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Dossier : Jeux vidéo et Bandes dessinées (page 8)



Sommaire du dossier


Introduction et premiers pas

Les liens entre jeux et bandes dessinées, c’est d’abord un contexte, celui de jeunes médias en plein boum, d’une ère de la culture de masse et du pc familial.

Le renouveau des années 90 et la vague jeunesse

Après une folie des adaptations dans les années 1980, le mouvement se ralentit. Il réapparaîtra dix ans plus tard avec des titres comme Iznogoud et par la conquête des jeunes générations.

Toucher les adultes, respecter l’univers des auteurs

A l’aube de l’an 2000, les éditeurs s’attaquent au lectorat adulte. Un public moins proche des jeux vidéos et bien plus critique. Au même moment naît le soucis de respecter le travail des univers originaux.

Un exemple parmi d’autres : le jeu Thorgal

Série à grand succès des Editions Dargaud, Thorgal a bercé plusieurs générations de lecteurs. Son adaptation en jeu soulève la polémique du choix commercial. Un jeu qui ressort toutefois comme une réussite.

Editeurs, à qui le profit ?

Quel rôle joue l’éditeur, de bd ou de jeu, dans de tels projets ? Adapter est-il une manne financière ? Quel est le prix du respect des auteurs et de leurs créations ? Interview d’Yves Sente et Eric Kalasz.

White Birds, un studio qui marque sa différence

Les développeurs de White Birds ont gagné le pari du travail multi-supports. Là où l’adaptation a échouée, c’est la création qui a réussie. Explications de Michel Bams, cofondateur du studio.

Adaptations, le pour et le contre selon un développeur

La vision nuancée de Michel Bams à propos des adaptations de bandes dessinées en jeux. Une façon de souligner les réussites et les erreurs, tout en révélant qu’il serait prêt à tenter un tel projet.

Quand les BDs parlent de jeux, quand les jeux font leurs BDs

Les liens entre bandes dessinées et jeux vidéo ne se réduisent pas aux adaptations du premier au second. Beaucoup de BDs parlent de jeux, tandis que certains jeux conduisent à la publication de BDs.





Tout un contexte


Alors que les bandes dessinées se multiplient...



... les premières adaptations naissent sur Amstrad CPC

Ces trente dernières années, la bande dessinée s’est propagée dans la société. Elle a élargit son lectorat, s’attachant, après les enfants, aux adultes. Une propagation qui devient géographique par son rayonnement. Que cela soit la bande dessinée franco-belge, les mangas et manwha ou les comics américains, tous dépassent leurs propres frontières d’origine, et de loin. On parle dans les années 80 de démocratisation, mais aussi de prise au sérieux. C’est en effet un art étiqueté comme mineur qui a su donner du coude et gravir les échelons, pour en devenir un à part entière. Au lendemain de l’an 2000, plus qu’un simple divertissement destiné aux plus jeunes, il sait non seulement faire sourire mais aussi émouvoir, diffuser des messages, des convictions, des utopies.

Le jeu vidéo n’a lui pas pâle figure. Même si sur les PC sa vie entière se compte en trois à quatre décennies, il s’est perfectionné à la plus grande des vitesses. Evoluant dans le sillage de l’informatique, surfant sur une vague populaire et mondiale, il a fait de chaque utilisateur d’ordinateur un joueur potentiel. La plupart de ses titres clé se diffusent dans le monde entier, sachant toucher toutes les cultures et toutes les éducations, quasiment mieux que tout autre média. Chaque nouveauté technologique lui ouvre un potentiel encore plus vaste, au point que même ceux qui se chargent de le concevoir se prennent à rêver. Mais rien n’est fait. Il lui reste à convaincre ses propres détracteurs qu’il n’est ni qu’un loisir ni qu’un produit, mais bien une création au sens fort du terme.

