| TOM'S GAMES > ARTICLES > Les séries cultes du jeu vidéo : Quake | ||
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Qui chercherait à trouver l’origine du succès de Quake arriverait immanquablement à se demander quelle merveilleuse bonne étoile s’est penchée Id Software. Parmi les rangs de ce studio se compte quelques uns des plus célèbres video game makers de la jeune histoire du jeu, et loin d’être un outsider, Quake est avant tout le fruit d’un travail acharné. En 1992 la petite équipe à l’idée d’un certain Wolfenstein 3D dont Romero dessine les cartes. Bien que le concept du jeu -se déplacer et tirer en temps réel sur des adversaires- soit complètement nouveau, la petite bombe d’Id reste plutôt confidentielle. Qu’à cela ne tienne, les développeurs envisagent de faire mieux, et en 1993 Doom fait une entrée fracassante dans la bulle du jeu vidéo. Un nom simple -carnage- pour un jeu au principe simple, survivre et avancer. Enfin Id Software parvient à asseoir le genre du FPS, et le monde entier se plait à incarner un marine arpentant des couloirs glauques en détruisant tout sur son passage à la manière d’un Rambo. Le petit studio peut être fier, car outre l’engouement indéniable du public et de la presse, les développeurs eux-mêmes aiment le titre et jalouse son succès. « Comment ont-ils fait ça ? » est une question mainte fois posée. Dans les années qui suivirent Doom, peu de jeux vinrent grossir les rangs des FPS et les plus grands concurrents de Doom, Heretic et Hexen, utilisèrent eux aussi le Doom Engine puisqu’il furent coder par les soins d’Id Software. Être son plus grand rival est le signe d’un règne sans partage. A cette époque, les FPS utilisaient des décors en 3D simples mettant en jeu peu de polygones et où les personnages n’étaient encore que des sprites. De nouveaux moteurs apparaissent, les univers changent et divers développeurs finissent par sortir d’excellent Doom-like -citons ici le mémorable Duke Nukem 3D- où grouillent toujours des monstres animés en 2D, et c’est à ce moment précis, alors que quelques développeurs pensaient rattraper le train en marche qu’Id Software vient définitivement s’affirmer en sortant Quake, premier jeu réalisé intégralement en 3D à l’univers sidérant. En quatre ans Id Software par le travail a su placer ses membres sur un piédestal tel John Carmack synonyme de technologie de pointe, et des deux qui vont nous intéresser pour plonger plus avant dans les profondeurs de Quake : American McGee et John Romero, ses deux game designer qui par la suite donnèrent leurs noms à leurs productions. |
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Ses détracteurs ont dit de Quake que son univers était vide et froid ce qui est en partie vraie, mais il faut bien comprendre que la terre des Stroggos, c’est l’enfer. Au départ, c’est simple, vous êtes un gentil marine qui pour aider son pays à développer la téléportation passe à travers un portail qui évidemment ne le conduit pas à l’autre bout de la pièce mais sur une planète alien. Suite à cela, le joueur passe de monde en monde et toujours où qu’il aille se trouve les mêmes monstres, la même armée qui envahit en fait l’univers entier. Erreur fatale que d’avoir ouvert sur terre un portail vers ces belliqueux voisins car si à la fin de Quake, notre brave marine parvient à regagner ses pénates, au début de Quake 2, la planète bleue s’est vue dévastée par les légions de stroggs et sitôt revenu, vous êtes envoyé avec toute un escouade pour terrasser l’envahisseur chez lui, manœuvre qui à renfort de moult sauvegardes, finit par porter ses fruits. Voilà pour l’histoire originale, le défi majeur soulevé par les game designers fut de donner naissance à la race alien qui allait faire tout le charme morbide du jeu. Les stroggs sont synonymes de violences, de mort, de carnage. Où que se posent les pieds de notre bon ranger se mélange à la fois la pierre et le métal. Cela vient de l’improbable mésentente de McGee et de Romero, le premier voulant faire de Quake un jeu futuriste et le second un jeu médiéval fantastique. L’ambiance est humide, saturée de sang, de corps déchirés, de rouille… le mal est omniprésent. H.P. Lovecraft ne doit pas être inconnu des game designers de Quake et la lumière dynamique des armes, des torches et des flambeaux baignent les couloirs sombres d’une atmosphère étrange oppressante et torturée. Ces jeux sont malsains et bestiaux parsemés de pentacles et autres références occultes, notre pauvre marine n’est pas à sa place dans ce monde, et entre deux peuples qui ne se comprennent pas la seule communication est la violence, et tuer ou être tuer la seule loi. |
