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Présentation S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Tchernobyl

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Nom Original Stalker
Série STALKER
Catégorie FPS
Thème Science-Fiction
Développeur GSC Game World
Editeur THQ
Date de sortie de STALKER 23/03/2007 Date de sortie étrangère de STALKER PC 23/03/2007
Site officiel de Stalker shadow of tchernobyl www.stalker-game.com
Nombre de joueurs dans S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Tchernobyl PC Solo & Multi
Configuration recommandée pour jouer à Stalker shadow of tchernobyl Proc. : 2 à 2,5 Ghz
RAM : 512 Mo
Vidéo : Geforce 6800


Accès direct :

[S.T.A.L.K.E.R.] Présentation du jeu




S.T.A.L.K.E.R. existe ! C’est la première phrase que le présentateur de THQ nous a sorti pour démarrer cette séance de présentation. Il faut dire que Stalker fête ce mois-ci sa cinquième année de développement, et qu’on l’avait rangé depuis bien longtemps dans la triste catégorie des projets à l'issue incertaine, aux côtés de Duke Nukem Forever ou Team Fortress 2. Mais THQ, son éditeur, excédé par les retards à répétition et les ricanements des joueurs, a repris les choses en main pour que Stalker sorte bien un jour. De fait, la version que nous avons vu (qui date de mars dernier, puisque c'est celle qui était présentée lors du dernier E3), tournait réellement devant nos yeux, peut-être pas aussi impressionnante qu’il y a deux ou trois ans, mais encore suffisamment intéressante et profonde pour en faire un bon jeu.


Par Zick, le 5 octobre 2006.


Mais pourquoi ? pourquoi !?


Les véhicules ne seront finalement plus de la partie dans la version définitive.

Pourquoi Stalker a t-il connu un développement aussi chaotique ? A cause des ambitions des développeurs de GSC Game World, qui voulaient « simplement » réaliser le FPS ultime, celui qui se rapprocherait le plus possible de la réalité. Ils ont alors demandé sur leur forum ce que les joueurs souhaiteraient voir dans leur futur FPS. Il en est ressorti des tas et des tas de fausses bonnes idées. Parmi les premières retenues, il aurait été par exemple possible qu’un autre Stalker, dirigé par l'IA, puisse finir le jeu avant le joueur. On s'imagine aisément à la trentième heure de jeu, avançant à son rythme pour découvrir les multiples quêtes, lorsque tout à coup, le jeu s’arrête avec un gros GAME OVER à l’écran, et annonce qu’un autre Stalker a fini le jeu avant vous. Tellement frustrant que le principe n’a finalement pas été retenu, comme tant d’autres concepts ambitieux annoncés il y a cinq ans (citons entre autres : les déplacements en véhicules nécessitant régulièrement de faire le plein, les temps de chargement inexistants, et un monde en perpétuel mouvement). Au final, sous la pression THQ, les Ukrainiens de GSC sont restés plus pragmatiques et ont tenté de nous sortir un jeu fini et surtout jouable.





En direct de Tchernobyl


La zone entourant la centrale nucléaire est une zone interdite. Les militaires patrouillent pour chasser les curieux.

Nous sommes en 2016, en Ukraine, tout près de l’ancienne centrale nucléaire de Tchernobyl. Le héros se réveille, complètement amnésique, avec pour seul et unique objet en poche un PDA. Vous ne savez pas qui vous êtes ; tout juste savez-vous que vous êtes un Stalker, un de ces innombrables chasseurs de trésors attirés par les mystérieux environs de la centrale nucléaire qui a explosé une seconde fois en 2006. Votre boulôt, en tant que Stalker, est de dénicher des artefacts radioactifs sur la carte de 30 km² pour les revendre très cher sur le marché. En tant que héros, ce sont trois objectifs qui vous sont assignés : découvrir le secret qui entoure cette zone, et notamment pourquoi la centrale a explosé une deuxième fois en 2006, retrouver le mystérieux « Gun slider », un homme influent dans la zone et ordure notoire, et enfin, trouver les artefacts les plus puissants pour gagner en notoriété.





Brillant comme une goule


Le ciel n'est pas une simple texture. La lumière change en permanence en fonction de l'heure et de la météo.

Première petite déception, attendue il faut bien l’admettre : le jeu n’est pas un monstre graphique comme il le paraissait il y a deux ans. S.T.A.L.K.E.R. est loin d’être moche, et possède une touche graphique réaliste très particulière qui lui donne beaucoup de charme, mais n’explose pas la concurrence. Le jeu tournera sous Direct X 8 et 9, afin que même des PC avec une ou deux générations de retards (qui a dit Ukrainiens ?) puissent en profiter. Il n’empêche que la gestion des lumières est remarquable, les développeurs ayant mis l’accent sur les éclairages en intérieur avec la gestion des ombres, et sur l’alternance entre nuit et jour à l’extérieur, le ciel passant alors par toutes les teintes lors de la tombée de la nuit. C’est un véritable plaisir que d’admirer le ciel changer de couleur en fonction de l’heure et de la météo. Si S.T.A.L.K.E.R. n’est plus le plus beau FPS jamais vu, il n’a tout de même pas à rougir au vu des productions actuelles.





Une touche de RPG


Les relations avec les autres Stalker sont importantes pour qui veut survivre dans la zone.

