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Preview Mage Knight Apocalypse |
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C’est sûrement devenu une coutume du gene Action-RPG que de ne proposer que peu de personnalisation au joueur en terme d’avatar. Mage Knight Apocalypse ne déroge pas à la règle, mais vous permettra quand même un peu plus de fantaisie que le brave Titan Quest. Il vous y sera possible de faire votre choix parmi cinq types de personnages : un mage draconien, un paladin humain, un guerrier nain, une vampire assassin et une chasseresse humaine (deux demoiselles courtes vêtues). Vous ne pourrez choisir votre sexe ni votre race indépendamment de votre classe. Oubliez donc tout net les vampires nains : Mage Knight fait dans le classique, avec quelques libres inspirations. Si le héros de l’aventure est assez figé en début de partie, on pourra comme dans tout bon RPG orienter sa classe en fonction de ses goûts : plutôt vampire ou assassin, ou plutôt mage de feu, de glace ou de terre etc… Mais si l’évolution se fait par arbre comme il est de coutume depuis Diablo 2, les développeurs d’Interserv ont délaissé le tout puissant leveling pour une progression à la Oblivion : on ne progresse que dans les compétences que l’on utilise. Au final, on peut donc obtenir un personnage vraiment fort dans un domaine affectionné par le joueur, tout en restant novice en magie ou en alchimie par exemple. Les compétences montent seules sans que vous n’ayez rien à choisir : c’est votre façon de jouer qui détermine votre personnage. Cependant, si cette progression rappelle la série des Elder Scrolls, votre personnage dans Mage Knight ne sera jamais niveau 1, 2, 3 ou 40. Il n’y a pas de niveaux, seulement des compétences avec lesquelles affronter l’adversité. Si on commence par mourir en série sur les premiers packs de monstres, on oublie bien vite le goût du trépas une fois que l’on possède quelques techniques avancées pour ne buter que sur certains boss. Espérons seulement que cela soit dû à un défaut d’équilibrage de cette version preview. |
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Que l’amateur de hack’n slash se rassure : malgré un aspect rôliste plutôt poussé, le gameplay de Mage Knight Apocalypse reste fortement bourrin et un joueur efficace connaîtra avec ce titre le plaisir de marteler les boutons de sa souris. C’est très simple : un clic = un coup. Aussi basique qu'efficace. Les ennemis étant souvent légion, les combats ne posent pas de souci majeur : un clic gauche pour attaquer au corps à corps et un clic droit pour une attaque à distance ou un sort assignable seront - aux côtés de quelques raccourcis clavier - vos seules armes, à la fois simples et efficaces. Histoire de ne pas perdre le joueur, les développeurs ont adopté le même système que Titan Quest en ce qui concerne les sauvegardes. A intervalle régulier durant l’exploration de l’univers de Mage Knight, se trouvent des vasques violettes faisant office de check point. En cas de mort, le personnage revient sur la dernière vasque trouvée et peut repartir immédiatement à l’aventure, les ennemis vaincus restant à terre, et les blessés restant blessés. Bête et méchant, ce système permet de foncer arme au poing sur un boss, d’y laisser sa précieuse vie, et de revenir jusqu’à ce que sa mort s’en suive. Le fait que les ennemis ne récupèrent pas d’énergie fausse un peu la difficulté des combats, car puisque le joueur ne perd aucun de ses acquis, c’est parfois moins la technique que la persévérance qui permet de nettoyer un passage. Qu’on ne s’y trompe donc pas : Mage Knight est très bourrin dans le concept. Si vous êtes de ceux qui préfèrent l’action frénétique à l’exploration, vous avez frappé à la bonne porte. Dans Mage Knight Apocalypse, le monde se déroule sous vos pieds virtuels comme un tapis roulant, et le jeu, linéaire à souhait, ne vous laissera pas vous perdre, à moins de vraiment y mettre du votre. Vous serez rarement amené à mener plusieurs quêtes de front, et c’est tout naturellement que vous verrez un par un l’ensemble des décors du jeu… à condition d’avoir la machine adéquate. |