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Révolution technologique de son temps, Quake en 1996 fut le premier jeu en full 3D. A sa sortie il dépasse Doom sur tous les plans, il est plus sombre, plus gore, plus brutal et les parties sont beaucoup plus dynamiques. Non content d’afficher des graphismes encore inédits avec des animations 3D comme on en voit désormais partout, il fut le premier FPS où le joueur dirigeait la vue du personnage, le célèbre combo clavier/souris qui devait pendant au moins dix ans dominer le monde du FPS.Quelques mois après la release originale, un GLQuake gèrera diverses cartes compatibles Open GL, une librairie graphique qui porte alors les graphismes de cet univers glauque à un niveau jamais vu, que souligne une musique signée par Trent Reznor de Nine Inch Nails (dont certaines caisses à munitions portent le logo -NIИ-). Pour venir à bout des 32 niveaux du jeu (!), le joueur a à sa disposition huit armes différentes allant de la hache au canon à lumière (super nailgun), ces deux seuls exemples arrivant à illustrer les inspirations SF et Fantasy du titre d’Id Software. A l’instar de toute une tradition de jeu vidéo, Quake recèle dans certaines pièces des items médicaux, des munitions, des armures, des pentacles d’invulnérabilité et d’autres encore, mais le symbole emblématique de la série reste le Quad Damage qui si il était fun en solo devient diabolique en multijoueur. A l’heure où Quake s’installe sur un peu tous les PCs, toute une communauté de joueurs découvre les joies sans limites des lan et du jeu en réseau, plaisirs auquel le soft d’Id Software se livra timidement d’abord pour en faire plus tard son cheval de bataille. Non, vraiment ce qui créera une vraie communauté autour de Quake à sa sortie fut son moteur entièrement personnalisable via une console d’interface. Durant une partie, le joueur peut à loisir changer la gravité des cartes de jeu, ce qui influe non seulement sur ses déplacements (les frottements au sol diminuant, la vitesse diminue), mais sur ceux de ses ennemis. Le champ de vision peut être changé pour englober plus d’espace d’un regard et ainsi donner l’impression que le jeu s’accélère… Afficher ou ne pas afficher son arme, ce genre de chose, tout cela n’avait pas encore était dans un jeu, et le public se fait réellement acteur de l’expérience de jeu en la modifiant à son aise. Un éditeur de niveaux et deux add-ons suivront, ainsi qu’une version Linux, même une version Open Source pour Windows. L’engouement des joueurs ne démord pas et après la sortie du système QuakeWolrd qui permettait de réduire la latence des parties réseau par un calcul de probabilité des déplacements des joueurs. Tout le monde veut jouer à Quake en réseau, un second volet doit sortir… et il sortit un an plus tard. |
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En une petite année développement le moteur de Quake n’a pas subit de changements en profondeur. Certes les graphismes peuvent désormais afficher des décors en 1024x768 et gèrent nativement l’Open GL. Les armes elles aussi ont connu un léger lifting et votre marine délaisse définitivement sa hache pour un blaster aux munitions illimitées et l’arsenal qui comportait huit ustensiles mortels en compte maintenant onze dont le surpuissant BFG avec lequel vous irez flinguer vos envahisseurs jusque chez eux. Le design inscrit dans la droite lignée du précédent volet est plus axé « exploration de base alien », oubliez l’exotisme sinistre des diverses planètes de naguère, ici on a à faire à du techno-donjon-crawling. Bref des modifications sur des points de détails, sur réel gros changement à se mettre sous la dent en solo, pourtant la vague internet est passée par là et Quake 2 y puisera son souffle nouveau. Alors qu’en 1996 le monde des joueurs de FPS se divise en deux camps opposants les partisans du grave Quake