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Les séries cultes du jeu vidéo : Heroes of Might and Magic




Il est de ces jeux qui vous transporte dans un espace-temps hors de la réalité. Ceux là même dont on a l’impression qu’il ne s’est écoulé que quelques minutes quand on a allumé son PC alors qu’il est en fait cinq heures du matin et qu’on commence à sentir les cernes pousser sous ses yeux… Heroes of Might and Magic (HoMM pour les intimes) fait indéniablement parti de ceux là. On ne compte plus le nombre de carrières étudiantes brisées, les nuits-blanches responsables de rupture amoureuses ou encore les pannes de réveils à répétition qu’ont causés la série devenue maintenant mythique des Heroes of Might and Magic. Faisons le point sur ce fléau, qui compte maintenant pas moins de cinq épisodes et environ 12 jeux, sans compter les nombreuses rééditions et les piteux Heroes Chronicles que nous mettrons de côté.


Par Zick, le 4 octobre 2006.


Un gameplay particulièrement profond


De King's Bounty (1990)...
...à Heroes of Might and Magic V (2006)

La saga débute en 1995 , quand New World Computing (NWC), un développeur américain (d’Hollywood) décide d’adapter sa célèbre licence RPG Might and Magic en un jeu de stratégie au tour par tour.Heroes of Might and Magic reprend donc l’univers heroic fantasy de Might and Magic avec ses nains, ses elfes, ses orcs et ses sorciers, mais se dote du gameplay totalement inédit et fondateur de la série. Le principe n’est pas si simple sur le papier : le jeu se joue au tour par tour, et chaque tour équivaut à un jour. Le monde de Heroes of Might and Magic est rythmé par les semaines. En effet, chaque début de semaine permet aux châteaux, lieux de productions des unités, d’être ré-alimentés en unités. Pour fournir les ressources nécessaires à la construction de ces unités, des héros, représentés à l’écran par un cavalier parcourant la carte et prennent des mines (or, charbon, cristal, mercure, pierres précieuses, souffre et bois, ce sont les même pour tous les épisodes) qui rapportent un certain nombre de ressource par jour. Les héros sont les pièces centrales du jeu : ce sont eux qui dirigent les armées, ce sont eux qui influent les caractéristiques de leurs troupes avec leurs compétences et ce sont eux qui ont le pouvoir de lancer des sorts sur le champ de bataille grâce au livre de sort. Des cinq épisodes, la fonction et les caractéristiques de ces héros ne changeront pratiquement jamais, exception faite peut-être du quatrième épisode (on y reviendra). Chaque jour le héros peut se déplacer d’une certaine distance, fonction de ses compétences et de l’état du terrain (le déplacement est réduit dans les marais et plus important en plaine). Enfin, dernière chose, c’est lui qui dirige les armées au champ de bataille. Lors d’un combat (contre des unités errantes dispersées sur la carte ou contre d’autres héros), on quitte la carte pour se retrouver sur un champ de bataille découpé en hexagone ou s’affronte les deux armées. Au final on se retrouve avec un héros possédant des compétences proches du RPG (avec un système très complet de compétences primaires et secondaires définissant son orientation guerrière ou magique), un système de gestion des ressources et des unités exigeant et du combat en tour par tour avec très stratégiques, demandant une parfaite connaissance des caractéristiques de chaque unité. Le but du jeu consiste bien entendu à s’emparer du ou des chateaux de l’adversaire, ou de déterrer l’artefact ultime en visitant un certain nombre d’obélisques éparpillés sur la carte. En fait, on peut déjà retrouver les bases de ce gameplay dans un jeu développé cinq ans auparavant par New World Computing : King’s Bounty, où le principe des armées dirigées par les héros et l’alternance entre la carte et les champs de bataille était déjà présents. Les puristes ont d’ailleurs pris l’habitude de surnommer King’s Bounty Heroes of Might and Magic 0.





