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| TOM'S GAMES > ARTICLES > Dossier : Jeux vidéo et Bandes dessinées > Page 2 | ||
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Ces trente dernières années, la bande dessinée s’est propagée dans la société. Elle a élargit son lectorat, s’attachant, après les enfants, aux adultes. Une propagation qui devient géographique par son rayonnement. Que cela soit la bande dessinée franco-belge, les mangas et manwha ou les comics américains, tous dépassent leurs propres frontières d’origine, et de loin. On parle dans les années 80 de démocratisation, mais aussi de prise au sérieux. C’est en effet un art étiqueté comme mineur qui a su donner du coude et gravir les échelons, pour en devenir un à part entière. Au lendemain de l’an 2000, plus qu’un simple divertissement destiné aux plus jeunes, il sait non seulement faire sourire mais aussi émouvoir, diffuser des messages, des convictions, des utopies. Le jeu vidéo n’a lui pas pâle figure. Même si sur les PC sa vie entière se compte en trois à quatre décennies, il s’est perfectionné à la plus grande des vitesses. Evoluant dans le sillage de l’informatique, surfant sur une vague populaire et mondiale, il a fait de chaque utilisateur d’ordinateur un joueur potentiel. La plupart de ses titres clé se diffusent dans le monde entier, sachant toucher toutes les cultures et toutes les éducations, quasiment mieux que tout autre média. Chaque nouveauté technologique lui ouvre un potentiel encore plus vaste, au point que même ceux qui se chargent de le concevoir se prennent à rêver. Mais rien n’est fait. Il lui reste à convaincre ses propres détracteurs qu’il n’est ni qu’un loisir ni qu’un produit, mais bien une création au sens fort du terme. Deux médiums distincts : le jeu vidéo, et la bande dessinée. Et pourtant. Même si le premier se révèle plus jeune et moins expérimenté, il suit en quelques sortes le chemin du second. Celui de créateurs toujours plus innovants, celui d’un public qui peu à peu s’élargit pour toucher une tranche d’âge toujours plus grande, autour de productions aux genres multiples et évolutifs. L’un est enfin reconnu comme un art à part entière, s’affichant avec fierté comme le 9ème d’une liste de célébrités. L’autre y viendra peut être un jour, à son tour. En attendant, il fait ses preuves et s’inspire du premier. Que cela soit dans ses thématiques, dans ses structures narrative et graphique, le jeu vidéo puise dans la bande dessinée. Une source d’inspiration qui se fait passerelle entre la lecture et le jeu, entre le spectateur passif et l’acteur d’un univers. Une transition plus qu’une suite logique. L’exhaustivité est alors impossible quand il faut nommer tout ces jeux qui naissent des bulles, et toutes ces bulles qui donnent des jeux, tissant des liens toujours plus fort entre les deux. |
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On ne pourrait dire si c’est la bande dessinée la première qui alla chercher le jeu vidéo. Si ses auteurs, ou plutôt ses éditeurs, furent ceux qui eurent l’idée de transposer cette œuvre graphique et scénaristique vers un support novateur et envoûtant. Il faut remonter bien tôt dans l’Histoire de l’ordinateur, pour découvrir ces jeux pionniers de l’adaptation. Les jeux vidéo sont déjà nombreux. Alors que le cinéma, par ses images animées et sa bande son, semblait prédisposé à l’adaptation, c’est le 9ème art en premier qui transfigura ses héros en pixels. Dès 1982, une troupe de personnages singuliers, ayant bercés plusieurs générations d’enfants, ne se doute pas qu’elle innove en la matière. Les Schtroumpfs, petits bonshommes au teint bleu, arrivent sur Atari. Au delà d’un simple concept, leur univers est repris et les développeurs proposent alors une trame qui va dans le sens de leurs histoires. Une histoire qui ne dira pas ce qu’en pensa Peyo. On ne se pose alors aucune question sur l’aspect commercial d’un tel jeu, ni sur le respect de l’univers originel. Les lecteurs et les joueurs ne font pas grise mine. On jour, tout simplement. Cet engouement pour les adaptations commence à peine. Ainsi, les Tuniques Bleues pénètrent les écrans avec Nord et Sud, Blueberry est aussi de mise. Mieux : Black et Mortimer, dont le célèbre album la Marque Jaune est un succès éditorial. Cinq ans après que François Bourgeon ait publié son premier tome des Passagers du Vent, chez Glénat, sort le jeu vidéo. Une série qui nous narre la vie