| TOM'S GAMES > ARTICLES > Interview de Alain Pakiny, General Manager Europe des loisirs interactifs pour Logitech | ||
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Pouvez-vous présenter en quelques mots la division jeu de Logitech ? La division jeu de Logitech est établie à Frémont en Californie. Elle existe depuis plus de 10 ans et se décompose en deux sections. La section engineering d’abord entièrement dédiée à la partie hardware et technologique des périphériques de jeu. Ce sont eux qui ont inventé les premiers joystick force feedback et dernièrement le système de ventilateur de la Chillstream par exemple. La section marketing quant à elle s’occupe, outre du lancement des produits, des études de marchés tant en terme qualitatif que quantitatif. Ce sont eux qui ont centralisé les demandes et les attentes des joueurs pour élaborer le G15 par exemple. Mais la division jeu ne se limite pas seulement à l’élaboration et au lancement des produits. En Europe, aux Etats-Unis et en Asie, la Business Unit (BU) de Logitech s’occupe également des relations avec les développeurs. Nous sommes en permanence en contact avec les développeurs de jeu pour qu’ils intègrent certaines spécificités de nos produits, comme ce fut le cas avec le G15 pour rajouter des informations sur l’écran LCD ou la prise en charge du G25 pour les jeu de simulation (SimBin, auteurs de GTR 2 en fait parti par exemple). Ces relations nous permettent aussi d’être en permanence au courant des jeux à venir et des tendances du moment pour préparer nos futurs produits. Dans le cas des relations avec Microsoft cela nous a permis d’assurer la comptabilité de la ChillStream avec Windows Vista. Précisons enfin que le slogan de la série G (Made for gamer, by gamer) n’est pas usurpé. La plupart des ingénieurs travaillant à Fremont sont des hardcore gamer, bien souvent célibataires et sans enfants. Ce sont des joueurs qui possèdent un véritable ressenti de joueur. Parlez-nous un peu de la relation entre Engineering et du Marketing. Le marketing et l’engineering travaillent en collaboration. Dans le cas du G15, le département marketing s’est occupé de faire ressortir les besoins latents et les frustrations des joueurs. Il en ressortait que les hardcore gamer détestait la touche Windows qui provoquait des retours involontaires et énervant au bureau, et que certains enlevait carrément cette touche de leur clavier. On a donc pensé à pouvoir la désactiver quand on veut. De même, beaucoup de joueurs préfèrent jouer dans le noir pour plus d’immersion, le problème tient alors aux touches du clavier qu’on ne voit plus. Plutôt que de coller deux néons dans un clavier et de marquer « rétro-éclairage » sur la boîte, la section engineering a cherché une véritable solution. Nous avons alors pensé à recouvrir les touches d’une peinture translucide puis d’ajouter une peinture noire par-dessus, enfin d’utiliser un laser spécial qui découpait la couleur noire mais pas la couche translucide. Au final on obtient un bon clavier gamer qui répond parfaitement aux attentes des joueurs et qui reste accessible au plus grand nombre grâce à un prix raisonnable. De fait, le marketing et l’engineering sont complémentaires. Le marketing sert à cibler précisément les demandes des joueurs, puis de les appliquer concrètement avec le ressenti des joueurs de l’engineering. Nous misons rarement sur une grosse campagne de comm’ pour faire passer un mauvais produit. Nous pensons que si le produit passe avant tout, et qui s’il est bon, le marketing n’a alors qu’un rôle d’accélérateur. |
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