Les fondateurs


Heroes of Might & Magic (1995)
Heroes of Might & Magic II (1996)

Mais revenons en 1995, quand sort le premier épisode de la série. Heroes of Might and Magic reprend le background de Might and Magic (qui en est à son cinquième épisode), bénéficie alors de graphismes extrêmement fins et détaillés pour l’époque. Cet épisode nous raconte l’histoire de Lord Morglin Ironfirst, forcé de s’enfuir de son pays après l’assassinat de son père par son cousin Ragnar. Morglin s’exile sur le territoire d’Enroth, un territoire contrôlé par aucune force mais contestée par le royaume d’Ironfirst et par trois autres factions : le barbare Lord Slayer, la sorcière Queen Lamanda et le sorcier Lord Alamar. Dans l’histoire, notre brave Morglin gagne haut la main et règne sur Enroth unifié, mais il était également possible de faire gagner les trois autres factions. Tous les principes du gameplay de la série ont été créée par cet épisode, et toutes les unités des quatre factions (chevalier, barbare, sorcière et sorcier) sont encore présente dans le cinquième épisode de la série. Heroes of Might and Magic fait l’effet d’une petite bombe lors de sa sortie en août 1995. Le gameplay totalement inédit procure une dépendance incroyable digne du premier Civilization. Le symptôme du « encore un tour et je vais me coucher » fait succomber de nombreux joueurs. Le succès est autant commercial que critique : HoMM remporte plusieurs titre cette année là, comme le Strategy game of the Year de Computer Gaming World ou l’Editor’s Choice de PC Gamer. Un nouveau genre de jeu est né, toujours copié, jamais égalé…

C’est une bonne surprise pour New World Computing, un peu enfermé dans l’univers, assez kitsch il faut bien l’admettre, de Might and Magic depuis sa création. HoMM reprend son background très kitsch avec ses Orcs, ses Elfes gentillets et ses camps manichéens. Heroes of Might and Magic 2 va encore plus loin en creusant un peu plus le gameplay du premier épisode. Graphiquement il reprend le moteur graphique du premier épisode, mais rajoute une foule de détail, si bien que lors des premières parties, les débutants ne savent pas où donner de l’œil. Les graphismes en 2D ont toujours été le point fort de NWC qui le confirmera dans les épisodes suivant. L’histoire reprend directement à la fin de HoMM I. Lord Morglin, unificateur d’Enroth vient de mourir et laisse deux fils derrière lui, deux prétendants aux trônes. En théorie c’est un ancien conseiller du Roi qui doit décider de la succession, mais celui-ci est mystérieusement assassiné et remplacé sur-le-champ par un homme louche, partisan de Archibald, le plus mauvais des deux fistons. Inquiet, Roland, le deuxième fils (le gentil), s’enfuit, craignant pour sa vie. Archibald est déclaré Roi et accuse Roland d’avoir tué le conseiller royal. Une guerre entre les deux factions éclate, décidant du sort du royaume. Pour la gagner Archibald n’a d’autre choix que de faire appel aux terribles nécromanciens et sombre peu à peu dans le côté obscur alors que Roland fait appel aux gentilles sorcières et preux chevaliers en armure pour lui venir en aide.






La campagne de HoMM 2 avec les différents choix possibles
L'écran de gestion du héros sur HoMM 2 (ici un nécromancien)
The Price of Loyalty : pas de grandes amélioration, mais un éditeur de carte plus que bienvenu

La campagne de HoMM 2 était simplement excellente. Elle proposait, au choix, d’incarner Roland ou Archibald (le bon et le mauvais donc) dans une guerre pour le trône. Ce qui faisait le charme de cette campagne, c’est que régulièrement il était obligatoire de faire des choix cruciaux pour avancer. Par exemple, avec Roland, il fallait choisir d’aider les Nains pour ensuite avoir leur soutient ou bien mener une attaque de front qui affaiblirait l’ennemi et permettait de récolter des ressources supplémentaires. Enfin, dans les deux camps, il était possible, au milieu de la campagne de sombrer dans le côté obscur pour Roland ou dans le côté clair pour Archibald. Mais cela entraînait la perte de toutes les alliances réalisées précédemment, et il fallait lutter seul pendant un bon moment pour espérer s’en sortir. Une très bonne campagne, donc, qui demandait au bas mot une bonne trentaine d’heure pour finir les deux camps.

