L’histoire du premier Prince of Persia doit être irrémédiablement rattachée à celle de son concepteur, Jordan Mechner (dont le portrait a été réalisé par le compère Hoopy, ici). Cela pour une raison simple : le jeu est pratiquement le fruit intégral de quatre ans de son travail (acharné). A peine sortie de ses études à Yale, et fort de l’expérience acquise sur son premier projet : Karatéka, Mechner se lance dans le développement d’un nouveau jeu très ambitieux : Prince of Persia.
Voulant se démarquer de ce qui se fait déjà, Jordan, passionné des contes des Mille et une Nuit depuis son enfance place le joueur dans la peau d’un jeune Prince de Perse. Scénariste à ses heures, Mechner écrit une histoire simple mais efficace. Le Prince est un orphelin vivant de délits mineurs dans les rues de la capitale agitée de Perse, mais un jour il rencontre la fille du Sultan (les récits sur cette rencontre sont multiples…) et, au premier regard, ils tombèrent mutuellement amoureux. Tout irait pour le mieux, si à la manière d’un Prince Jean qui convoite le trône d’Angleterre en l’absence de Richard Cœur de Lion, le Vizir Jaffar, premier ministre du Sultan, ne cherchait, dès lors que ce dernier se trouvait à la guerre, à s’approprier la direction du pays. Surprenant la passion naissante entre le Prince et la Princesse, le Vizir les fait enfermer aux deux extrémités du palais gigantesque du Sultan. Pire, Jaffar impose à la Princesse un choix cruel : mourir ou l’épouser sur le champ. Un court délai d’une heure lui est laissé pour prendre sa décision. Laps de temps dans lequel le Prince devra sortir de sa cellule, traverser tout le palais, combattre la garde, éviter la multitude de pièges et vaincre le Vizir une bonne fois pour toute avant de pouvoir retrouver sa douce et tendre !
Première innovation pour Prince of Persia : le jeu se joue en temps réel. Une heure, c’est le temps imparti, sans pauses ni sauvegardes possibles, pour finir le jeu. La mort du Prince n’entraînait qu’un retour en arrière dans le déroulement du jeu (selon les adaptations, en début de niveau ou à un checkpoint intermédiaire). La seule manière de perdre le jeu était donc de laisser le temps s’écouler. Evidemment, pour ralentir la progression du joueur un challenge de taille lui était proposer. On peut le considérer sous deux aspects : la partie plate-forme d’une part et la partie combat de l’autre. Non seulement, il doit se sortir d’affrontements à l’épée plus que complexes (une première pour l’époque) mais en plus il doit éviter les pièges, éparpillés en grand nombre dans tout le palais du Sultan. Pour ne pas sanctionner chaque faux pas du joueur par un game-over radical, Jordan Mechner a eu l’idée de doter son personnage de degrés de résistance à la douleur : c’est la naissance de la barre de vie ! Le Prince n’est pas seulement capable d’encaisser des coups d’épées sans broncher, il peut également récupérer de l’énergie vitale grâce à des potions de couleur. Une innovation qui rentrera rapidement dans les mœurs vidéo-ludiques, à tel point que cela nous semble aujourd’hui étrange de voir un jeu sans barre de vie (King Kong).
Mais, les surprises que réservait Prince of Persia ne s’arrêtait pas là. Le gameplay pensé par Jordan Mechner ne s’apparentait à rien qui existait, les actions que pouvaient effectuer le Prince sont alors complètement nouvelles. Pour les retranscrire, Mechner pense alors utiliser une technologie qui n’était employée que dans le cinéma : la rotoscopie. Ancêtre de la Motion Capture, cette technique lui a permis de filmer son frère exécutant toutes les animations dont il avait besoin dans son jeu. C’est pour cette raison que les mouvements du Prince semblaient à l’époque incroyables de réalisme et de diversité. Au final, le jeu sort en 1989 et c’est un succès retentissant. Longtemps après il reste une référence incontournable, un modèle de gameplay qui sera maintes fois repris (il a entre autres inspiré la création d’un certain Tomb Raider). Un classique, coup de génie d’un passionné, dont la progéniture directe ne lui fera absolument pas honte.