au léger Duke Nukem, en 1997 Quake 2 vient changer la donne désormais on voit s’affronter les partisans du bon Duke à ceux du jeu en réseau. Peu importe la position géographique d’un joueur, s’il dispose d’une connexion internet, il peut affronter 31 confrères via des serveurs dédiés. Le jeu réseau sort de son carcan est dès lors certains n’arrêtent pas de fragger ! Les joueurs découvrent alors des techniques de jeu déjà présentes dans le Quake original tombées dans l’oubli, tel fut le cas du rocket jump par exemple. Imaginez que vous soyez sur une plate-forme, soi disant bien accessible par un seul chemin sur lequel vous gardez un œil, et que tout du coup un joueur fasse un bond fantastique pour fondre sur vous… Une seule explication, votre assaillant a tiré une roquette au sol, et a profité de la déflagration engendrée pour décoller littéralement. Une fois qu’un joueur à vu cela, soyez sur qu’il saura le faire au bout de quelques essai et pourra de la même manière utiliser des grenades-jump, ou même du plasma-climbing qui consiste à « ramper » en y tirant des boules de plasma. Des milliers de joueurs se mettent à utiliser des tricks et les combats se transforment en batailles fantastiques. Le jeu est rapide, bourrin et gorgés de techniques offrant au joueur une liberté totale : pour qui sait faire les bons enchaînements, nul point de la carte n’est inaccessibles, du jamais vu, du même jamais imaginé les développeurs avouant eux même ne pas avoir songé à tous les éléments de gameplay utilisés par leurs joueurs. Le mouvement est tel que l’on voit partout fleurir des mappeurs qui abreuvent les gamers de maps redoutables qui s’échangent gratuitement via le nets, mais apparaissent aussi des gens encore inconnus jusqu’à lors : des moddeurs. Il ne s’agit plus ici des chercher u moyen ingénieux d’utiliser le gameplay de Quake 2, mais bel et bien d’en redéfinir les règles ! En utilisant la souplesse d’un moteur puissant, les fans du jeu parviennent à créer de nouveaux monstres, de nouvelles armes et de nouveaux items qui associés à de nouvelles maps permettent de créer des jeux totalement inédits. Quake 2 est à jamais inscrit en lettre d’or dans le grand livre du jeu en réseau et a lancé quelques développeurs dans la lutte, notamment Epic Games qui avec son Unreal Tournament tentera de battre Quake sur son propre terrain. Paix à son âme. |
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Suite à la prodigieuse effervescence provoquée par le mode réseau de Quake 2, Id Software à l’heure de lui donner un petit frère décide d’en faire un titre épuré à l’extrême. Que Makron soit mort, que la terre soit toujours aux mains des aliens, que la race humaine même ait peut-être disparue en sera pas le problème du joueur. Si parmi les acheteurs de Quake 3 fin 99, certains espéraient apprendre la suite du scénario catastrophe si courant dans l’imaginaire américain, et bien ils auront été déçus d’apprendre que Quake 3 Arena est exclusivement orienté multijoueur, et s’il est possible de jouer seul, ce sera comme l’indique le titre, en mode arène, à savoir en match à mort. La recette est on ne peut plus simple : plus d’armes, plus d’effets graphiques, plus de tricks, et des niveaux destinés à favoriser les affrontements rapides et incessants. Dans Quake 3, on meurt pour mieux revenir à la charge jusqu’à mourir encore et recommencer… toute la nuit. Si Counter-Strike fait dans la finesse et la stratégie, le bon Quake lui joue l’option nuclear super heroe rapide et destructeur, la technique personnelle est reine. Comme ce fut déjà le cas des maps et des mods vinrent élargir les horizons du joueur. Citons Rocket Arena qui permettait d’organiser des duels simples où chaque joueur possède un arsenal complet et identique, et d’où les items supplémentaires sont bannis, seul le plus fort doit survivre. Citons également l’excellent mod Defrag qui jouable uniquement en solo permet de s’entraîner aux tricks dans des challenges parfois insurmontables, si vous voulez savoir ce que signifie jouer à Quake 3 regardez donc quelques unes des meilleures vidéos de ce mod et retournez vous entraîner. Citons enfin Urban Terror qui est une simulation tactique réaliste plus proche dans l’esprit d’un Counter, mais qui prouve bien