Deux médiums distincts : le jeu vidéo, et la bande dessinée. Et pourtant. Même si le premier se révèle plus jeune et moins expérimenté, il suit en quelques sortes le chemin du second. Celui de créateurs toujours plus innovants, celui d’un public qui peu à peu s’élargit pour toucher une tranche d’âge toujours plus grande, autour de productions aux genres multiples et évolutifs. L’un est enfin reconnu comme un art à part entière, s’affichant avec fierté comme le 9ème d’une liste de célébrités. L’autre y viendra peut être un jour, à son tour. En attendant, il fait ses preuves et s’inspire du premier. Que cela soit dans ses thématiques, dans ses structures narrative et graphique, le jeu vidéo puise dans la bande dessinée. Une source d’inspiration qui se fait passerelle entre la lecture et le jeu, entre le spectateur passif et l’acteur d’un univers. Une transition plus qu’une suite logique. L’exhaustivité est alors impossible quand il faut nommer tout ces jeux qui naissent des bulles, et toutes ces bulles qui donnent des jeux, tissant des liens toujours plus fort entre les deux.





Première rencontre


Années 1980, les premiers succès BDs s'adaptent en jeux sur l'ancêtre de nos machines



En 1987, le jeu Les Passagers du Vent, issu de la série du même nom, remporte un vif succès

On ne pourrait dire si c’est la bande dessinée la première qui alla chercher le jeu vidéo. Si ses auteurs, ou plutôt ses éditeurs, furent ceux qui eurent l’idée de transposer cette œuvre graphique et scénaristique vers un support novateur et envoûtant. Il faut remonter bien tôt dans l’Histoire de l’ordinateur, pour découvrir ces jeux pionniers de l’adaptation. Les jeux vidéo sont déjà nombreux. Alors que le cinéma, par ses images animées et sa bande son, semblait prédisposé à l’adaptation, c’est le 9ème art en premier qui transfigura ses héros en pixels. Dès 1982, une troupe de personnages singuliers, ayant bercés plusieurs générations d’enfants, ne se doute pas qu’elle innove en la matière. Les Schtroumpfs, petits bonshommes au teint bleu, arrivent sur Atari. Au delà d’un simple concept, leur univers est repris et les développeurs proposent alors une trame qui va dans le sens de leurs histoires. Une histoire qui ne dira pas ce qu’en pensa Peyo. On ne se pose alors aucune question sur l’aspect commercial d’un tel jeu, ni sur le respect de l’univers originel. Les lecteurs et les joueurs ne font pas grise mine. On jour, tout simplement.

Cet engouement pour les adaptations commence à peine. Ainsi, les Tuniques Bleues pénètrent les écrans avec Nord et Sud, Blueberry est aussi de mise. Mieux : Black et Mortimer, dont le célèbre album la Marque Jaune est un succès éditorial. Cinq ans après que François Bourgeon ait publié son premier tome des Passagers du Vent, chez Glénat, sort le jeu vidéo. Une série qui nous narre la vie d’une jeune femme embarquée à bord d’un négrier. Un véritable chez d’œuvre. Du côté du jeu, nous sommes sur l’ancêtre de nos machines : l’Amstrad CPC. Ce jeu d’aventure réellement apprécié paraît aujourd’hui d’une complète sobriété. Il s’inscrit dans une période graphique où décors et personnages sont géométrisés, parfois à la limite du reconnaissable. Il arrive toutefois à s’afficher en tête, d’un point de vue qualitatif. Sa colorisation est réussie, ses graphismes restent assez fins et finis. L’innovation reste celle de la bande son. Le jeu Les Passagers du Vent possède une bande originale particulièrement mélodieuse, alors que la plupart des concepteurs relègue alors la musique parmi les tâches les plus secondaires. Enfin, il réussit dans l’ensemble à respecter l’atmosphère de la bande dessinée. Vous pouvez y diriger plusieurs personnages issu de l’histoire originelle, au cours de six niveaux de jeu. Votre progression se fait par choix. Pour dénouer au mieux son intrigue, le jeu encourage fortement à la lecture du premier tome de la série. Cette adaptation signe la naissance de proches rapports entre les deux médiums, et d’une véritable complémentarité.





Reprise de contacts par la colorisation numérique


En 1996, Iznogoud relance la mode des adaptations
Un jeu d'aventure fidèle à l'univers originel.

Après le boum des ordinateurs pour les particuliers aux Etats-Unis, au milieu des années 80, qui se répercuta trois à cinq ans plus tard en Europe, on assista à un vrai ralentissement du phénomène de portage de bandes dessinées sur nos écrans. Les Amstrad CPC laissèrent leur place à de nouveaux types de « power computer », tout comme l’Amiga 1000. Les adaptations graphiques franco-belges tombèrent de même dans l’oubli.