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En haute résolution, les graphismes de Mage Knight sont très satisfaisants. Les monstres et personnages sont bien modélisés, et le tout placé en extérieur, avec des effets de gloom en veux-tu en voilà sur chaque surface éclairée et sur les effets visuels des combats, rend le titre brillant et lisse comme on les aime, soulignant le côté éminemment fantastique et grandiose de l’aventure. Le seul problème est que sur la machine de test, à savoir un Athlon 64 3000+ doté d’une GeForce 6800 et d’un Go de RAM, le jeu tournait à 8 images/seconde. Bien sûr, il ne s’agit que d’une preview, et nul doute que tout cela sera optimisé d'ici la sortie du titre. En attendant, un modeste tour par les options permet d'améliorer les choses et de passer du 1280x1024 au 1024x768 en baissant la qualité de quelques effets gourmands. Mais, tout d’un coup, le jeu paraît vide et laid. Les décors jusque là corrects, voire parfois superbes, deviennent insipides et taillés à la serpe, mais le jeu tourne… Mage Knight est de ces titres qui doivent être joués avec toutes une panoplie d’effets si on ne veut pas avoir l'impression de se retrouver en face d’un titre de 2001. Prions pour ne pas avoir besoin d’une machine de guerre à sa sortie, car le plaisir de jeu plonge réellement lorsqu'on baisse les détails graphiques. Vous pouvez d'ailleurs juger par vous-même sur ces deux images identiques, où seuls quelques effets ont disparu. A droite, le jeu est fluide mais commun ; à gauche, il est superbe mais plus saccadé qu’un championnat de break dance. |
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Le joueur dispose de deux modes de déplacement au choix : le clic gauche ou le clavier. Malheureusement, l’un et l’autre sont gâchés par la caméra libre, qu’il est impossible de gérer automatiquement. De fait, les angles de vue d’Apocalypse constituent un réel problème qui rend les déplacements pénibles. Au bout de quelques heures, on apprend à la manier avec une précision relative, mais cet apprentissage nuit gravement au plaisir de jeu initial. Et même avec de la pratique, son utilisation en combat s’avère douloureuse. Il aurait été bien plus pratique de lui attribuer un contrôle par les flèches du clavier. Un autre point noir du jeu, et non des moindres, concerne la gestion de l’inventaire, qui est encore à revoir. Contrairement à Diablo, chaque objet prend un emplacement dans votre sac à dos, qu’il s’agisse d’une fleur ou d’une côte de maille. Cela ne serait pas très gênant en soi (beaucoup de jeux utilisent ce système, à commencer par le célébrissime World of Warcraft) si les objets s’empilaient automatiquement : le joueur n’aurait pas à l’ouvrir sans cesse pour accomplir cette tâche frustrante à la main. D’autant plus frustrante en fait que les loots sont extrêmement nombreux, et si on consent à faire cet effort en début de partie, on en vient vite à laisser au sol le superflu pour ne plus prendre que les armes et armures magiques et les composants de craft. Cela dit, même l’aventurier consciencieux laissera des trésors dans son sillage, puisque l’inventaire est très restreint par rapport à la quantité de butin amassable. Très vite, nous nous sommes pris à espérer que ces diverses petites tâches soient automatisées dans la version finale, car une simple caméra fixée sur le dos du personnage et un inventaire plus intuitif pourraient bien peser lourd à l’heure du test. Pour un titre à priori « facile à jouer » où l’on ne s’embarrasse ni du choix de ses techniques, ni de beaucoup de tactiques : ces défauts font tâches…
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bugs ... - Topic lancé par loufo :bonjour, avoir tenté de jouer à ce jeu, je me suis retrouvé sans pouvoir utiliser les items spéciaux sous peine de plantage du jeu! j'ai laissé tomber le jeux quelques mois... et me revoilà! je vais tenter à nouveau et si malheureusement ça continu je devrais attendre un patch digne de ce nom. |
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