Au niveau du gameplay, c’est une avalanche d’améliorations subtiles qui font leur apparition. Deux nouveaux camps, le mage et le nécromancien apparaissent, il est désormais possible d’upgrader ses unités (par exemple pour faire passer un vampire en seigneur vampire, ce qui permettait à cette unité de récupérer des points de vie en attaquant l’adversaire) et voit l’arrivée des compétences secondaires pour les héros. Ainsi, en plus des compétences de bases ( attaque, défense, connaissance et pouvoir magique) à chaque passage de niveau il faut choisir entre deux compétences secondaires qui sont proposées. Celles-ci peuvent être montées de trois niveaux chacune (basique, avancée et experte) et touche à tous les aspects du héros. Il est conseillé par exemple, pour le barbare de développer autant que possible la compétence secondaire scouting pour pouvoir rusher les camps adverses. Les mages devaient développer la compétence wisdom (sagesse) pour augmenter leurs points de mana.Il était nécessaire de connaître pratiquement par cœur les moindres détails des unités et des héros pour tirer le maximum de ces compétences. C’est d’ailleurs un problème récurrent sur les quatre premiers épisodes de la saga. Trop d’informations importantes sont cachées et il faut jouer encore et encore pour connaître toutes les subtilités, rebutant bien souvent le débutant. L’exemple le plus connu reste le cas des archers, qui, une fois au corps à corps ne peuvent plus utiliser leur arc pour toucher des cibles distantes. Cette information déterminante n’est indiquée nulle part, seule les (mauvaises) premières expériences l’apprennent à ses dépends.

Heroes of Might and Magic 2 est un grand épisode qui confirme la qualité de la série. Il marquera durablement de nombreux joueurs, tant par son univers graphique que par son gameplay extrêmement profond et génialement additif. On peut citer un tas d’autres caractéristiques marquantes, comme le mode Hot Seat, les fantastiques cartes du mode escarmouche ou simplement les nuits blanches passées dessus… Un bijou jouable encore maintenant si l’on fait abstraction des graphismes, tant le gameplay est bon.

Ne sous-estimons pas non plus son extension, The Price of Loyalty, développé par Cyberlore Studios qui rajoutait quatre nouvelles campagnes, quelques nouveaux artefacts et surtout un éditeur de carte très simple à utiliser, permettant à la communauté de créer cartes et campagnes parfois meilleures que le jeu original. Il ne connaîtra pas un succès foudroyant aux Etats-Unis mais permettra à la série HoMM d’exploser en Europe.





L’apogée de la série : Heroes of Might and Magic III


Le nouvel inventaire des héros de HoMM 3 (1999)
La sublime 2D de HoMM 3...
Deux petite nouveautés : la baliste sur le champ de bataille et la tente de soin

Heroes of Might and Magic III : The Restoration of Erathia est encore considéré comme le meilleurs HoMM de la série. Trois ans après la sortie du second épisode, celui-ci marque l’aboutissement en terme de gameplay et de graphisme de la série. Sur le fond, rien ou presque ne change. Le gameplay est presque identique à celui du deuxième, seuls quelques changements mineurs bienvenus font l’apparition. Il est maintenant possible de séparer des groupes d’unités identiques (séparer 100 griffons en trois groupes de 33, 33 et 34) et le système de magie connaît un profond remaniement lui donnant encore plus d’importance. La magie est maintenant séparée en quatre écoles différentes (eau, terre, air et feu) dans lesquelles les héros peuvent se spécialiser, et qui démultiplient le nombre de sorts jetables. Les héros guerriers auparavant très peu axés sur la magie sont obligés de posséder un livre de sort s’ils veulent survivre sur le champ de bataille, et les magiciens deviennent surpuissants au delà d’une école parfaitement maîtrisée. Petite innovation au niveau des héros également, les artefacts se portent sur des parties précises du corps (une bague ira sur un doigt, un casque sur la tête…), ce qui n’était pas le cas des épisodes précédents ou il suffisait de transporter les objets dans un inventaire pour bénéficier de leurs pouvoirs. Enfin, les camps sont complètement remaniés, au nombre de huit, le camp d’Inferno et de la Forteresse faisant des entrées remarquées. Les alignements des différents camps ont également changés, les camps des chevaliers, des mages et de la sorcière représentant le côté clair, Inferno, les nécromanciens et les sorciers du donjons le mal, enfin les barbares et les serpents de la Forteresse restaient neutres. Autant de petites nouveautés qui, ajoutées aux fantastiques graphismes en 2D, ont rempli de joie les fans de la série.

