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Preview Railroads |
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Railroad Tycoon, comme son nom l’indique, est un jeu de gestion d’empire ferroviaire. On y construit des kilomètres de rails, des gares de différentes tailles, et des bâtiments pour les rentabiliser ; on choisit ses trains, les marchandises à transporter (oui, les passagers aussi sont des marchandises !), l’itinéraire, et hop, on lance son petit train sur le zoli parcours qu’on lui a tracé. Bon, à moins de s’être affranchi des contraintes financières du jeu en jouant en mode Bac à sable, il faut aussi essayer d'atteindre certains objectifs, qui finalement se résument le plus souvent à étendre son petit commerce le plus possible. En gros, à créer un empire prospère. Sid Meier’s Railroads reprend globalement le même principe de jeu. Cependant, l’absence du mot tycoon se justifie pleinement, tant l’aspect gestion a été biaisé. Inévitablement, on compare Railroads à son ainé, Railroad Tycoon 3. En ce sens, on comprend vite qu’avec Railroads, Firaxis a choisi d’alléger un peu le contenu de son grand frère. Un dégraissage de mammouth qu’il est facile d’interpréter : rendre le jeu plus accessible, plus grand public. Une vulgarisation qui est parfois nécessaire tant la complexité de certains tycoon réserve le genre à une élite très ciblée. Mais était-ce vraiment utile pour la série Railroad Tycoon ? Certes, l’interface restait relativement austère même à l’initié, et l’aspect économique comme financier manquait cruellement de clarté. Mais, en définitive, le nombre d’éléments à gérer n’était pas très élevé. La difficulté venait de la gestion de la distribution des marchandises, et donc de la compréhension du système commercial. On s’attendait donc à une accessibilité repensée, à une interface retravaillée, mais pas à une suppression définitive de certains éléments de gameplay. |
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Ainsi, il n’est pas question ici de construire des structures commerciales autour de ses gares. Plus de restaurants, d’hôtels ou de postes à ériger afin d’accroître ses bénéfices sur le dos des voyageurs en transit. De fait, les locomotives perdent également leurs caractéristiques. Plus besoin de les recharger en eau, sable et charbon ; inutile donc de se soucier d’une éventuelle casse du moteur (ou même d’un braquage). Le choix de la locomotive perd d’ailleurs en intérêt. Alors qu’avant, on s’attachait à choisir le meilleur compromis entre vitesse, coût d’entretien et puissance en fonction de la marchandise transportée, l’interface rend ici cette possibilité anecdotique et fastidieuse. Mais ce ne sont pas là les seules coupes qui ont été effectuées. En vrac, on notera la diminution nette de la taille des cartes, la réduction du nombre de marchandises produites et commercialisées, la disparition d’une fortune personnelle à gérer, la suppression des chaînes de production complexes, un nombre de concurrents restreints à trois (ce qui est logique, vu la taille des cartes), ainsi qu’une construction de voies ferrées totalement assistée. Ce n’est pas dans le gras qu’a tranché Firaxis, mais dans la chair la plus tendre ; ce dont les fans sont le plus friands… |
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Pour autant, malgré ce massacre de paramètres qui faisaient de Railroad Tycoon un véritable tycoon pour lequel on pouvait se passionner des heures durant, Railroads apporte quelques bonnes idées. Les villes, tout d’abord, ont un rendu plus réaliste. Plus de petites maisonnettes disséminées sur la carte, qu’il suffit de compter pour connaître la taille de l’agglomération, mais un bloc unique qui se modifie en fonction de l’évolution de la cité (trois tailles). Conséquence directe de ce système : les rails et gares peuvent désormais s’installer n’importe où sur la surface réservée à la ville. Par ailleurs, plusieurs concurrents pourront venir y poser une gare. Ce sera, chose nouvelle, souvent une nécessité. Autre grosse nouveauté, également bienvenue : la gestion de multiples voies ferrées parallèles. Un des points essentiels du gameplay de Railroads sera justement le contrôle du trafic. Une simple voie sera rapidement saturée, car il arrive fréquemment que deux trains se rencontrent ou se suivent à des vitesses différentes. Or un train immobilisé coûte cher. Surtout si on considère la vitesse à laquelle passent les années ! Il faut donc éviter que les locomotives ne soient trop longtemps dans l’attente d’une voie dégagée. Pour cela, il est possible de multiplier les pistes parallèles. Cependant, le système n’est pas si simple à mettre en place. Non seulement il coûte cher, mais en plus il faut faire attention à bien installer les aiguillages nécessaires. Peu pratique et visuellement très laid, le tout s’avère au final extrêmement brouillon. Dommage, car l’idée n’était pas mauvaise. Enfin, on dénombre quelques autres ajouts assez peu marquants. Tel la possibilité de customiser ses locomotives, pour les vrais nostalgiques de petits trains qui souhaiteraient reprendre leur bon vieux hobby de peinture miniature, ou encore la possibilité de participer à des enchères pour acquérir un brevet sur une invention. Cela permet au joueur de bénéficier d'un bonus conséquent pendant un temps limité. |
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Pas tout à fait cuit niveau gameplay, ce Railroads mal dégrossi se permet également de pêcher par l’aspect graphique. Ce n'est pas qu’il soit moche, loin de là. Juste « en retard », dirons nous. Le moteur graphique ne semble pas avoir réellement progressé depuis Railroad Tycoon 3, alors que la technologie a évolué de plus belle. En revanche, la nouvelle interface s’avère plus moderne, plus graphique, bien que toujours envahissante (insupportable en 1024 !) et pas toujours pratique. En définitive, ce premier bilan n’est pas très positif. Railroads simplifie grandement le principe des Railroad Tycoon, au point d’en perdre nettement en intérêt. Ce qu’on lui aurait pardonné s’il permettait une accessibilité et un fun plus important, capable de satisfaire un public plus large. Ce qui, pour l’instant ne semble pas être le cas, à cause notamment d’une interface pas au point et d’une gestion douloureuse du multi-voies… A confirmer lors du test, dans quelques semaines. |
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| Images Railroads | |||
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