l’existence de Quake comme moteur à proprement parler. Quelques temps après sa sortie Quake 3 fait jeu égal en terme de nombre de joueurs et de popularité avec Counter-Strike, et tentera avec l’add-on Team Arena de s’accaparer les ce public enclin à la coopération sans grand succès. Il aura fallu six ans à Id Software pour donner une suite à son titre mythique toujours joué un peu partout à travers le globe et pour le baptiser originalement Quake IV. En fait le dernier né des Quake fut réalisé par Raven Software, Id se contentant de fournir le surpuissant moteur de Doom 3 qui bien que moyen en terme de fun pouvait comme à l’accoutumée se vanter de posséder les dernières innovations technologiques du moment. Panne sèche pourrait-on dire. Jusque là un Quake était une valeur sûre qui savait se renouveler, et bien ce n’est pas le cas ici. On se contente d’une suite solo de Quake 2 auquel on ajoute tout du multi de Quake 3 avec des effets visuels derniers cris. Le résultat n’est pas mauvais, il est juste moins exceptionnel que par le passé. Un jeu solo moyennement intéressant et un multi gourmand en ressources qui n’apporte rien en terme de gameplay, auront offerts à ce jeu un succès mitigé, les anciens de Quake 3 préférant la fluidité à la beauté. Reste qu’un Quake Wars utilisant le même moteur fera vivre au joueur en 2007, l’épisode de l’invasion alien situé entre les deux premiers Quake, venue que le public toise désormais d’un regard sceptique. |
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Pour comprendre l’accueil en demi-teinte réservé à Quake IV, il convient d’embrasser d’un regard ce que furent ces jeux à l’échelle des communautés de gamers. Des titres de cette série ont vus le jour sur presque toutes les machines existantes : Saturn, Dreamcast, N64, Playstation, Playstation 2, Xbox 360, Mac… même les mobiles ont eu droit à leur version ! Quake est vraiment un jeu universel qui, aux côtés de titres aussi prestigieux que Warcraft, Counter-Strike, Age of Empire ou Unreal Tournament, fit partie prenante de l’essor des sports électroniques dans lesquels les plus grands joueurs mondiaux s’affrontent par PCs interposés. Un milieu intéressant que notre ami Zick a côtoyé le temps d’une interview l’équipe féminine des girlz 0f destruction qui jouaient, vous l’aurez compris, à Quake IV qui quand même avec le temps a supplanté son grand frère dans les lan. Quake fut longtemps associé à la notion de benchmark qui consiste à tester un matériel par rapport à sa concurrence directe (souvent de cartes graphiques). Pour ce faire, la technique est simple utilisez deux PCs identiques où seul change une pièce, et lancez le même jeu réglé au même niveau de détails pour comparer les deux composants en question. Si l’on utilise Quake IV aujourd’hui comme on le fit avec le 3 hier, c’est que vraiment Id Software a le don d’utiliser toutes les avancées techniques de son époque, preuve en est que c’est une des rares sociétés qui, en général, en sortant un jeu propose de vendre à des développeurs le moteur utilisé pour leur épargner de passé des mois à faire moins bon encore. Quake ce n’est pas juste un jeu avec des aliens où l’on flingue à tout va, c’est avant tout un squelette doté d’un moteur solide et souple, aux capacités incroyables qui tend à l’universel. En proposant une architecture ouverte et des codes libres de droits à intervalle régulier, ce ne sont pas que les joueurs qui profitent de Quake, ce sont aussi les futurs créateurs de jeux, les amateurs apprenant a coder des moteurs 3D grâce aux divines lignes de Carmack. Si vous pouvez affirmer que cette carte est plus puissante que celle là, c’est encore grâce à Quake. Dans une lan entre amis, il y aura toujours quelqu’un pour avoir un Quake sur son PCs… Non vraiment Quake est omniprésent. |
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| Cet article est associé à la série de jeux Quake. | |
Liste des jeux faisant partie de cette série :
Enemy Territory : Quake Wars
(28 septembre 2007)
Quake 4
(Octobre 2005)
Quake 3 Arena
(Décembre 1999)
Quake 3 Arena mod Urban Terror
Quake 5
[ Voir tous les jeux de cette série ] |
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Id Software |
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