmoins, des jeux aux contenus purement sexuels sont disponibles… au Japon. Ces jeux sont aujourd’hui présents uniquement sur PC, suite à la politique des constructeurs de ne pas accueillir sur leurs plateformes des jeux pour adultes. Mais les jeux hentais firent les bonnes heures de la Saturn. Déboulant sur consoles avec l’explosion du support CD, les jeux de drague se terminant en galipettes ont été accueillis sur la console de Sega, afin de faire la nique à Sony qui refusait de telles productions. Mais avec l’échec commercial de la Dreamcast, et la fin de Sega en tant que constructeur, les jeux hentais ne sont plus disponibles sur consoles. Ces titres se retrouvent sur PC, et les amateurs du monde entier peuvent les télécharger sur Internet.


Quoiqu’il en soit, si on excepte cette spécificité nippone, le sexe et tout ce qui pourrait le suggérer n’a que peu le droit de cité sur nos consoles. En cause, une vision toujours enfantine du jeu vidéo de certains acteurs, mais aussi l’influence de Nintendo sur le monde vidéoludique pendant près de dix ans. Dominant le marché, la firme a de nombreuses fois édulcoré des jeux, que ce soit dans l’action même ou dans les dialogues, afin de les rendre moins choquants pour le jeune public. Final Fantasy 6 a ainsi été victime de cette censure dans sa version américaine, des dialogues étant modifiés et la nudité de certaines créatures supprimée. Les choses ont aujourd’hui changé, et Nintendo est moins puritain (rappelons nous Conquer Bad Fur Day sur N64 !). Néanmoins, l’autocensure subsiste, et les associations familiales continuent de veiller au grain. Cachez moi ce sein que je ne saurais voir…
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Custer Revenge, le premier jeu hautement sexuel
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Le premier vrai baiser en images de synthèse (FFX)
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Le mode Hot Coffee de San Andreas


Les limites de la législation actuelle, cause de la censure ?Retour au sommaire
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Le PEGI, remis en cause par certaines associations
Comme nous l’avons vu un peu plus tôt dans ce dossier, une signalétique assez semblable à celle utilisée par le CSA est en vigueur sur les jeux vidéo. Le système PEGI (Pan European Game Information) a été adopté par l’ensemble des pays de l’Union Européenne en 2003, afin d’harmoniser les systèmes nationaux préexistants.
En pratique, il s’agit d’apposer sur la jaquette l’âge minimum requis pour jouer au jeu, tout comme les programmes de télévision indiquent l’âge du public visé. Le PEGI ajoute également des pictogrammes censés représenter le contenu du jeu : langage grossier, discrimination, violence, sexe, peur, drogues. L’objectif est donc de proposer l’information la plus complète au consommateur, avant que ce dernier ne passe à la caisse.


Cependant, certains pointent du doigt les limites du système. En effet, le PEGI n’a pas de force contraignante, il est uniquement indicatif. En somme, rien n’interdit de se procurer un jeu +16 si l’on a 13 ans. Chacun d’entre nous doit avoir des souvenirs de jeux théoriquement interdits à sa tranche d’âge, et qu’il a cependant pu se procurer sans trop de problème. On s’attendait à se faire taper sur les doigts par la caissière, qui aurait appelé en urgence nos parents afin de nous donner la raclée de notre vie. Dans la réalité, rien, ou presque. 59€ s’il vous plait, merci, au revoir.


Néanmoins, le portrait doit être nuancé. Les chaînes de magasins spécialisés que nous avons interrogées nous ont expliqué appliquer des contrôles sur la vente de jeux aux mineurs. Un GTA ne repartira théoriquement pas entre les mains d’un ado ou d’un enfant dans ces magasins. Par définition spécialistes, ces chaînes se doivent d’apporter une information sur les jeux en vente, et mettre en garde leurs clients contre certains jeux.


Un garde fou qui n’est pas appliqué dans les grandes surfaces ou les magasins type Fnac et Virgin. Etant donné le flux de clients, les caissières n’ont pas le temps de vérifier l’âge des consommateurs. N’oublions pas que ces dernières sont formées pour faire passer les articles le plus rapidement possible, afin de gérer le plus de clients. De même, elles ne sont pas forcément informées sur la législation en vigueur.


Mais ces explications sont mineures face à la vraie raison de ce manque de contrôle. Elle est simple. Le PEGI n’est qu’une recommandation. Elle n’entraîne pas d’interdiction de vente. Des gamins de 10 ans peuvent donc toujours se procurer en toute légalité des jeux classés 16+ et 18+. Les chaînes spécialisées semblent vouloir être éthiques sur ce point, et dissuader la vente, à défaut de l’interdire. Les grandes surfaces n’ont pas ce genre de préoccupation.