Comme d’habitude dans les HoMM, la campagne est bien ficelée, les développeurs de NWC ont pris soin d’écouter les reproches des fans pour améliorer le jeu. Ce n’est donc plus deux campagnes mais six, qui permettent de contrôler les six camps bons et mauvais. Pour faire vite sur l’histoire assez épaisse et pas forcément trépidante, la gentille Catherine, qui vient de se marier avec Roland (chapitre relaté dans Might and Magic VI) retourne prendre des vacances pour revoir son roi de père dans le pays d’Erathia. Malheureusement celui-ci a été assassiné et son royaume est envahi par des forces obscures. Voilà donc notre valeureuse Catherine partie pour sauver le royaume paternel du désastre. Ajoutons à cela que le Roi est ressuscité en Goule par des nécromanciens perfides pour établir un empire de mort, et nous voilà avec un bien beau tableau…

HoMM III aura lui aussi droit à ses deux extensions, Armaggedon’s Blade et The Shadow of Death, tous deux assez anecdotiques, rajoutant une race supplémentaire (les unités de HoMM III que l’on ne pouvait pas produire) et quelques artefacts supplémentaires. Ils s’adressent principalement aux purs fans de du troisième épisode et ne changent pas grand chose au gameplay.

Profond, long et complexe, cet épisode est le plus emblématique de tous les HoMM. Explorer à fond les huit races demande un certain temps et on se surprenait parfois à découvrir de nouveaux sorts dans les tours de magie. Mais ici encore, cet épisode demandais un temps de prise en main conséquent, et trop d’informations sur les mécanismes du jeu étaient encore cachés, frustrant les joueurs débutant. Un épisode qui a marqué la série et qui reste encore à ce jour le meilleur pour tous les fans de la série, surtout face à un quatrième épisode extrêmement polémique.





La controverse de l’épisode IV


Le héros sur le champ de bataille. Hérésie ou réelle innovation ? Les fans sont partagés
Une 2D toujours aussi jolie

Heroes of Might and Magic IV est le dernier jeu de la série à être développé par NWC. Cet épisode est le plus controversé de la série, et cela à cause d’un remaniement presque total du gameplay qui a désorienté les nombreux fans de la série. L’énorme changement se situe au niveau des héros. Dans les trois précédents épisodes, le héros était seul au commande d’une armée et son travail sur le champ de bataille ne se limitait qu’aux sorts qu’il pouvait lancer et à ses compétences qui profitaient aux unités. Dans cet épisode, tout change. Le héros est dès à présent sur le champ de bataille en temps qu’unité contrôlable qui se déplace et attaque. Une véritable hérésie pour les anciens de la série, habitués à les voir, placides, sur leur cheval se contentant d’observer la bataille. Dans ce nouvel opus, il est même possible d’avoir plusieurs héros dans une même armée ! Enfin, les unités n’ont plus besoins de héros pour se déplacer. Il est en effet possible de placer des unités à proximité de ses mines pour les protéger ou de les poser à certains endroits pour gonfler l’armée d’un autre héros. Enfin, et c’est le plus gros changement de cet épisode, les combats se déroulent sur une carte en vue isométrique et voient la disparition des hexagones. Fini donc le livre de sort sur le champ de bataille, chaque unité possède maintenant ses propres sorts qu’il est possible de lancer une fois par tour.

De nombreux changements, donc, mais le jeu est loin d’être mauvais bien au contraire. Le gameplay est toujours aussi équilibré et le jeu toujours aussi profond. Finalement, seul l’univers ne change pas, il est toujours reconnaissable au premier coup d’œil. Le bestaire est sensiblement le même, les classes de héros et les chateaux ne restent immuables et l’histoire est toujours aussi kitsch. Finalement, cet épisode reste une belle curiosité à découvrir, réalisée dans une 2D superbe dans la droite ligne de la série.





