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Preview Sparta : Ancient wars

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Sparta : Ancient wars Agrandir l'image
Série Sparta
Catégorie STR
Thème Historique
Développeur World Forge
Editeur Playlogic International
Distributeur (FR) Eidos Interactive
Date de sortie de Sparta 20 avril 2007
Site officiel de Sparta ancient wars www.playlogicgames.com/ancientw...
www.ancientwarssparta.com/fr/in...
Nombre de joueurs dans Sparta : Ancient wars PC 8 joueurs
Configuration recommandée pour jouer à Sparta ancient wars Proc. : 2,5 à 3 Ghz
RAM : 1 Go
Vidéo : Geforce 7900


Accès direct :

Preview de Sparta : Ancient wars




Depuis quelques temps, les STR tentent tant bien que mal de sortir du carcan Heroic Fantasy servi à toutes les sauces depuis un certain Warcraft. A l’instar du moyen Rise and Fall, Sparta : Ancient Wars joue également la carte de l’Antiquité pour redonner un peu d’originalité à un genre en phase d’enlisement. Sparta, c’est pourtant un projet qui va maintenant sur ses deux ans, et qui s’est fait assez discret tout au long de son développement. Malgré tout, la petite preview que nous a envoyé PlayLogic semble prometteuse. Remplie de bonnes idées, le jeu des Russes de World Forge est sur la bonne voie…


Par Zick, le 15 septembre 2006.


Un soupçon d'Histoire...


Sparta : Ancient Wars est censé, selon l’aveu des développeurs, coller aux faits historiques de la période antique. C’est donc au travers des corps huilés des Grecs, dans la peau moite des Egyptiens et des esclavagistes perses que l’on va tenter de se bâtir un Empire digne de ce nom en Asie Mineure, en Europe et Afrique de Nord. Du peu que nous avons vu du scénario, il ne faut pas s’attendre à la retranscription réelle des grandes batailles antiquisantes, celles-ci servant plutôt de prétexte à la baston entre plusieurs camps. Ainsi, les Grecs de Sparte commenceront la campagne en envahissant Athènes, les Egyptiens en défendant le pays d’un invasion Perse, et les Perses en tentant d’envahir le Nord de l’Egypte. Les héros sont bien ceux de la vraie Histoire, mais finalement, de la réalité historique on ne retiendra que des idées de gameplay.

Ainsi, comme dans la plupart des guerres, les soldats morts lâcheront leurs armes sur le champ de bataille. Et une fois la bataille terminée, les constructeurs devront partir sur le front pour récupérer les armes tombées lors du combat. Les armes ainsi récoltées pourront être réutilisées par les futurs soldats produits dans les casernes. Une bonne idée qui oblige à faire attention à ne pas perdre inutilement ses soldats et à lever rapidement une armée au niveau technologique de l’adversaire.

De même l’autre particularité de Sparta est la création d’unité, personnalisable. Dans les casernes, ce ne sont pas des unités prédéfinies qu’il faut construire à la chaîne, mais des soldats armés selon les moyens de votre camp et de ce qu’on a récolté sur le champ de bataille. Par exemple au début d’une partie, on ne dispose que d’un seul type de soldat plutôt faiblard qu’on pourra uniquement armer de fronde ou d’épées faisant peu de dégâts. C’est seulement au fur et à mesure des découvertes technologiques et des armes amassées sur le front que l’on sera capable de leur attribuer des boucliers et des épées plus puissantes. Une bonne idée de gameplay qui donne une touche de réalisme agréable, rappelant un peu les unités façonnables à volonté du vénérable Warzone 2100.





…et une grande louche de bonnes idées


Autre particularité : pour que la ville tourne à plein régime, il est obligatoire de posséder une véritable armée de péon. Ils sont bien entendu nécessaires à la collecte des trois ressources du jeu (or, bois et nourriture), mais aussi aux améliorations diverses. Il faut par exemple deux péons pour améliorer les armes et armures dans un bâtiment particulier, un pour créer des boucliers, et un autre pour de la recherche diverse. Si bien qu’on se retrouve souvent avec autant de péons que de soldats - sans compter les quelques uns en queue de son armée pour ramasser les armes tombées au combat. A ce propos, notons que toutes leurs animations sont réussies, tant pour ramasser de l’or que pour chercher des armes dans les batailles. On ne se lasse pas de les voir travailler. Au final, c’est une véritable petite ville qui demande une macro-gestion assez lourde, obligeant à laisser souvent son armée de côté.

Autre innovation intéressante de Sparta : le moteur physique du jeu, que les développeurs ont tenté d’intégrer intelligemment. A la manière des FPS, un objet massif qui tombe sur un soldat va l’écraser ou le faire voltiger de façon très réaliste. Le procédé rend très bien à l’écran, et un groupe de soldat se prenant une charge de cavalerie ou un boulet de catapulte tombe comme des quilles de bowling. De même, il est possible de construire de nombreux pièges utilisant le moteur physique (comme des chutes de pierres, par exemple) pour défendre sa base. Les soldats, écrasés par les pierres, mettent un petit moment avant de se relever. Laps de temps durant lequel les soldats ennemis ne se gêneront pas pour venir les égorger. Le moteur physique du jeu profite également à la destruction des unités ou des bâtiments, qui s’écroulent là encore de façon très naturelle. Pour une fois, le moteur physique ne semble pas le gadget en plus que les développeurs ont intégré pour rendre le soft plus beau, mais bien un véritable élément du gameplay.

On l’aura compris, Sparta n’est pas désagréable à regarder. Le moteur graphique est dans la norme des STR actuels, et les graphismes ne manquent pas de charme. Les trois camps, s’ils fonctionnent sur le même modèle de développement (trois unités de base auxquelles on attribue des armes et, dans l’ensemble, même bâtiments de construction avec un design propre) se différencient graphiquement. Les unités et les bâtiments se reconnaissent très facilement en fonction du camp : du profil si particulier des casques Corinthiens des Grecs à la peau mate des Egyptiens, en passant par les superbes palais Perses, chaque camp possède sa propre identité graphique. Une bonne note pour l’eau, superbe, qui change de couleur en fonction de la proximité des rivages. La bêta sur laquelle nous avons réalisé cette preview n’étant pas la version finale du jeu, le frame-rate était particulièrement faible quand le nombre d’unités à l’écran dépassait la dizaine, mais les développeurs travaillent d’arrache-pied dessus.





Trois mois pour tout débugger


Finalement, nous n’avons pas été déçus par la preview de Sparta. Le jeu regorge de bonnes idées, le moteur graphique tient la route, et le moteur physique mis en avant est convaincant. Reste que nombre de bugs sont inquiétant à quelques mois de la sortie du titre dans les étalages. L’IA et le pathfinding, pour ne citer qu’eux, sont tout simplement nuls. Les peons adverses traversent la base du joueur sans se soucier de rien, et vos unités ne réagissent pas quand une unité ennemi passe à proximité. De même, les collisions entre les unités sont assez aléatoires pour le moment. Les développeurs nous promettent que d’ici la sortie, le moteur graphique sera optimisé, l’IA revue à la hausse et le pathfinding des unités bien intégré. On veut les croire. Sparta possède un certain potentiel qu’il serait bête de gâcher à cause de bugs « basiques » trop nombreux. Si World Forge se débrouille pour nous sortir un produit fini pour la fin de l’année (et s’il sort avant Supreme Commander ou Command and Conquer 3), Sparta : Ancient Wars sera peut-être un bon jeu à saisir pour Noël. Un titre à suivre de près, donc.






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