Ces limitations du PEGI ont donné du grain à moudre à certaines associations. La plus emblématique, Familles de France, a décidé l’année dernière de créer son propre label qualité. Dénommé logiquement « Label Famille de France », il décernera les jeux ne représentant aucun danger pour le joueur, mineur ou majeur, c'est-à-dire ne présentant aucune trace de sexe, violence, et autre violation des bonnes mœurs. A titre d’exemple, le tabac fait partie des critères, ainsi que toute conduite pouvant donner lieu à une contravention dans la vraie vie. Autant dire que GTA n’est pas près de recevoir ce label. Dix jeux ont à ce jour reçu l’aval de l’association préférée des joueurs. Parmi eux, on peut citer Animal Crossing (malgré un Tom Nook hautement capitaliste), New Super Mario Bros, Nintendogs ou Fifa 07. Manque de chance pour Famille de France, Nintendo et Electronic Arts refusent d’apposer le macaron sur leurs jeux. Raison ? Ils s’en tiennent au système PEGI déjà existant. Autant dire que le label est mort né. Mais ce n’est pas grave, l’association est déjà repartie en croisade contre Second Life.


Face aux limites du PEGI, et des autres systèmes internationaux, on peut comprendre que certains s’engouffrent dans la brèche et cherchent à carrément interdire de vente les jeux pour adultes, ou à les censurer. Mais réfléchissons quelques minutes. Et si le consommateur prenait ses responsabilités ?


Que l’on soit clair. Les jaquettes sont explicites sur le contenu d’un jeu. Il est marqué noir sur blanc qu’il est réservé à un public mature. Rien n’empêche de prendre des renseignements auprès d’un vendeur, il s’agit de leur métier (et non de faire de la mise en rayon comme on le croit un peu trop souvent). Bref, le consommateur est informé. Toutes les consoles sont équipées d’un système de contrôle parental, empêchant la mise en route d’un jeu interdit aux plus jeunes sans le code adéquat. Mais qui s’en sert ? L’industrie fait tout pour que le consommateur puisse faire un achat raisonné, en pleine conscience des choses, et puisse limiter l’accès de certains jeux au petit dernier. Que le consommateur soit responsable. Il est assez grand pour comprendre qu’un jeu +18 n’est pas fait pour les 9 ans du fils du voisin.


Car que voit-on la plupart des cas ? Non pas des enfants venant se procurer en cachette le dernier GTA, mais la famille au grand complet débarquant sourire aux lèvres dans le premier magasin venu. Les vendeurs ont beau expliquer que le jeu n’est peut être pas vraiment adapté à un enfant, les parents lâchent le sacrosaint « mais c’est pour lui faire plaisir, sinon il va avoir la honte à l’école ! ». Il est tellement plus facile de tout céder afin d’avoir la paix chez soi...


Nous ne disons pas que cela est le cas dans toutes les familles. Mais les dérapages d’une minorité font trinquer la collectivité entière. Car qu’en ressort-il ? Il en ressort que le consommateur est forcément idiot, et qu’il faut le protéger de sa bêtise. D’où la volonté de certains de censurer voire d’interdire de vente les jeux destinés à un public mature. Le grand retour de l’Etat protecteur en somme, qui pense pour nous et nous protège de ce qui est mauvais.


Il est important de marteler à nouveau que le jeu vidéo n’est pas un loisir destiné à une tranche d’âge précise. Non, le jeu vidéo n’est plus un loisir enfantin. Il s’agit d’un média adulte, proposant un contenu en adéquation. Vouloir protéger les mineurs est une chose. Priver les majeurs d’une passion en est une autre. La censure est et reste une privation de liberté. Et rien ne prouve qu’elle soit réellement efficace. Souvenons-nous de la Prohibition ; jamais les trafics n’ont été aussi intenses qu’à cette période. Ce que l’on ne peut avoir légalement, peut s’acheter par des voies parallèles. Est-ce vraiment ce que l’on souhaite pour l’industrie du jeu vidéo ? Veut-on vraiment voir des softs mignons et innocents dans les magasins, et des jeux plus adultes s’échangeant sous le manteau ? Car les titres matures sont une demande du public. Et à la demande répond une offre. C’est la loi élémentaire de l’économie. Quoique l’on fasse, ces jeux existeront toujours. Alors laissons le joueur responsable jouer en paix. Contrairement à ce que certains veulent nous faire croire, il n’a encore jamais fait de mal à personne.
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