En 1996, surgit tout de même le jeu Iznogoud. Reprenant le principe de la bande dessinée, être Calife à la place du Calife, ce jeu fait interpréter au joueur ce personnage nerveux et impulsif que l’on connaît bien. Sous forme de jeu d’aventure limité, où le clavier sert à effectuer des déplacements simples, Iznogoud bénéficie d’un succès mesuré. Le jeu vidéo a ici précédé le dessin animé qui ne surviendra que plusieurs années après. Iznogoud avait alors la particularité d’être un fraîchement créé, apprécié par la jeunesse pour son aspect dynamique, son trait ni trop détaillé ni trop épuré, proche justement du genre de l’animation. Un atout qui permit à son adaptation de se faire paisiblement sa place, sans déclencher les foudres des habitués de la 2D papier. Cette 2D, nous la retrouvons de tout façon dans le jeu d’ordinateur. Les technologies de l’époque nous mettent en scène une figure en aplat, qu’elle soit de face ou de profil. La profondeur est appuyée par de grossières diagonales ascendantes. On peut dire qu’à ce niveau, le jeu vidéo apport graphiquement moins que la bande dessinée, et se contente d’animer un héros fictif. Son seul attrait serait dès lors de pouvoir faire vivre au joueur les aventures de son héros préféré. La donne a depuis réellement évoluée.

Cette adaptation s’inscrit dans une période où les rapports entre bandes dessinées et jeux vidéos sont limités. Il faudra attendre 1998 pour que des dessinateurs, et principalement des coloristes, se rapprochent à leur tour du support informatique. Même si plusieurs initiatives ont déjà été entreprises, c’est à cette date que le recours à la mise en couleur assistées par ordinateur comme à faire ses preuves. Gain de temps, facilitée technique, meilleur uniformité et pureté de la colorisation, de nombreux avantages qui vont conduire les auteurs à venir vers l’informatique quand le jeux vidéo ne vient lui plus s’inspirer de leurs créations.





Surfer sur la vague jeunesse


Les incontournables de la BD : un public garantis.



Trois déclinaisons en quatre ans, Boule et Bill le jeu apparaît comme une réussite commerciale.


Les portes de l'adaptation, réservées aux blockbusters éditoriaux.

Adapter des bandes dessinées en jeu, c’est se rapprocher d’un autre public, celui qui lit. On a souvent en tête cette image antithétique du jeune qui joue, et du jeune qui lit. D’un côté l’adolescent masculin boutonneux, les cheveux un peu gras, adepte des grasses matinées. Le tee shirt hebdomadaire un peu déchiré sur le dos, gracieusement tagué Metallica. Celui qui mange des chips, boit du coca, et va à Mac Do entre copains. Celui qui cache des revues sous son matelas. Celui qui lorgne son écran mieux qu’il regarde les filles, transposé à l’intérieur même de ce pavé de pvc lors de ses nombreuses et quotidiennes parties de shoot en réseau. Et son voisin, plongé le nez dans un bouquin. Mêmes boutons, mêmes cheveux gras, mêmes revues probablement. C’est comme Mac Do, on y échappe pas. Sauf que ses lunettes rondes lui font lire des mots, que ces mots sont sur du papier, et qu’ils composent même – lorsqu’on les comprend – des phrases. Cet ado un peu intello, qui choisit l’option grec combinée au latin, car les langues anciennes c’est bien. Rajoutons lui une chemise à carreau surplombée d’un affreux gilet en laine cousu par grand mère.
Maintenant imaginez un audacieux mélange des deux, qui lit et joue, arbore un tee shirt de métal sous son gilet, et tout ce qui va avec. Affreux.

Heureusement, tout cela n’est qu’un amas de stéréotypes. Et le voisin, c’est des bandes dessinées qu’il lit. Tintin, Lucky Luke, Asterix, mais aussi Boule et Bill ou Kid Paddle.On en passe et des meilleurs. Un ensemble de publications jeunesses, pleines d’histoires, de bulles, de cases. Pleines d’humour, de péripéties. Là où nous ne sommes que lecteur passif qui regarde, lit, et comprend. Et comme tout jeune, nous aimons les produits dérivés. Accessoires divers et variés, figurines, stylos pour la trousse, et bien sûr : jeux. Qui ne s’est pas pris une fois pour son héros préféré ? Qui n’a pas voulu pousser un peu plus loin les limites de son univers et s’y impliquer ? Un public assuré pour les éditeurs de jeu, une sorte de sécurité. Ça ne supplée pas le fait de devoir faire un bon jeu, mais si le jeu est mauvais cela limite la casse.

