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Preview The Stalin Subway 2

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Nom Original The Stalin Subway : Red Veil
Catégorie FPS
Thème Espionnage
Développeur ORION Games
Editeur Buka Entertainment
Date de sortie de 2007
Site officiel de The stalin subway 2 www.buka.com/cgi-bin/show.pl?id...
Nombre de joueurs dans The Stalin Subway 2 PC Solo & Multi


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Preview de The Stalin Subway : Red Veil




The Stalin Subway, vous ne devez sûrement pas connaître. Et pour cause, ce piteux FPS russe n’est sorti qu’en Russie (logique ?) et devrait se trouver actuellement chez votre revendeur favori. Malgré tout, nos super-contacts secrets cachés dans la taïga sibérienne nous ont fait parvenir la preview de la première extension de The Stalin Subway, Red Veil qui, lui, devrait sortir au début de l’année 2007. Autant vous le dire tout de suite, c’est pas brillant…


Par Zick, le 21 septembre 2006.


C’est l’histoire d’un long couloir


Un couloir.

Dans The Stalin Subway on incarnait un héros sans nom, membre du KGB qui devait déjouer arme au poing un complot visant à assassiner Staline. Le jeu se déroule dans l’Union Soviétique des années 50, celle où la Trabant n’existe pas encore et où le communisme fait encore rêver. Manque de bol, notre brave héros n’a visiblement pas réussi à faire échouer l’attentat contre le moustachu névrotique, et se fait kidnapper - voire même peut-être tuer, personne ne sait. On incarne alors Lena, la femme du héros avide de vérité qui part désespérément à la recherche de son mari, AK-47 au poing. Et elle n’est pas contente, mais alors pas du tout.

Une héroïne dans un FPS !? Mais on avait pas vu ça depuis Cate Archer ! Et oui, visiblement les petits fripons de Orion Games ont bien perçu le potentiel pervers que permettait l’intégration d’une héroïne dans un FPS. Ils ont donc vu les choses en grand pour Lena. Ainsi, le doublage de notre héroïne a été réalisé par une actrice de film porno (tout du moins le suppose t-on). Les cris - ou plutôt devrait-on dire les gémissements lascifs de Lena - sont simplement les plus excitants jamais créés pour un FPS. En effet, lorsque l’on fait sauter (avec la touche Espace) notre héroïne, celle-ci donne irrémédiablement la sensation de communier avec votre pouce. Et lorsqu’elle meurt, c’est un véritable cri de jouissance qui sort de sa bouche. Quoi qu’il en soit, c’est une caractéristique intéressante que nous avons grandement apprécié et qui, espérons-le, sera très vite copiée par la concurrence russe.





FCS : First Couloir Shooter


Encore un couloir.

Bien, maintenant que nous avons abordé l’unique point positif de Red Veil, passons au reste. Une fois l’émotion des petits cris de notre héroïne russe disparue, l’excitation se ramollit très vite. La preview que nous avons eu en main était composée de trois niveaux, et seule notre considérable conscience professionnelle nous a pourvu du courage pour la finir. Le premier niveau se déroule dans le métro de Moscou. On commence, comme d’habitude, avec un tout petit flingue dans une toute petite pièce sombre, puis le tout petit massacre de rouge commence. C’est bien simple, les niveaux que nous avons pu apercevoir sont les pires exemples de Game Design qu’un humain ait pu concevoir. Imaginez une longue suite de couloirs monotones remplis de textures répétitives qu’un esprit sadique aurait placé bout à bout. C’est moche, c’est sombre, c’est ennuyeux (pour rester poli), et pour tout dire, les niveaux de Wolfenstein 3D nous ont semblé plus intéressants. Le deuxième niveau du jeu se déroule quant à lui en plein air, mais là encore, la sensation d’être enfermé dans des corridors est omniprésente. Ce ne sont pas les immuables murs (en brique, rouges) sur les côtés qui nous feront dire le contraire. Bref, on s’ennuie, encore et encore, en avançant dans ces corridors sombres et sans imagination. Tout juste fait-on sauter son héroïne de temps pour recevoir une petite décharge d’excitation. Ne comptez pas non plus ni sur les armes, ni sur l’IA, et encore moins sur les graphismes pour vous amuser. Ici, c’est du sérieux.





Final Couloir Fantasy


Un très beau couloir.
Une fusillade dans un couloir.

Les armes sont au nombre de trois : la classique AK 47, une arme Russe avec un chargeur rond (qui doit posséder un nom bien particulier, mais la preview étant en russe, nous ne l’avons pas relevé) et le flingue de base. Elles sont imprécises, le halo lumineux lors des tirs prend bien trop de place à l’écran, et elles se révèlent terriblement lassantes à utiliser. On aurait par exemple aimé une visée à l’épaule en tir secondaire plutôt que du basique tir au coup par coup. Les munitions se ramassent à la brouette dans les niveaux, ce qui fait qu’à aucun moment le joueur ne sera soumis au stress de la carence de balles. De toute façon, il n'en faut que trois pour descendre un ennemi, alors que qu’il lui faudra un chargeur entier pour vous achever. Dans les points forts du jeu, les développeurs annoncent fièrement avoir reproduit avec un grand souci d’authenticité les cocktails Molotov : au final, ils ne nous ont pas laissé un souvenir impérissable. Bref, on s’ennuie.

L’Intelligence Artificielle ne viendra de toute façon pas relever le niveau. Nous ne vous ferons pas l'insulte d'établir un listing de toutes les erreurs des ennemis, mais relevons simplement les plus grosses. Ils sont ainsi incapables de contourner un obstacle (hors script, et ces derniers ne sont pas nombreux), incapables de viser correctement, incapables de vous repérer hors des scripts, et finalement incapables tout court. L’immersion au cœur d’un FPS russe en est considérablement renforcée. Pour tout dire, nous avons trouvé que l’IA était un poil meilleure de celle des aliens de Doom 2. On passe rapidement sur la modélisation de l’unique ennemi (peut-être y en a-t-il deux, mais nous n’avons pu faire la différence), tout simplement laide, pour arriver sur la réalisation de Red Veil.

Le moteur graphique maison (le V8 pour ceux que ça intéresse) a juste trois ans de retard et peut se targuer d’être au même niveau que celui de Quake 3. Les effets spéciaux sont dans l’ensemble ratés (surtout les flammes), bien que la modélisation de l’eau ne soit pas trop moche. Dans tous les cas, les graphismes piquent les yeux, surtout après avoir joué à un Unreal Tournament 2004 (oui, vous avez bien lu). Et pour finir en beauté, le jeu ramait sur une configuration moyenne.





Le couloir de la mort


Des fois, au bout du couloir, on rigole.

Passons maintenant aux excuses : ce n’est qu’une preview. De nombreux scripts ne fonctionnaient pas, l’IA ne devait pas être très bien implantée, toutes les idées de gameplay ne devaient pas être intégrées, bla bla bla. Bien. Soyons honnêtes, The Stalin Subway fait actuellement l’objet de critiques peu élogieuses sur les sites anglophones d’habitude plutôt consensuels, alors autant ne pas se faire d’illusion quant à la suite d’un jeu très moyen. On verra ce qu’il en sort en 2007, et peut-être les développeurs d'Orion Games auront-ils un accès de bienveillance et retourneront programmer d’excellents Tetris. Maintenant, monsieur Orion, virez vos game designers, engagez des graphistes, dénichez un bon scénariste, mais surtout veillez bien à conserver la charmante demoiselle qui s’occupe de faire les doublages. Ah oui, celle là on la garde…






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