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Présentation Supreme Commander [SupCom]

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Supreme Commander Agrandir l'image
Catégorie STR
Thème Science-Fiction
Développeur Gas Powered Games
Editeur THQ
Consoles Supreme commander Xbox360
Date de sortie de SupCom sur PC 23/02/2007 Date de sortie étrangère de Supreme Commander 20/02/2007
Site officiel de SupCom www.thq-games.com/fr/game/show/...
Nombre de joueurs dans SupCom PC Solo & Multi
Configuration recommandée pour jouer à Supreme commander Proc. : 2,5 à 3 Ghz
RAM : Entre 1 et 2 Go
Vidéo : Radeon X1900


Accès direct :

[Supreme Commander] Présentation du jeu




En 1997, un certain Chris Taylor sortait de nul part Total Annihilation. Une véritable bombe dans le milieu du STR. Les modes de productions, les centaines d’unités et la profondeur stratégique ont révolutionné le genre. Hélas, le manque de publicité et la concurrence de Starcraft ont enfermé le jeu dans les mains de quelques hardcore gamers, la grande majorité se tournant vers Starcraft. Presque 10 ans plus tard, Chris Taylor revient dans le monde du STR avec la « simple » ambition de créer le STR parfait. Après avoir assisté à la présentation, nous ne sommes pas loin de penser que ce grand monsieur du jeu vidéo est en passe de réussir son pari.


Par Zick, le 6 octobre 2006.


Un jeu fantasmatique


Lors de l’élaboration de Supreme Commander, l’objectif fixé par l’équipe de Gas Powered Games était de faire revenir la stratégie au premier plan du STR. A la différence des productions actuelles comme un Company of Heroes ou d'un Warcraft III, qui privilégient l’aspect tactique et le micro-management, Supreme Commander entend revenir aux bases de la stratégie. A savoir, ne plus s’occuper de baby-sitter des unités dans un combat qui n’engage qu’une cinquantaine d’unités (tout au plus) sur une carte minuscule, mais prendre des décisions stratégiques engageant plusieurs centaines d’unités sur différents fronts, le tout se déroulant sur des cartes de la taille d’un continent. Fantasme de game-designer ? Non, car nous l’avons bel et bien vu de nos yeux : les cartes de Supreme Commander sont gigantesques et les escarmouches ne se résument pas à la rencontre de deux groupes d’unités, mais bel et bien à plusieurs lignes de front éparses partout sur la carte.





Le fils spirituel de Total Annihilation


Au premier coup d’œil sur le jeu, difficile de ne pas remarquer la parenté avec Total Annihilation. Ici, rien n’est humain ; tout est robotisé. Pas le moindre bout de chair sur le champ de bataille. Trois camps se partagent le contrôle de l’univers dans Supreme Commander : les terriens de l’UEF (United Earth Federation), les cyborgs Cybrans et les puissants Aeon. Trois camps asymétriques qui possèdent chacun leur propre histoire.

Comme dans le premier STR de Chris Taylor, on ne commence la mission qu’avec une unique unité, le Commander, formidable constructeur et puissante unité de combat. C’est lui qui va construire les premiers bâtiments et mines pour produire les premières unités offensives et des constructeurs annexes. La base se développe ainsi de manière exponentielle jusqu’aux affrontements. Le système de ressources est également calqué sur Total Annihilation : pas de mines d’or à exploiter ou de points stratégiques à capturer, il s’agit de construire des extracteurs sur les gisements de « mass » et de construire des centrales pour l’énergie qui fourniront une certaine quantité de « mass » et d’énergie par minute, et ce, durant toute la durée de la partie, sans limite. Il faut que le joueur arrête de se concentrer sur la gestion des ressources et se focalise sur les combats, le point central du jeu.





Le zoom : nerf optique de la guerre


De la vue "satellitaire"....
... à la vue la plus détaillée

Car c’est bien au niveau des combats que Supreme Commander risque de révolutionner le genre. Tout, absolument tout, a été conçu pour que le joueur ne passe plus des heures à manager un petit groupe d’unités et se focalise sur les grandes lignes de la bataille. Commençons par la caractéristique la plus impressionnante : le zoom. Dans tous les STR actuels, la caméra est beaucoup trop proche du sol pour permettre une véritable vue d’ensemble de la situation. L’idée de génie pour combler cette lacune a été d’implanter un zoom puissant pour se concentrer sur le combat entre deux unités et pouvoir dézoomer jusqu’à avoir une vue satellitaire de la carte, où les unités sont représentés par des points de couleurs, à la façon d’une carte d’Etat Major. Une sorte de mini-carte sur laquelle on pourrait zoomer et dézoomer à volonté, en quelque sorte. En tout cas, l’effet est des plus réussi, et on comprend où veut en venir Chris Taylor quand il nous parle de stratégie. Avec le zoom satellitaire, c’est en véritable général que l’on contrôle ses unités. Toutes les icônes qui désignent les unités apparaissant à l’écran sont sélectionnables, et il est possible de leurs donner des points de passages modifiables à tous moment en un simple clic.

