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Preview Dark Messiah of Might and Magic |
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Les curieux ont certainement déjà jeté un œil à la démo de Dark Messiah et ont pu apprécier les différentes façons d’arriver à son terme, en la jouant guerrier, mage ou voleur. Cette preview nous a quant à elle montré que le jeu arrivait à tenir le rythme le long des deux niveaux que nous avons pu tester. La deuxième mission commence alors que Sarreth se remet à peine du donjon du tutorial où on avait trouvé un mystérieux cristal. La ville est attaquée de nuit par des nécromanciens et il faut aller retrouver son mentor Phenrig, en danger de mort, dans sa maison. On saute donc à peine du lit qu’un soldat en armure nous attaque. Le temps de dégainer son épée, d’occire l’espèce de théière, et la mission commence. Obscurité oblige, l’infiltration se révèle être la meilleure solution pour venir à bout des nombreux ennemis présents dans la ville. Mais les nombreux pièges disséminés partout permettent au joueur bourrin de s’en sortir de manière tout aussi jouissive. Comme dans la démo, grilles et feu de camp divers sont de redoutables pièges pour les malheureux soldats en armure. On surprend donc les gardes par derrière en leur flanquant un coup de pied pour les envoyer dans le feu, les épées s’entrechoquent violemment, et une fois de plus, le système de combat au corps à corps développé par Arkane fait merveille. N’importe quel joueur de FPS prendra facilement en main Dark Messiah : clic gauche pour asséner un coup d’épée, clic droit pour parer, et il suffit de maintenir le bouton gauche et une direction pour porter un coup puissant. Seule petite ombre au tableau de ce niveau, les pièges se répètent parfois un peu trop souvent. On apprend vite à repérer les trop nombreuses grilles sur lesquelles il est possible d’empaler ses adversaires ou les échafaudages en bois pleins de caisses qu’on avait déjà pu apercevoir dans la démo. Malgré tout, on comprend vite que la chute dans un escalier peut être aussi mortelle que de se prendre une grille de face. Le gameplay reste ouvert et suffisamment diversifié pour ne pas s’ennuyer. |
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Bon point pour Dark Messiah : l’IA des gardes est très satisfaisante. Ils n’hésitent ainsi pas à agir en groupe : un garde seul appellera d’abord du renfort avant de partir vous combattre. Sans aller jusqu’à l’excellente IA de F.E.A.R., les ennemis de Dark Messiah se débrouillent également très bien en groupe. Les archers restent en arrière et recherchent toujours la meilleure position pour vous avoir. Les épéistes passent toujours devant pour les protéger. De même, ceux-ci évitent assez intelligemment les pièges. Dans une salle, un lustre énorme est accroché au plafond, qu’il est possible de décrocher en coupant une corde. Une fois cette dernière coupée, le lustre se balance d’un bout à l’autre de la salle, fauchant tout sur son passage. Les gardes, plutôt que de courir n’importe où au milieu de la salle en se prenant le chandelier, prennent bien soin de contourner le pièges ou de courir pour les éviter. L’IA dans les FPS étant bien souvent le point noir du genre, on apprécie les efforts d’Arkane Studios de ce côté là. Que ce soit dans ce niveau de la preview ou dans le suivant, la réalisation de Dark Messiah assure. Le Source Engine que certaines mauvaises langues enterrent déjà possède encore de beaux jours devant lui. Les jeux de lumières, pour ne parler que d’eux, sont tous simplement superbes. L’obscurité du deuxième niveau associé à un HDR très bien intégré est un plaisir pour les yeux, que ce soit en intérieur ou en extérieur. Les gardes se découpent dans la lumière et, à la façon de F.E.A.R., on surprend des gardes à leurs ombres. Pour pinailler un peu, on pourrait bien souligner quelques textures ratées, particulièrement dans les extérieurs, mais l’ensemble de la réalisation de Dark Messiah rattrape amplement ce défaut. Le moteur physique Havok est, comme dans Half-Life 2, toujours au rendez-vous et parfaitement exploité. La majorité des pièges sont liés au moteur physique (le coup du lustre, par exemple), et une fois la tête d’un ennemi coupée, rien ne vous empêche par exemple de faire quelques passe contre un mur en donnant des coups de pieds dedans. Le genre de petit détail qui trahit le perfectionnisme des développeurs. |