Le retour, en beauté


Heroes of Might and Magic V (2006)
Heroes of Might and Magic V (2006)

En 2003 3DO le propriétaire de NWC ferme ses portes entraînant dans sa chute le studio hollywoodien. C’est Ubisoft qui reprend la licence Might and Magic et tente de lui redonner une nouvelle dynamique en la mettant au goût du jour. Il en ressort le très attendu Dark Messiah of Might and Magic mais aussi le superbe Heroes of Might and Magic V, réalisé en partenariat avec les Russes de Nival Interactive, ce cinquième opus reprend les bases de HoMM III avec un somptueux moteur 3D et un gameplay plus abordable, sans saborder toutefois son incroyable profondeur. Du troisième épisode, HoMM V ne garde que les bases du gameplay et se sépare de tout le reste. Finit les interminables guerres de succession entre Ironfirst, Enroth et Erathia, on reprend à zéro, dans le monde d’Erathia qui se voit une fois de plus envahie par des forces démoniaques qui ont le malheur de perturber un mariage princier.

Première grosse innovation, le passage à la 3D. Après des années de superbe 2D, HoMM prend le tournant de la 3D sous les yeux inquiets de la communauté, encore marquée par le troisième épisode. Le tournant est réussi, les graphistes de Nival ont superbement transposé l’univers de Might and Magic en 3D. Le vétéran retrouve ses repères entre les coffres, les mines et les monstres errants. L’interface est également beaucoup plus claire qu’avant et les derniers reproches que l’on pouvait faire à la série (ces terribles informations cachées aux débutants) ont été gommés. Un digne successeur de la série donc, que NWC n’aurait pas renié….


Heroes of Might and Magic fait parti de ces séries dont le gameplay ne vieillit pas. Entre 1995 et 2006, le principe reste toujours aussi additif et la profondeur stratégique du jeu ne change pas. La série a connu des changements, mais jamais de profonds remaniements, permettant de se créer une base de fidèle encore présent aujourd’hui. HoMM est un jeu exigeant et complexe qui demande un véritable investissement. Basé sur un gameplay novateur pour l’époque, bien rare sont ses clones réussis (on ne peut que citer les moyens Age of Wonders, Disciples ou alors Warlords éternel concurrent des premiers HoMM qui n’a pas réussi à se moderniser), preuves que derrière un univers aussi kitsch se cache indiscutablement un jeu culte.






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Commentaires (2)

anonyme
  Commentaire anonyme déposé le 05/05/2009 à 20:32 :
Je trouve que cette article très bien fait, étant un adepte de Heroes of Might and Magic, je suis tout à fait d'accord avec ce qui est dit.
J'aimerais cependant savoir: Y aura-t-il un 6eme Heroes of Might and Magic?

Zick
  Zick le 04/10/2006 à 00:00 :
Il est de ces jeux qui vous transporte dans un espace-temps hors de la réalité. Ceux là même dont on a l’impression qu’il ne s’est écoulé que quelques minutes quand on a allumé son PC alors qu’il est en fait cinq heures du matin et qu’on commence à sentir les cernes pousser sous ses yeux… Heroes of Might and Magic (HoMM pour les intimes) fait indéniablement parti de ceux là. On ne compte plus le nombre de carrières étudiantes brisées, les nuits-blanches responsables de rupture amoureuses ou encore les pannes de réveils à répétition qu’ont causés la série devenue maintenant mythique des Heroes of Might and Magic. Faisons le point sur ce fléau, qui compte maintenant pas moins de cinq épisodes et environ 12 jeux, sans compter les nombreuses rééditions et les piteux Heroes Chronicles que nous mettrons de côté.



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Série de jeux associée à cet article

Cet article est associé à la série de jeux Heroes of Might & Magic.
Liste des jeux faisant partie de cette série :
  Heroes of Might and Magic V  (18 mai 2006)
  Heroes of Might & Magic 3  (Mai 1999)
  Heroes of Might & Magic VI
  Heroes of Might & Magic 4  (Avril 2002)
  Heroes of Might and Magic V : Hammers of Fate  (16 novembre 2006)

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