Pour surfer sur la vague jeunesse, il y a les grands classiques du genre. Boule et Bill en est un membre attitré. Le type de bande dessinée que les parents ont eux même eus entre les mains et vers lesquelles ils tournent en premier leurs enfants. C’est donc visiblement vers les parents que l’éditeur Emme Interactive s’est tourné. En témoigne des médias qui ne manquèrent pas d’éloges envers cette création, tel que la Famille Chrétienne ou le Monde de l’Education. A la clé, un jeu d’aventure gentillet, dans lequel il faut faire preuve d’astuce et de réflexion. Toujours dans la lignée « séduction familiale », quelques notions pédagogiques et culturelles parsèment l’intrigue. Le respect graphique et scénaristique de l’univers originel de Boule et Bill ne reste ici qu’un moyen de toucher de plus près les lecteurs de la série de bande dessinée. Mais l’adaptation ne résulte pas d’une demande ou de la volonté des auteurs. On appellera plutôt cela un « à côté » éditorial, creusant un filon rentable. Au final – avec Boule a rétréci, Au voleur, et A la rescousse – Boule et Bill le jeu s’est décliné en trois opus entre 2002 et 2005. Trois versions en à peine quatre ans, preuve d’une réussite commerciale.

Pour conduire à son adaptation, la bande dessinée jeunesse doit donc avant tout rimer avec blockbusters éditorial. Des titres comme Titeuf ou Kid Paddle confirment la règle. Ces derniers font partis des plus récents succès éditoriaux à destination du jeune public. Titeuf en tête, dont le dernier album fut tiré à deux millions d’exemplaires. D’abord développé sur les principales consoles à la mode, Titeuf arrive sur les écrans d’ordinateurs en septembre 2004. « Mega Complet » de son titre, il réussi le difficile pari de plaire aux joueurs mais aussi aux testeurs professionnels. La presse écrite spécialisée parlera d’une adaptation réussie, véritablement respectueuse de l’univers papier, mais aussi, d’un point de vue graphique et technique digne, d’un vrai jeu de qualité. Le scénario rime évidemment avec humour. C’est en regardant une émission télévisée sur le danger du clonage que Titeuf arrive à une conclusion bien logique : " Puisqu’on clone que les meilleurs, si j’veux pô qu’on me clone, j’ai qu’à pô être le premier de la classe !". S’en suivra avec ses camarades un véritable concours de bêtises sous la forme de mini jeux délirants. Les éditeurs Glénat et Atari, respectivement de bd et de jeux vidéo, ont réussi le pari qualitatif et financier.





La conquête des Vieux : accrocher une autre génération


En 2002, Thorgal vise un public plus mature, rôdé au jeu d'aventure.
Une des réussites sera son attachement à l'univers graphique originel.
Druuna a, elle, d'autres atouts à destination des adultes.

Même si la tranche 18-25 ans représente une part active et importante des joueurs de jeux vidéo, il faut admettre qu’une fois passé ce cap le nombre de joueur décroisse grandement jusqu’à tomber au plus bas. La bande dessinée apparaît alors comme un moyen inattendu pour capter une génération moins proche des nouveaux médias. Thorgal est une série de bande dessinée apparue en 1980. Scénarisée par Jean Van Hamme et dessinée par Grzegorz Rosinski, elle compte pas moins de vingt huit tomes. Le succès éditorial étant au rendez-vous – pour ne pas dire un succès générationnel, suivi dès le début par une tranche d’âge aujourd’hui trentenaire – l’adaptation était largement possible.