Durant la présentation, Paul Levy (directeur Marketing de Gas Powered Games), qui présentait fièrement son bébé, a sélectionné deux groupes d’unités aériennes posées à deux endroits totalement opposés de la carte. Il ordonne au premier groupe d’attaquer un bateau monstrueux en leur assignant des points de passage, puis fait exactement la même chose au deuxième groupe. Il clique alors sur un bouton et on peut voir apparaître en gros à l’écran un message rouge clignotant indiquant : « coordinating attack » (attaque coordonnée). Et les deux groupes de se synchroniser pour attaquer en même temps l’unité adverse : un au Nord et un au Sud. Tout simplement impressionnant, et le zoom associé à ce genre d’outil de planification laisse rêveur quant aux possibilités stratégiques. Toujours pour faciliter la gestion de plusieurs champ de bataille, il est également possible de diviser à tout moment son écran en plusieurs fenêtre pour garder à l’œil un point précis de la carte. En deux clics, Paul Levy sépare l’écran en deux, en réduit un et le place en bas de l’écran, le tout sans que la machine ne bronche. Pour finir sur l’interface et sur les outils créés pour aider le joueur dans sa tache de commandeur suprême, il est possible de personnaliser l’interface (ou UI en anglais pour User Interface). Ainsi, les trois interfaces par défaut permettent d’avoir la barre d’information en bas (mais elle prend pas loin d’un tiers de l’écran), à droite ou à gauche. Mais, promis juré, il sera possible de la modifier à volonté, et même de la réduire au minimum si cela nous chante.





David contre Goliath


Quand le missile explose, on voit les points disparaitre un à un

Les combats n’ont pas pour autant été mis de côté. Il tenait à cœur aux développeurs de Gas Powered Games de respecter la taille des unités. Dans Supreme Commander, elles sont donc toutes à l’échelle. Le canon des plus grosses unités est aussi grand qu’un char de base, par exemple. Et les unités ultimes, celles que l’on débloque en fin de partie et qui demandent des ressources incroyables pour être produites, peuvent écraser comme des fourmis les unités plus petites qu’elles. Il n’est pas rare de voir des assauts de plusieurs dizaines d’unités se faire écraser d’un pas par une unité géante. Les champ de batailles deviennent plus crédibles, plus vivants. Cette sensation est renforcée par le fait que les tirs de chaque unité possèdent leurs propres balistiques. A l’inverse des Warcraft III et autresDawn of War, dans lesquels tous les tirs touchent systématiquement leurs cibles, dans Supreme Commander, la courbe de chaque tir est calculée précisément suivant les déformations du terrain et les mouvements des unités. Dans les faits, si une unité visée se déplace, elle évitera le tir. De même, une anomalie dans le relief pourra la protéger des tirs directs.


Enfin, pour terminer la présentation, Paul Levy a balancé des têtes nucléaires sur les bases adverses, histore de démontrer leur puissance. Tout simplement énorme : c’est la seule expression qui vient à l’esprit quand on assiste à ce spectacle. Lors de l’impact, ce n’est pas un petit champignon à la Starcraft qui s’ensuit, mais plutôt un flash blanc suivi d’une vague destructrice soufflant tout sur son passage. Pour apercevoir le champignon, il est nécessaire de dézoomer jusqu’à la vue satellitaire. Il prend plusieurs écrans et détruit absolument tout. Cerise sur le robot, il est possible de suivre chacun des missiles ou des obus envoyés en leur assignant une caméra qui va suivre leurs parcours jusqu’à l’explosion. Tout simplement jouissif…





Suprême tout court


Vous avez encore du mal a vous faire une idée de ce que sera Supreme Commander ? Nous ne pouvons que vous conseiller de jeter un œil sur le trailer diffusé lors du dernier E3. Tout y est résumé : le zoom, le respect de l’échelle des unités, les explosions atomiques. Il reste néanmoins encore beaucoup de points à découvrir. Citons simplement le brouillard de guerre, dont ne sait pas encore comment il sera géré (des radars façon Total Annihilation ?) ou encore la Campagne. Dans les points inquiétants, il faut justement mentionner cette campagne, dont on ne sait pas grand chose. Car c’était justement le gros point faible de Total Annihilation. Les unités et les camps qui s’affontaient manquaient cruellement de charisme et d'une véritable histoire qui permette d’accrocher à son univers. Le monde entièrement robotisé de Supreme Commander semble être malheureusement parti sur cette même voie. Deuxième gros point noir : la configuration demandée. Le jeu est actuellement en phase d’optimisation, aussi bien au niveau du gameplay qu’au niveau technique. Lors de la présentation, le jeu tournait sur une machine digne de la NASA et ramait dès le moindre accrochage entre les unités. Il est d’ors et déjà sûr que la machine moyenne d’aujourd’hui ne pourra jamais faire tourner Supreme Commander correctement. Espérons qu’une grosse optimisation sera réalisée d’ici la sortie.

Quoi qu’il en soit, Supreme Commander s’annonce déjà en l’état comme une future bombe, un grand du STR. Paul Levy nous a avoué que le développement technique touche doucement à sa fin et que Gas Powered Games se concentre actuellement sur l’équilibrage des trois camps. Le jeu est toujours prévu pour le premier trimestre 2007, mais les plus curieux seront ravis d'apprendre qu’une beta fermé (reservée aux fidèles de Gas Powered Games) ne va pas tarder à ouvrir, et qu’une bêta ouverte est prévue avant la sortie du titre. Un grand hit se prépare assurément, dont les répercussions risquent d’être les mêmes qu’un Total Annihilation en son temps…






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 Télécharger le trailer de l'E3 2006 de Supreme Commander (293 Mo)

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