d’une jeune femme embarquée à bord d’un négrier. Un véritable chez d’œuvre. Du côté du jeu, nous sommes sur l’ancêtre de nos machines : l’Amstrad CPC. Ce jeu d’aventure réellement apprécié paraît aujourd’hui d’une complète sobriété. Il s’inscrit dans une période graphique où décors et personnages sont géométrisés, parfois à la limite du reconnaissable. Il arrive toutefois à s’afficher en tête, d’un point de vue qualitatif. Sa colorisation est réussie, ses graphismes restent assez fins et finis. L’innovation reste celle de la bande son. Le jeu Les Passagers du Vent possède une bande originale particulièrement mélodieuse, alors que la plupart des concepteurs relègue alors la musique parmi les tâches les plus secondaires. Enfin, il réussit dans l’ensemble à respecter l’atmosphère de la bande dessinée. Vous pouvez y diriger plusieurs personnages issu de l’histoire originelle, au cours de six niveaux de jeu. Votre progression se fait par choix. Pour dénouer au mieux son intrigue, le jeu encourage fortement à la lecture du premier tome de la série. Cette adaptation signe la naissance de proches rapports entre les deux médiums, et d’une véritable complémentarité. |
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Après le boum des ordinateurs pour les particuliers aux Etats-Unis, au milieu des années 80, qui se répercuta trois à cinq ans plus tard en Europe, on assista à un vrai ralentissement du phénomène de portage de bandes dessinées sur nos écrans. Les Amstrad CPC laissèrent leur place à de nouveaux types de « power computer », tout comme l’Amiga 1000. Les adaptations graphiques franco-belges tombèrent de même dans l’oubli. En 1996, surgit tout de même le jeu Iznogoud. Reprenant le principe de la bande dessinée, être Calife à la place du Calife, ce jeu fait interpréter au joueur ce personnage nerveux et impulsif que l’on connaît bien. Sous forme de jeu d’aventure limité, où le clavier sert à effectuer des déplacements simples, Iznogoud bénéficie d’un succès mesuré. Le jeu vidéo a ici précédé le dessin animé qui ne surviendra que plusieurs années après. Iznogoud avait alors la particularité d’être un fraîchement créé, apprécié par la jeunesse pour son aspect dynamique, son trait ni trop détaillé ni trop épuré, proche justement du genre de l’animation. Un atout qui permit à son adaptation de se faire paisiblement sa place, sans déclencher les foudres des habitués de la 2D papier. Cette 2D, nous la retrouvons de tout façon dans le jeu d’ordinateur. Les technologies de l’époque nous mettent en scène une figure en aplat, qu’elle soit de face ou de profil. La profondeur est appuyée par de grossières diagonales ascendantes. On peut dire qu’à ce niveau, le jeu vidéo apport graphiquement moins que la bande dessinée, et se contente d’animer un héros fictif. Son seul attrait serait dès lors de pouvoir faire vivre au joueur les aventures de son héros préféré. La donne a depuis réellement évoluée. Cette adaptation s’inscrit dans une période où les rapports entre bandes dessinées et jeux vidéos sont limités. Il faudra attendre 1998 pour que des dessinateurs, et principalement des coloristes, se rapprochent à leur tour du support informatique. Même si plusieurs initiatives ont déjà été entreprises, c’est à cette date que le recours à la mise en couleur assistées par ordinateur comme à faire ses preuves. Gain de temps, facilitée technique, meilleur uniformité et pureté de la colorisation, de nombreux avantages qui vont conduire les auteurs à venir vers l’informatique quand le jeux vidéo ne vient lui plus s’inspirer de leurs créations. |
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Adapter des bandes dessinées en jeu, c’est se rapprocher d’un autre public, celui qui lit. On a souvent en tête cette image antithétique du jeune qui joue, et du jeune qui lit. D’un côté l’adolescent masculin boutonneux, les cheveux un peu gras, adepte des grasses matinées. Le tee shirt hebdomadaire un peu déchiré sur le dos, gracieusement tagué Metallica. Celui qui mange des chips, boit du coca, et va à Mac Do entre copains. Celui qui cache des revues sous son matelas. Celui qui lorgne son écran mieux qu’il regarde les filles, transposé à l’intérieur même de ce pavé de pvc lors de ses nombreuses et quotidiennes parties de shoot en réseau. Et son voisin, plongé le nez dans un bouquin. Mêmes boutons, mêmes cheveux gras, mêmes revues probablement. C’est comme Mac Do, on y échappe pas. Sauf que ses lunettes