Jean Van Hamme possède le trait atypique d’avoir vu une seconde de ses séries adaptée aux écrans d’ordinateurs. Il s’agit de XIII. Le jeu vidéo retient notre attention par la volonté singulière qu’on eu les concepteurs de respecter une charte graphique proche voire similaire de celle de la bande dessinée. En effet, là où – pour Titeuf par exemple – un lourd travail sur l’innovation 3D avait eu lieu, nous assistons ici à une recherche d’optimisation d’un système mêlant 2D et 3D. Un calque aux apparences de crayonné recouvre les personnages, les objets, et une partie des décors. Un fin contour noir borde les formes, renforçant cet aspect. Enfin, des onomatopées se joignent à l’ensemble, pour se rapprocher toujours plus du 9ème art. Ce n’est pas un concept ou une figure qui a ici été adaptée, mais aussi un véritable univers graphique. Cela révèle une vraie implication du dessinateur d’origine, et de l’équipe du studio de développement. On peut ainsi voir que l’adaptation donne lieu à de nouvelles collaborations.


Autre auteur, autre genre. Druuna est l’oeuvre de Paolo Eleuteri Serpieri, scénariste, dessinateur et coloriste italien. Critiqué ou adoré, d’un côté pour l’érotisme exacerbé de ses œuvres, de l’autre pour la richesse et la complexité de ses scénaris, il a conquis le grand public avec cette série de science fiction où une charmante héroïne ère en tenue légère dans des paysages parfois enneigés. Le jeu vidéo, passé quasi inaperçu, émane du petit studio italien Artematica, dont les créations n’ont jamais fait la une. Même si le résultat affiché reste visuellement correct, malgré le siliconage massif du personnage principal, la trame se trouve elle être fade et limitée. Cette dernière n’atteint pas la cheville des intrigues de la bande dessinée. Côté maniabilité, c’est pire.


Là est la grande difficulté du passage du support papier au jeu vidéo. Cette transition de l’inanimé, au mouvement, du passif à l’actif et au variable, doit réussir à apporter techniquement plus, sans briser l’idée qu’on se fait de l’œuvre. Lorsque le dessin est un art ancestral et profondément exploré, les concepteurs de jeux ont pour défi d’aboutir à une réalisation qui ne soit pas dès sa sortie dépassée, mais qui, tout en innovant, n’entache pas tout un univers. Prolonger le rêve, sans le briser.





Mais qu'en pense l'auteur ?


Jean Van Hamme
Treize, une énième adaptation.


Un jeu vidéo qui émane d’une bande dessinée, a avant tout le statut de produit dérivé. Il ne nécessite en fait que de simples accords de l’éditeur et de l’auteur. Ce dernier peut ainsi donner son avis, mais n’est pas forcément encouragé à s’impliquer dans le projet. Il est flagrant de constater que la conception du jeu vidéo se fait parfois en électron libre, adaptant à sa façon un univers pourtant personnel ou imprégné d’un imaginaire donné.


Jean Van Hamme, scénariste qui a vu deux de ses séries à succès adaptées au support multimédia, témoigne de ce sentiment. « La demande pour de tels jeux est généralement adressée aux éditeurs par les sociétés conceptrices. Et bien entendu, l'éditeur, comme pour tous les droits dérivés, demande leur accord aux auteurs ». Un accord qui, bien qu’il puisse ne pas être donné, sent peser sur lui une certaine loi du marché et du profit.


Au delà de son acceptation, l’auteur n'est pas toujours interrogé dans la réalisation du scénario, qui peut lui rester totalement étranger. « Je n'ai collaboré en aucune manière à la conception ou à la réalisation de ceux qui ont été créés à partir de Thorgal ou de XIII. […] Les dessinateurs, s'impliquent beaucoup plus que moi dans le respect graphique de la réalisation ». Pour exemple, celui de Thorgal aura notamment été directeur artistique du projet. Cela n'empêche pas Jean Van Hamme de prendre les choses avec un certain humour : « A chacun son métier (et son époque) ».


A soixante sept ans, l’auteur voit en effet tout cela avec du recul. « Les jeux vidéo ne sont vraiment pas ma tasse de thé. » Quant aux adaptations « ce sont mes petits-enfants qui me disent si c'est bien ou non. Je suppose qu'ils me disent que c'est très bien pour ne pas me décevoir ».





