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Preview Warhammer 40000 Dawn of war : Dark Crusade

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Warhammer 40000 Dawn of war : Dark Crusade Agrandir l'image
Série Warhammer 40 000
Add-On de Warhammer 40 000 : Dawn of war
Catégorie STR
Thème Science-Fiction
Développeur Relic Entertainment
Editeur THQ
Date de sortie de Warhammer 40 000 27 octobre 2006
Site officiel de Warhammer 40000 dawn of war dark crusade www.dow-darkcrusade.com
Nombre de joueurs dans Warhammer 40000 Dawn of war : Dark Crusade PC Solo & Multi
Configuration recommandée pour jouer à Warhammer 40000 dawn of war dark crusade Proc. : 1,5 à 2 Ghz
RAM : 512 Mo
Vidéo : Geforce 6200


Accès direct :

Preview de Dawn of War : Dark Crusade




A un mois de la sortie du jeu, THQ nous a envoyé une version preview de Dark Crusade, la deuxième extension du très bon Dawn of War. Autant le préciser tout de suite, celle-ci ne permettait de tester que les nouvelles races en mode escarmouche. Pas de campagne scénarisée, pas de carte du monde à conquérir (à la façon guerre de l’anneau de Bataille pour la Terre du Milieu 2) : juste de la baston pour découvrir le gameplay des deux nouvelles races et les quelques nouvelles unités des anciennes.


Par Zick, le 27 septembre 2006.


Quelques considérations bassement matérielles


Précisons également avant de rentrer dans le vif du sujet que Dark Crusade ne nécessitera pas le jeu original pour fonctionner. Il sera vendu sous forme de stand-alone (aux alentours de 30 €, selon THQ) dans lequel on pourra jouer les sept races du jeu en solo (campagne et escarmouche), mais seulement les deux nouvelles, Taus et Nécrons, en multijoueurs. Une façon d’attirer de nouveaux joueurs vers Dawn of War sans les obliger à acheter le jeu original et son extension Winter Assault. Ces considérations purement matérielles prises en compte, penchons-nous d’un peu plus près sur ce qui nous attend dans quelques semaines...





Les Taus n’épargnent rien


Les VX 88. Une fois plantés dans la terre, le massacre commence.
Les Taus face à la Garde Impériale : tout dans la finesse...

Les Taus sont la nouvelle race la plus classique de cette extension. Avec leur côté futuriste-high-tech très propret, leur quête perpétuelle du « Bien Suprême » et leurs mécanismes de jeu traditionnels, ils ne désorienteront pas les vétérans de Dawn of War. A l’instar des Protoss de Starcraft (dont ils partagent beaucoup de points communs), les Taus ne produisent pas énormément d’unités, mais font plutôt dans l’efficacité. Le « Fire Warrior », l’unité de base, possède une très bonne puissance de feu, et peut être équipée de drones-boucliers réduisant sensiblement les dégâts, ainsi que d’un leader. Très résistants, ils sont capables de venir facilement à bout d’une escouade de Space Marines. A un niveau plus élevé de développement, les unités lourdes, comme les VX 88 (cf screenshot), qui ont la particularité de se planter dans la terre pour déployer leurs armes lourdes, commettent des dommages énormes. Bien sûr, cette puissance de feu se paye au prix fort, puisque la moindre unité demande des sommes prodigieuses pour être produite.

En fait, la particularité des Taus se situe dans le développement à haut niveau (dans les unités avancées). Il faut ainsi faire un choix entre deux types de développement, l’une excluant l’autre. Si l’on choisit de construire le Mont’Ka Command Post, celui-ci permet de débloquer les combinaisons lourdes des Taus (XV8 Crisis Suits et des blindés très lourds), alors que si le choix se porte sur le Kauyon Command Post, on s’orientera vers les montures Taus que sont les Kroot et les Krootox. Dans les faits, il n’y a pas de grande différence, les deux types d’unités étant extrêmement puissants : l’un privilégie le corps à corps alors que l’autre préfère la distance. Le choix n’est pas crucial, mais il demande d’étudier un peu la tactique de l’adversaire pour ne pas dépenser inutilement.

Les Taus se révèlent très agréables à jouer. La sensation de puissance qui se dégage de cette race est des plus jouissives, mais elle interpelle quand même le joueur inquiet de l’équilibre (déjà précaire) du jeu. Après quelques parties, il s’avère que les Taus attireront certainement les rushers, plus encore que les Orcs, du fait de leur expansion obligatoire pour trouver des ressources, et de leurs unités rapides et puissantes. Finalement, les seuls véritables points faibles des Taus sont les prix des unités, exhorbitants, et l’absence de tourelles de protection qui interdit tout assaut raté, sous peine de contre-attaque dévastatrice.





