| TOM'S GAMES > ARTICLES > [S.T.A.L.K.E.R.] Présentation du jeu | ||
Présentation S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Tchernobyl |
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Pourquoi Stalker a t-il connu un développement aussi chaotique ? A cause des ambitions des développeurs de GSC Game World, qui voulaient « simplement » réaliser le FPS ultime, celui qui se rapprocherait le plus possible de la réalité. Ils ont alors demandé sur leur forum ce que les joueurs souhaiteraient voir dans leur futur FPS. Il en est ressorti des tas et des tas de fausses bonnes idées. Parmi les premières retenues, il aurait été par exemple possible qu’un autre Stalker, dirigé par l'IA, puisse finir le jeu avant le joueur. On s'imagine aisément à la trentième heure de jeu, avançant à son rythme pour découvrir les multiples quêtes, lorsque tout à coup, le jeu s’arrête avec un gros GAME OVER à l’écran, et annonce qu’un autre Stalker a fini le jeu avant vous. Tellement frustrant que le principe n’a finalement pas été retenu, comme tant d’autres concepts ambitieux annoncés il y a cinq ans (citons entre autres : les déplacements en véhicules nécessitant régulièrement de faire le plein, les temps de chargement inexistants, et un monde en perpétuel mouvement). Au final, sous la pression THQ, les Ukrainiens de GSC sont restés plus pragmatiques et ont tenté de nous sortir un jeu fini et surtout jouable. |
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Nous sommes en 2016, en Ukraine, tout près de l’ancienne centrale nucléaire de Tchernobyl. Le héros se réveille, complètement amnésique, avec pour seul et unique objet en poche un PDA. Vous ne savez pas qui vous êtes ; tout juste savez-vous que vous êtes un Stalker, un de ces innombrables chasseurs de trésors attirés par les mystérieux environs de la centrale nucléaire qui a explosé une seconde fois en 2006. Votre boulôt, en tant que Stalker, est de dénicher des artefacts radioactifs sur la carte de 30 km² pour les revendre très cher sur le marché. En tant que héros, ce sont trois objectifs qui vous sont assignés : découvrir le secret qui entoure cette zone, et notamment pourquoi la centrale a explosé une deuxième fois en 2006, retrouver le mystérieux « Gun slider », un homme influent dans la zone et ordure notoire, et enfin, trouver les artefacts les plus puissants pour gagner en notoriété. |
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Première petite déception, attendue il faut bien l’admettre : le jeu n’est pas un monstre graphique comme il le paraissait il y a deux ans. S.T.A.L.K.E.R. est loin d’être moche, et possède une touche graphique réaliste très particulière qui lui donne beaucoup de charme, mais n’explose pas la concurrence. Le jeu tournera sous Direct X 8 et 9, afin que même des PC avec une ou deux générations de retards (qui a dit Ukrainiens ?) puissent en profiter. Il n’empêche que la gestion des lumières est remarquable, les développeurs ayant mis l’accent sur les éclairages en intérieur avec la gestion des ombres, et sur l’alternance entre nuit et jour à l’extérieur, le ciel passant alors par toutes les teintes lors de la tombée de la nuit. C’est un véritable plaisir que d’admirer le ciel changer de couleur en fonction de l’heure et de la météo. Si S.T.A.L.K.E.R. n’est plus le plus beau FPS jamais vu, il n’a tout de même pas à rougir au vu des productions actuelles. |
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Au niveau du gameplay, S.T.A.L.K.E.R. s’éloigne un peu des stéréotypes du FPS. Un côté RPG est présent, à commencer par la gestion de l’inventaire. Celui se décompose en deux parties : le sac à dos et la ceinture. Durant les combats, il est impossible d’accéder aux objets dans le sac à dos : ceux-ci doivent être placés dans la ceinture pour être directement accessibles. Il faudra donc prendre soin de toujours penser à mettre des chargeurs et des grenades dans la ceintures pour ne pas se retrouver nu devant l’ennemi. Toujours pour l’aspect RPG, les relations que l’on entretient avec les Stalkers, et notamment avec les « guildes » de Stalkers qui se partageant le territoire, seront au choix du joueur. De la même manière qu’il est possible de jouer le faux cul avec tout le monde pour pouvoir rentrer gratos dans les milieux les plus branchés, il est également possible de passer pour une ordure individualiste en tirant tout ce qui ressemble à un humain. A ce propos, tuer des personnages clés de l’aventure est tout à fait possible. Il faudra juste en assumer les conséquences, à savoir se mettre tous ses potes à dos et chercher l’info plus loin (ce qui demandera évidemment plus de temps). Toujours pour plus de réalisme, une foule de petits détails ont été également implantés. Les bandages, par exemple, à appliquer sur ses blessures pour stopper une hémorragie, ou les deux barres du HUD qui permettent de savoir le bruit produit quand on marche, ainsi que son taux de discrétion. Pour autant, S.T.A.L.K.E.R., avec ses 60 à 80 heures de durée de vie (en réalisant toutes les quêtes, 40 ne faisant que l’essentiel) et ses 7 fins différentes, n’est pas un Oblivion futuriste, et reste avant tout un FPS, avec son lot de grand méchant à Kalashnikover. |
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Les deux niveaux qui nous étaient montrés (un en extérieur et un en intérieur) n’étaient pas vraiment révolutionnaires en terme de game design. Alors, bien sûr, il est possible de rentrer dans tous les bâtiments pour contourner plus ou moins finement les ennemis, mais le design des niveaux semblait assez banal. L’IA n’était pas mauvaise (les ennemis se mettent à couvert, ratissent les zones à plusieurs, se regroupent et se couvrent mutuellement), mais les combats ne transpiraient pas vraiment l’originalité, avec des armes finement modélisées mais finalement assez communes (Kalashnikov, Dragunov, lance-roquettes...). Seuls les artefacts ramassés qui permettent de renforcer son armure ou d’améliorer les dommages viennent un peu pimenter les séances de shoot, donnant une légère touche d’originalité, puisque les améliorations apportées se payeront en radiation supportées par le héros. Le niveau en intérieur permettait d’apprécier le travail effectué sur les lumières. Il faut en permanence surveiller les ombres, que l’IA prend en compte. Pour le prouver, le présentateur tire sur une lampe pour la faire balancer. Celle-ci éclaire alors des endroits très sombres et révèle les ombres de tireurs placés dans l’obscurité, qui accourent aussitôt. Les sous-sols de la centrale de Tchernobyl sont également le lieu de villégiature des habitants de la zone : les mutants. Ceux-ci, irradiés aux 6ème degré, ont sur-développé leurs capacités de discrétion. Dans l’obscurité, on ne peut apercevoir que leurs yeux luisant dans l’obscurité. Et les voir se rapprocher à toute vitesse fait immédiatement monter l’angoisse… Ils ne sont malheureusement pas les plus intéressants à abattre, car ils sont tout juste un peu plus résistants et camouflés que l’Ukrainien de base. Nous n’avons pas pu le voir, mais les développeurs de GSC n’ont apparemment pas tout misé sur la partie solo, puisque que le mode mutlijoueurs devrait être assez consistant, selon les dires de notre charmant présentateur. Celui-ci est orienté vers le jeu en équipe avec des objectifs bien précis à accomplir (recherche d’artefacts, assassinat…). La faune locale sera présente et serait (notez bien le conditionnel, même si on nous a assuré qu'il en sera ainsi) capable de comprendre quand elle est en position de force ou de faiblesse, en fonction du nombre d’ennemis et de leur santé. On ne demande qu’à voir…
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