 
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Un exemple parmi d'autres : le jeu Thorgal
























De la bande dessinée au jeu vidéo

Lorsque germe en 2000 cette idée d’un jeu Thorgal chez les créateurs du studio Cryo, rien n’est gagné. On y réfléchit longuement, puis la décision est prise : acheter la licence, et se lancer. Les éditions Le Lombard, publiant la série album, finissent par suivre, tout comme les auteurs. L’idée, devient projet, et le projet se concrétise. Aujourd’hui, ce jeu, nous l’avons entre les mains.

Comment approcher ce type de production sans connaître les bandes dessinées qui l’ont inspirées ? Pour ceux qui ont malheureusement ce train de retard, il faut remettre les choses en place. Nous sommes en 1980, en plein boum de la bande dessinée franco-belge. Jean Van Hamme et Grzegorz Rosinski s’engagent ensemble dans l’aventure de Thorgal. L’un à la plume, l’autre au crayon, ils tracent tout deux la vie du viking Thorgal Aegirsson. Entre mers, îles et falaises, à la rencontre de guerriers et de magiciens. Dans un univers de légende où la réalité flirte avec le fantastique. Une série qui dès le début sent la succession de péripéties, les quêtes insurmontables, le héros charismatique. Vingt huit tomes et presque autant d’années plus tard, le périple n’a pas atteint sa fin. Ses créateurs ont vu naître quelques rides, scénario et dessin se sont posés et affinés. Les lecteurs, encore et toujours, en redemandent. Un succès qui aura été le premier moteur de cette adaptation, une adaptation qui sait se faire respectueuse de cet univers et du travail des auteurs.


Un scénario bien ficelé

Aucun hurlement, pas même une huée. Détracteurs, patientez. On ne peut juger le jeu vidéo Thorgal, sans l’avoir terminé. Comme dans chacune des bandes dessinées, tout repose avant tout sur un scénario. Ce tronc autour duquel poussera l’écorce, les branches, puis les feuilles du graphisme. Ici, tout se révèle assez simple. Notre héros se loge dans un petit village de la côte, chez un chef et ami. En cet instant, la tempête se décide à éclater. Toute navigation se révèle bien vite impossible. Thorgal n’a plus qu’à attendre l’accalmie, s’il veut rejoindre les siens. Mais le temps presse. Noral, un sage fatigué par les âges, se fait porteur d’un inquiétant message. « Regarde dans le miroir Thorgal, et vois l’avenir possible. » On ne refuse pas cela à un devin. Au contraire, on s’exécute. C’est ainsi que le guerrier va avoir une terrifiante vision, celle d’un après midi de juin ensoleillé, où son fils il tuera. Comment ? Pourquoi ? C’est pour empêcher ce crime du destin qu’il n’ose imaginer, que Thorgal va s’élancer au cœur de l’île, la traverser pour atteindre son autre extrémité, préservée elle de la tempête. De là, il pourra prendre la mer, gagner sa maison, et sauver il l’espère son enfant. Un enchaînement prenant de péripéties, ponctué de nombreux rebondissement, et d’une chute surprenante.


Entre 3D et planches originales

Au delà d’un scénario finement conçu, l’aspect graphique est primordial. C’est lui qui détermine à la fois la satisfaction des fans de la bande dessinée, mais aussi celle de chaque joueur aimant évoluer dans une atmosphère suffisamment esthétique. Là où certains jeux d’aventure opte pour des graphismes classiques voire simpliste, assurant d’ailleurs une légèreté de chargement et d’évolution, les concepteurs de Thorgal ont tout de même choisi de composer intégralement les décors en 3D. Le personnage papier est ainsi visible sous tous les angles, renaissant différemment à nos yeux. Différent mais pas perdant, Thorgal gagne à cette conceptualisation. Les lignes sont fluides, loin de toute caricature de décors à la géométrie flagrante. La caméra figée facilite sur ce point la tâche des développeurs.

Pour ne pas couper tout lien avec l’univers originel de Thorgal, chaque palier de jeu possède une transition en bande dessinée, de très beau crayonné noir et blanc réalisé par le dessinateur de la série. Celui-ci a été nommé directeur artistique sur le jeu, et a même produit sept planches originales servant de véritable livre de bord du joueur et retraçant le parcours déjà accomplit. En quelque sorte, une synthèse en bande dessinée du périple que vous accomplissez, se dévoilant au fil de votre progression. On remarquera aussi dans de nombreuses ambiances de jeu, ainsi que dans de multiples objets et personnages, le trait fin de Rosinski. Un auteur qui aura pu s’impliquer dans le projet, pour un rendu qui n’en est que largement meilleur.