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Le deuxième niveau de la preview s’est révélé être le plus joussif à jouer. Il correspond au cinquième chapitre du jeu, en plein milieu de l’aventure. On est alors accompagné de deux femmes. Xana est un esprit qui a été incrusté dans la tête de Sarreth par son mentor Phenrig pour lui prodiguer conseils et aides (et que lui seul entend), Leanna est la nièce de Phenrig et une magicienne aguérrie. Xana dispense en permanence commentaires et sarcasmes sur les actions de Sarreth et sa relation avec Leanna. Jalouse de Leanna (qui n’est pas indifférente à notre héros), elle abreuve sans cesse le joueur de commentaires acerbes sur la magicienne (« enfin seuls ! » si on laisse Leanna en arrière, ou encore « Comme d’habitude, c’est toi qui va te faire les Orcs tous seuls pendant qu’elle reste tranquillement à l’arrière »). Très bien vus, les commentaires déplacés de Xana permettent à Dark Messiah de ne pas se prendre au sérieux. Leanna quant à elle vous donnera un bon coup de main durant les combats, et il faudra veiller à la conserver en un seul morceau. Lors du cinquième chapitre du jeu, vous serez donc amené, vous et Leanna, sur l’île du temple de l’araignée, gardée par les Orcs. L’arbre de compétences commence alors à être bien garni, et il est possible de débloquer des compétences intéressantes : les derniers sorts bien entendu (même si tous n’étaient pas fonctionnels dans cette version preview), mais aussi les ultimes compétences de combats et d’infiltrations. Dans les niveaux les plus avancés, les dernières compétences permettent de se spécialiser dans l’orientation choisie : plus de vie pour les guerriers, plus de magie pour les mages, plus de coup critique pour les assassins. Les bonus des armes et armures sont calquées sur ce même modèles (bonus en attaque, magie, etc…). Un subtil mélange de RPG et de FPS qui nous change agréablement du banal fusil à pompe que l’on peut au mieux améliorer. L’inventaire est quant à lui souple d’utilisation : il suffit de glisser et de déposer les sorts et les armes que l’on désire dans les neufs emplacements de la ceinture puis d’appuyer ensuite sur les boutons 1 à 9 pour y accéder. Nous voilà donc sur la plage en charmante compagnie, prêt à terrasser de l’orc. Déjà plus impressionnant graphiquement, ce niveau est aussi l’occasion de pouvoir creuser un peu plus les différents nouveaux sorts qui nous sont alloués. Il est ainsi possible d’ériger un bouclier magique temporaire pour se protéger des flèches ou de repousser les ennemis avec le sort télékinésie. On retrouve les orcs de la démo toujours aussi brutaux et bien plus musclés que les gardes du premier niveau. Ils n’hésitent pas à vous balancer des coups de pied voire à vous destabiliser en quelques coups d’épées. Des ennemis qui donnent bien plus de fil à retordre que les pauvres humains. Mais le gros événement du niveau, c’est l’arrivée du Pao-Kai dans le ciel. Le Pao-Kai, c’est un énorme dragon faisant plus de 10 fois la taille du héros. Superbement modélisé et animé, c’est le boss de la fin du niveau. La bataille est épique, et la sensation de combattre un monstre surpuissant incroyable. Pour en venir à bout, hors de question de rester sur place pour le barder tranquillement de flèches ; il nécessitera toute votre attention et vos capacités, mais aussi un peu de réflexion… |
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Cette preview de Dark Messiah of Might and Magic s’est révèlé à la hauteur de nos espérances. Des situations variées et abordables de nombreuses façons différentes, une IA loin d’être stupide et des combats prenants. Seul point obscur, la durée de vie du jeu, les missions de cette preview ne durant pas jamais plus d’une heure (pour un joueur moyen). Même si la rejouabilité sera assurément au rendez-vous grâce aux différentes orientations des classes (guerrier, mage ou assassin), on reste inquiet pour le produit final. On peut également se poser la question de la répétitivité des combats. Les pièges se répètent un peu dans ce que nous avons pu voir, et si les armes possèdent chacune un look différent, il n’y au final que quatre ou cinq grandes classes d’armes (épée, hache, bâton, arc). Le système de combat au corps est très bien réalisé, mais on peut craindre qu’une certaine redondance s’installe dans les combats si les situations ne varient pas trop. Pour le moment, ces craintes ne sont pas vraiment justifiées, les niveaux de la preview étant tous les deux très riches en situations originales, mais espérons que le jeu garde ce même cap durant toute l’aventure. La réponse dans notre test, d'ici un petit mois maintenant. |
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