La plaie Nécron


Une résurrection bien placée, et l'assaut peut reprendre de plus belle.
Quand le Monolith Nécron arrive, comme c'est le cas ici, vous pouvez quitter la partie.

La surprise vient plutôt des Nécrons, qui s’avèrent être la race la plus intéressante à jouer, mais aussi la plus compliquée à prendre en main. Relic est en effet complètement sorti du système habituel de production et de gestion des unités. Ainsi, toutes les unités se produisent uniquement dans le QG de départ, le Monolith. Les autres bâtiments constructibles ne sont présents que pour les upgrades et pour augmenter la vitesse de production. Heureusement, il est possible de construire plusieurs Monolith, ceux-ci ne coûtant pas trop cher. Ensuite, il faudra s’habituer au système de ressources, basé uniquement sur l’énergie. Les points stratégiques disséminés sur la carte servent seulement à augmenter le taux de production de l’énergie par tranche de 10 %. En plus de ces contraintes, il faut savoir qu’il n’y a que les constructeurs qui sont aptes à capturer les points stratégiques. Ajoutons pour finir que les unités offensives des Nécrons sont excessivement lentes et pas vraiment résistantes, d'où la difficulté à maîriser cette race. Vous l’aurez certainement compris, il ne faut pas espérer rusher avec les Nécrons. Leur lenteur, mais aussi leur excellente tourelle défensive (à très longue portée), les destinent à monter progressivement en puissance pour exploser en fin de partie.

En fait le gameplay de cette race est très fin, car il se base sur les capacités spéciales des unités (toutes en possèdent au moins une), et particulièrement du commandant, le Necron Lord, véritable clé de voûte de la stratégie Nécron. Celui-ci dispose d’un éventail de six pouvoirs variés terriblement vicieux. Cela va de la capacité de ralentir le temps de ses troupes pour mieux canarder l’ennemi, de faire tomber à zéro le moral des troupes ou, encore plus pervers, de ressusciter toutes les unités alentours tombées au champ de batailles. Ce dernier pouvoir est tout simplement ultime quand on sait que les pertes sont bien souvent très importantes. Par exemple, lors d’un assaut raté sur la base ennemie, où toutes les troupes sont tombées devant la base adverse, il suffit de relancer un assaut avec une troupe moins importante, de ressusciter le Necron Lord (qui, précision importante, re-spawn à l’endroit ou il est mort) et de ressusciter les troupes précédemment perdues (les corps ne disparaissent pas). Une tactique éprouvée depuis longtemps, mais qui fonctionne toujours très bien. En fait, la particularité des Nécrons est de ne pas craindre la mort. Il existe en effet une unité spéciale qui se charge de ramasser les corps sur le champ de bataille pour les faire revivre instantanément. Une race lente, donc, mais qui une fois développée devient une véritable plaie dont il est difficile de se débarrasser complètement. L’erreur ultime étant de laisser les Nécrons développer leur unité finale : la transformation du Monolith en gigantesque machine de mort volante, capable de raser une base en un instant. Quand on l’aperçoit dans sa base, la partie est pliée.

En fait, avec leur gameplay si particulier et leur montée en puissance progressive, les Nécrons sont à eux seuls la race qui vaudra l’achat de ce stand-alone.En multijoueurs, et il ne fait aucun doute qu’elle contentera les vétérans avides de nouveautés.





Tournée d’unités pour tout le monde


Les chevaliers gris à l'assaut.

Pour les autres races, les nouveautés sont bien plus ténues, se limitant à quelques nouvelles unités dans l’ensemble assez puissantes. On citera donc entre autre les Arlequins des Eldars, redoutables au corps à corps mais fragiles, les Chevaliers Gris chez les Space Marines, capable de charger et spécialistes du combat rapprochés, et toujours chez les Space Marines, l’apparition d’un véhicule de transport possédant des capacités offensives et capable d’embarquer les prédators. La Garde Impériale, enfin, gagne en défense avec une énorme tourelle dispersant les troupes, et s’octroie une pièce d’artillerie supplémentaire.

Que dire au final de cette preview ? On retiendra bien entendu le même charme qui se dégageait des précédents épisodes de Dawn of War. La découverte des deux nouvelles races est un plaisir, et le gameplay, rafraîchi par la venue des Nécrons, est toujours aussi efficace. Les deux points noirs sont d'une part l’équilibre des races, point sensible maintenant que leur nombre est porté à sept, et d'autre part la vieillesse du moteur graphique, qui commence sérieusement à accuser ses deux ans d’âge. Les décors semblent en effet bien vides, surtout après avoir aperçu un Company of Heroes du même développeur, et les détails des unités n’impressionnent plus autant qu’avant. Qu’importe : au vu du succès remporté par ses aînés et de la communauté encore très active autour du hit de Relic, Dark Crusade sera certainement une bonne vente de fin d’année.






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