La preuve qu'une adaptation peut être réussie

Il n’était pas aisé d’adapter Thorgal, de reprendre ce monde mi médiéval mi fantastique, graphiquement envoûtant dans les bandes dessinées, ayant à chaque tome un peu plus évolué tout en se singularisant. Cela aurait probablement chose impossible sans l’implication de son dessinateur. Le recul du scénariste n’aura pas empêcher une intrigue parfaitement menée et séduisante. Une trame qui nous emmène au fin fond des racines du héros, qui nous passe d’un monde viking à de la presque science fiction, étonnement sans nous choquer, sans nous faire crier à l’interprétation malmenée. On ne pourra dire, après cela, que toute interprétation n’est que commerciale.

[Le test de Thorgal est à retrouver intégralement sur la page consacrée]





L'adaptation, un profit supplémentaire pour les éditeurs de bandes dessinées ?


Yves Sente, directeur éditorial aux Editions Le Lombard




Thorgal, l'une de leurs principales adaptations.

Les éditeurs de jeux vidéo, mais aussi de bandes dessinées, apparaissent comme la clé de voûte de l’adaptation. Là où les auteurs restent en retrait et s’en tiennent à des accords purement formels, les éditeurs organisent le projet, entre enjeux commerciaux et respect de l’œuvre initiale.

Une fois publiée, une bande dessinée donne lieu à des licences de droits d’exploitation, pour tout projet voulant réutiliser ses personnages ou son univers. Les éditeurs de bandes dessinées jouent les primes gardiens de ces droits. Ces licences permettent à d’autres professionnels, de la publicité, du cinéma, et bien sûr du jeu vidéo, d’acheter en quelque sorte une image pour l’exploiter ensuite avec une certaine liberté.

Yves Sente, directeur éditorial des Editions Le Lombard, témoigne de cette pratique : « Nous partons du principe simple que si nous voulons servir nos auteurs et les personnages dont ils nous ont confié les droits d’exploitation, il vaut mieux travailler en partenariat avec les meilleurs professionnels ». Il juge en effet mal aisé pour un service éditorial propre à un média précis, de diriger lui-même les différentes déclinaisons d’univers de bande dessinée, parfois très éloignés de leur métier originel d’éditeur d’album.

Il poursuit. « Dans le cas de Thorgal, le rôle « actif » du directeur éditorial s’est limité à participer aux réunions de contacts entre les auteurs et les producteurs du BDVD pour « organiser les présentations » et veiller à ce que tous les « points de vue d’exigence » (en matière de respect des chartes graphique et scénaristique) puissent s’exprimer librement. »
Un rôle qui s’avère complexe puisqu’au delà de la liberté qu’il se doit de laisser aux programmeurs, il lui faut veiller au respect constant du travail des auteurs de la bande dessinée. « Le rôle de l’éditeur ne se borne évidemment pas à éditer des albums. Il consiste aussi – et c’est de plus en plus vrai en ce début de XXIème siècle – à suivre et à « protéger de son mieux » l’intérêt artistique des auteurs qui lui ont accordé leur confiance auprès des nombreux demandeurs de licences. Une fois que les règles de respect mutuel ont été clairement énoncées et, le cas échéant, couchées sur papier, l’éditeur peut s’effacer et laisser les professionnels du multimédia pratiquer leur savoir faire. »

Reste à savoir si du côté des lecteurs, ces adaptations sont aussi appréciées. Yves Sente est conscient de ce bémol : « A l’arrivée, les puristes sont toujours un peu déçus car toute adaptation est une interprétation. Mais pour moi, interprétation ne veut pas automatiquement dire trahison si – et seulement si ! – l’esprit de l’adaptation ou de la déclinaison traduit le respect de l’œuvre initiale. » Critère qui, pour lui, fut notamment présent sur le projet de jeu Thorgal.





Pour des éditeurs de jeux qui se disent fidèles et sérieux


Eric Kalasz, directeur adjoint d'Emme Interactive.







La bande dessinée Cédric bénéficie d'une adaptation télévisée qui s'ajoute au jeu.