rondes lui font lire des mots, que ces mots sont sur du papier, et qu’ils composent même – lorsqu’on les comprend – des phrases. Cet ado un peu intello, qui choisit l’option grec combinée au latin, car les langues anciennes c’est bien. Rajoutons lui une chemise à carreau surplombée d’un affreux gilet en laine cousu par grand mère. Heureusement, tout cela n’est qu’un amas de stéréotypes. Et le voisin, c’est des bandes dessinées qu’il lit. Tintin, Lucky Luke, Asterix, mais aussi Boule et Bill ou Kid Paddle.On en passe et des meilleurs. Un ensemble de publications jeunesses, pleines d’histoires, de bulles, de cases. Pleines d’humour, de péripéties. Là où nous ne sommes que lecteur passif qui regarde, lit, et comprend. Et comme tout jeune, nous aimons les produits dérivés. Accessoires divers et variés, figurines, stylos pour la trousse, et bien sûr : jeux. Qui ne s’est pas pris une fois pour son héros préféré ? Qui n’a pas voulu pousser un peu plus loin les limites de son univers et s’y impliquer ? Un public assuré pour les éditeurs de jeu, une sorte de sécurité. Ça ne supplée pas le fait de devoir faire un bon jeu, mais si le jeu est mauvais cela limite la casse. Pour surfer sur la vague jeunesse, il y a les grands classiques du genre. Boule et Bill en est un membre attitré. Le type de bande dessinée que les parents ont eux même eus entre les mains et vers lesquelles ils tournent en premier leurs enfants. C’est donc visiblement vers les parents que l’éditeur Emme Interactive s’est tourné. En témoigne des médias qui ne manquèrent pas d’éloges envers cette création, tel que la Famille Chrétienne ou le Monde de l’Education. A la clé, un jeu d’aventure gentillet, dans lequel il faut faire preuve d’astuce et de réflexion. Toujours dans la lignée « séduction familiale », quelques notions pédagogiques et culturelles parsèment l’intrigue. Le respect graphique et scénaristique de l’univers originel de Boule et Bill ne reste ici qu’un moyen de toucher de plus près les lecteurs de la série de bande dessinée. Mais l’adaptation ne résulte pas d’une demande ou de la volonté des auteurs. On appellera plutôt cela un « à côté » éditorial, creusant un filon rentable. Au final – avec Boule a rétréci, Au voleur, et A la rescousse – Boule et Bill le jeu s’est décliné en trois opus entre 2002 et 2005. Trois versions en à peine quatre ans, preuve d’une réussite commerciale. Pour conduire à son adaptation, la bande dessinée jeunesse doit donc avant tout rimer avec blockbusters éditorial. Des titres comme Titeuf ou Kid Paddle confirment la règle. Ces derniers font partis des plus récents succès éditoriaux à destination du jeune public. Titeuf en tête, dont le dernier album fut tiré à deux millions d’exemplaires. D’abord développé sur les principales consoles à la mode, Titeuf arrive sur les écrans d’ordinateurs en septembre 2004. « Mega Complet » de son titre, il réussi le difficile pari de plaire aux joueurs mais aussi aux testeurs professionnels. La presse écrite spécialisée parlera d’une adaptation réussie, véritablement respectueuse de l’univers papier, mais aussi, d’un point de vue graphique et technique digne, d’un vrai jeu de qualité. Le scénario rime évidemment avec humour. C’est en regardant une émission télévisée sur le danger du clonage que Titeuf arrive à une conclusion bien logique : " Puisqu’on clone que les meilleurs, si j’veux pô qu’on me clone, j’ai qu’à pô être le premier de la classe !". S’en suivra avec ses camarades un véritable concours de bêtises sous la forme de mini jeux délirants. Les éditeurs Glénat et Atari, respectivement de bd et de jeux vidéo, ont réussi le pari qualitatif et financier. |
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Même si la tranche 18-25 ans représente une part active et importante des joueurs de jeux vidéo, il faut admettre qu’une fois passé ce cap le nombre de joueur décroisse grandement jusqu’à tomber au plus bas. La bande dessinée apparaît alors comme un moyen inattendu pour capter une génération moins proche des nouveaux médias. Thorgal est une série de bande dessinée apparue en 1980. Scénarisée par Jean Van Hamme et dessinée par Grzegorz Rosinski, elle compte pas moins de vingt huit tomes. Le succès éditorial étant au rendez-vous – pour ne pas dire un succès générationnel, suivi dès le début par une tranche d’âge aujourd’hui trentenaire – l’adaptation était largement possible.
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