Au niveau du gameplay, S.T.A.L.K.E.R. s’éloigne un peu des stéréotypes du FPS. Un côté RPG est présent, à commencer par la gestion de l’inventaire. Celui se décompose en deux parties : le sac à dos et la ceinture. Durant les combats, il est impossible d’accéder aux objets dans le sac à dos : ceux-ci doivent être placés dans la ceinture pour être directement accessibles. Il faudra donc prendre soin de toujours penser à mettre des chargeurs et des grenades dans la ceintures pour ne pas se retrouver nu devant l’ennemi. Toujours pour l’aspect RPG, les relations que l’on entretient avec les Stalkers, et notamment avec les « guildes » de Stalkers qui se partageant le territoire, seront au choix du joueur. De la même manière qu’il est possible de jouer le faux cul avec tout le monde pour pouvoir rentrer gratos dans les milieux les plus branchés, il est également possible de passer pour une ordure individualiste en tirant tout ce qui ressemble à un humain. A ce propos, tuer des personnages clés de l’aventure est tout à fait possible. Il faudra juste en assumer les conséquences, à savoir se mettre tous ses potes à dos et chercher l’info plus loin (ce qui demandera évidemment plus de temps). Toujours pour plus de réalisme, une foule de petits détails ont été également implantés. Les bandages, par exemple, à appliquer sur ses blessures pour stopper une hémorragie, ou les deux barres du HUD qui permettent de savoir le bruit produit quand on marche, ainsi que son taux de discrétion. Pour autant, S.T.A.L.K.E.R., avec ses 60 à 80 heures de durée de vie (en réalisant toutes les quêtes, 40 ne faisant que l’essentiel) et ses 7 fins différentes, n’est pas un Oblivion futuriste, et reste avant tout un FPS, avec son lot de grand méchant à Kalashnikover.





Du plutonium dans les poches


Les deux niveaux qui nous étaient montrés (un en extérieur et un en intérieur) n’étaient pas vraiment révolutionnaires en terme de game design. Alors, bien sûr, il est possible de rentrer dans tous les bâtiments pour contourner plus ou moins finement les ennemis, mais le design des niveaux semblait assez banal. L’IA n’était pas mauvaise (les ennemis se mettent à couvert, ratissent les zones à plusieurs, se regroupent et se couvrent mutuellement), mais les combats ne transpiraient pas vraiment l’originalité, avec des armes finement modélisées mais finalement assez communes (Kalashnikov, Dragunov, lance-roquettes...). Seuls les artefacts ramassés qui permettent de renforcer son armure ou d’améliorer les dommages viennent un peu pimenter les séances de shoot, donnant une légère touche d’originalité, puisque les améliorations apportées se payeront en radiation supportées par le héros. Le niveau en intérieur permettait d’apprécier le travail effectué sur les lumières. Il faut en permanence surveiller les ombres, que l’IA prend en compte. Pour le prouver, le présentateur tire sur une lampe pour la faire balancer. Celle-ci éclaire alors des endroits très sombres et révèle les ombres de tireurs placés dans l’obscurité, qui accourent aussitôt. Les sous-sols de la centrale de Tchernobyl sont également le lieu de villégiature des habitants de la zone : les mutants. Ceux-ci, irradiés aux 6ème degré, ont sur-développé leurs capacités de discrétion. Dans l’obscurité, on ne peut apercevoir que leurs yeux luisant dans l’obscurité. Et les voir se rapprocher à toute vitesse fait immédiatement monter l’angoisse… Ils ne sont malheureusement pas les plus intéressants à abattre, car ils sont tout juste un peu plus résistants et camouflés que l’Ukrainien de base.

Nous n’avons pas pu le voir, mais les développeurs de GSC n’ont apparemment pas tout misé sur la partie solo, puisque que le mode mutlijoueurs devrait être assez consistant, selon les dires de notre charmant présentateur. Celui-ci est orienté vers le jeu en équipe avec des objectifs bien précis à accomplir (recherche d’artefacts, assassinat…). La faune locale sera présente et serait (notez bien le conditionnel, même si on nous a assuré qu'il en sera ainsi) capable de comprendre quand elle est en position de force ou de faiblesse, en fonction du nombre d’ennemis et de leur santé. On ne demande qu’à voir…


Au final, S.T.A.L.K.E.R. nous a laissé une très bonne impression. Peut-être pas le goût d’une révolution, mais celui d’un jeu prometteur et suffisamment profond pour être un bon titre. Reste encore à savoir si le jeu ne sera pas trop buggué lors de sa sortie (après cinq années de développement, ce serait un scandale), et si le gameplay, qui semble pour le moment tenir la route, sera toujours intéressant. A suivre (encore) de près, donc, puisqu’il devrait sortir en mars prochain.






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kostyan
 penser vous que stalker pourait etre populaire si il font de la pub - Topic lancé par kostyan :
voila c'est juste pour savoir votre avis la dessus et moi meme je me pose la question et surtout pour savoir s'il aurait plus de francais en multi sur CS et SOC!

Rammstein45
 SmP 2.4 en anglais - Topic lancé par Rammstein45 :
Bonjours a tous,bon tout d'abord désolé de créer un autre sujet si il y en a un autre de deja créer :) Ensuite voila ma question:le SmP lorsque je l'installe donc je remplace le fichier "Bin" et le fichier "Gamedata" du jeu par ceux du mods sauf que le probleme est que les voix et les texte passe...

daniel42
 fin heureuse - Topic lancé par daniel42 :
Alarme rouge, échelle, couloir OK. J'arrive devant une porte verrouillée par un code. Ou suis je? Merci de m'aider à rejoindre la conscience. Dan

D3monT
 La chasse au trésor - Topic lancé par D3monT :
Alors comme STALKER est vaste, et que chacun a ses petits coins ^^ ça serai sympa de se donner des missions avec enigme qui on pour objectifs de trouver des endroits, des objets dans le jeu. (Pour un maximum de "compatibilité, il faudrait que les lieux, ou les objets-stalkers, soit a peu pres dans...

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