Sûrement le plus célèbre des héros du 9ème Art, Lucky Luke est lui aussi passé au crible des nouvelles technologies.

Des auteurs de bandes dessinées pas toujours impliqués pour des projets qui deviennent pour beaucoup de simples échanges de licence. Une sorte de jeu de droits d’exploitation pour des productions qui finalement perdraient leur identité, leur caractère propre. L’adaptation de bandes dessinées n’a pas vraiment une belle image. Pourtant, certains éditeurs de jeux vidéo disent se démarquer, s’attacher aux univers avant de penser aux bénéfices à venir. C’est le cas d’Emme Interactive par la voix de son directeur adjoint, Eric Kalasz.

JeuxVideoPc - On parle d’adaptations qui ne seraient que commerciales. Naissent-elles de la créativité de développeurs ou justement d’éditeurs en recherche de profits ?

Eric Kalasz - Notre partenariat avec Dupuis et Dargaud existe depuis longtemps déjà, je ne saurais dire comment tout cela a commencé. Généralement, ce sont les services commerciaux des éditeurs de bandes dessinées qui nous contactent. Au delà de leurs albums, ce sont des licences qu’ils cherchent à diffuser auprès de différents médias, dans l’audiovisuel ou dans le jeu vidéo. Emme Interactive a fait plusieurs fois déjà le pari de l’adaptation. Que cela soit pour Boule et Bill ou pour Cédric, mais aussi pour Lucky Luke. Un véritable travail avec les auteurs se met en place, l’éditeur d’album sert alors d’intermédiaire.


JVPC - Dans ce cas, on peut espérer que vous respectez un cahier des charges précis?

EK - Nos adaptations se trouvent être proches de la série originelle, elles se basent souvent sur un album donné. Au delà de la charte graphique que l’on se doit de respecter avec précision, le scénario est lui aussi profondément basé sur la bande dessinée. Nos productions ne sont pas réellement qualifiables de jeux vidéo, mais plutôt de jeux interactifs, ludo-récréatifs. Ils restent très imprégnés de l’album. Il s’agit pour nous de faire entrer l’enfant dans l’univers de la bande dessinée. On y ajoute bien sûr de petits jeux, par exemple celui du lancer de bouteille dans Lucky Luke.


JVPC - Et vers quel public vous destinez-vous ? Des lecteurs ? Des joueurs ?

EK - Nous visons une jeune tranche d’âge, celle des 6-10 ans. Ainsi, nos joueurs sont aussi des lecteurs. Ces enfants lisent des bandes dessinées, des livres, et n’ont pas encore une approche du jeu vidéo aussi intense que durant l’adolescence. J’ai passé près de sept ans chez Hachette Multimédia, et j’en tire l’expérience qu’au delà de 10-12 ans, les garçons ne lisent plus. Alors que les filles s’adonnent à la lecture toute leur vie, les garçons passent à d’autres choses, des activités extérieures, ou au jeu vidéo.


JVPC - L’adaptation d’une bande dessinée renommée reste bien une assurance marketing ?

EK - Les personnages de bande dessinée que nous adaptons sont déjà fortement connus. Le pari en est moins risqué. Mais ces projets ne sont pas de véritables succès commerciaux. Je ne parle pas ici des Comics, mais bien de la bande dessinée franco-belge. Il n’y a, à ma connaissance, qu’une adaptation de bande dessinée qui a réellement fait du « chiffre », il s’agit d’Asterix. En dehors de cela, les résultats ne sont que mitigés. Aujourd’hui, c’est le cinéma ou les séries animées qui accélèrent les ventes.


JVPC - Face à ces résultats mitigés, pourquoi dans ce cas continuer ces adaptations ?

EK - Nous ne faisons pas qu’adapter, nous développons aussi des jeux originaux. Mais notre partenariat avec Dupuis et Dargaud dure depuis de longues années et nous y sommes particulièrement attachés. C’est un plaisir de travailler avec eux et avec des auteurs. Nous lancerons d’ailleurs à la fin de l’année une collection nommée « Album ». Elle recoupera les deux médias en proposant au public l’achat d’un jeu accompagné d’un tome de la bande dessinée auquel il se rapporte.





Le Studio White Birds, une exception en la matière


L'Amerzone (1999)