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| TOM'S GAMES > ARTICLES > [Kheops Studio] Interview de Benoît Hozjan, co-fondateur et directeur | ||
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JeuxVideoPC.com : Bonjour Benoît. Pourriez vous tout d'abord nous présenter Kheops Studio ? Benoît Hozjan : Kheops Studio a été fondé en 2003 par des anciens membres de Cryo. En fait, toute l’équipe ou presque bossait à l’époque sur Egypte 3, dont le développement avait été interrompu puisque Cryo, notre éditeur, a fermé suite à son rachat par sa filiale Dreamcatcher. Nous travaillions en effet à l’époque avec sa filiale Dreamcatcher qui elle se portait bien, et vers qui nous nous sommes tournés une fois avoir décidé que nous voulions terminer notre projet en cours. Les relations que nous avions avec Dreamcatcher étaient bonnes puisqu’ils nous connaissaient déjà, et ils ont accepté de nous faire confiance en tant que développeur indépendant. C’est grâce à leur financement qu’Egypte 3 a pu sortir sans problème. Après cela, ils sont revenus nous voir en nous disant que Le Secret du Nautilus, développé chez Cryo, avait bien marché en 2002, et qu’ils avaient dans l’idée de refaire un jeu d’inspiration Jules Vernienne. Ainsi, Kheops Studio a sorti en 2005 Retour sur l’Ile Mystérieuse. Depuis lors, nous avons toujours plus ou moins travaillé avec Dreamcatcher à faire des jeux d’aventures.
Benoît Hozjan : Pour l’heure, il est vrai que nous n’avons fait que des jeux point & click panoramiques, ce qui ne veut pas dire que la chose sera toujours vraie. Nous sommes déjà prêts pour du point & click à la 3ème personne comme Sybéria. Pour comprendre notre choix, il faut bien se rendre compte que nous devons également suivre les demandes des éditeurs et les attentes de nos joueurs. Il serait pour nous très hasardeux de nous lancer dans un développement radicalement différent, les projets à forte composante technologique demandent du temps des ressources et beaucoup d'argent pour des résultats incertains. Bien sûr, nous souhaitons continuer d'élargir ce que l'on offre aux joueurs mais de façon rationnelle et en cherchant du coté du gameplay, de l'expérience de jeu plutôt que du coté de la technologie pure.
Benoît Hozjan : Non, nos jeux ne sont pas toujours des commandes. Retour sur l’Ile Mystérieuse en était une, et Safecracker , notre prochain titre à sortir, en était une autre, mais nous gardons quand même l’initiative de nos projets pour ne pas être trop dépendant d’un seul éditeur, ce qui nous fragiliserait à jamais. Par exemple, personne ne nous avait demandé de développer, Le manuscrit interdit, et je pense que l’idée a été bonne. D’un autre côté, si un éditeur peut commander un jeu, il arrive également que ce soit un game designer tiers qui vienne nous voir pour faire appel à notre savoir-faire. C’est le cas du jeu Au Cœur de Lascaux, dont le scénario et le game design nous ont été proposés par un ancien de chez Cryo extérieur à l’équipe.
En ce qui concerne le développement pur et dur, il se passe en deux phases : la première qui consiste à créer le jeu dans sa totalité en quelques mois, pour aboutir à quelque chose qui fonctionne plus ou moins (NDLR : neuf maximum à ce jour pour le projet le plus conséquent), puis vient pendant trois ou quatre semaines minimum la seconde phase, qui consiste à traquer les bugs et à régler le game balancing, de façon à ce que la difficulté du titre soit en phase avec les attentes des joueurs. Une étape que nous avons à coeur de faire en interne car, après tout, c’est notre image que nous mettons en jeu à chaque nouveau titre !
Benoît Hozjan : En fait, puisque nous travaillons souvent sur plusieurs projets à la fois, nous demandons à un membre de l’équipe qui ne connaît pas le détail du jeu à tester de jouer devant nous, et observons en prenant des notes. Comme nous connaissons plus ou moins les aptitudes des personnes que nous sollicitons en matière de logique, nous avisons en fonction du temps passé à résoudre une énigme. Après, il est vrai que cette méthode comporte certains risques. Par exemple, dans Voyage au Cœur de la Lune, l’énigme de la navette spatiale à résoudre en un temps imparti dès le début du jeu a posé problème à bon nombre de joueurs, et au final on a perdu des joueurs qui n'ont pas continué. Pour nous il s'agit d'un semi-échec, car il s’agissait sûrement du soft le plus riche que nous ayons créé à ce jour. Résultat : aujourd’hui, nous préférons créer un jeu un peu trop facile qui laisse au joueur une bonne impression, plutôt qu'opter à l’inverse pour un titre trop dur dont personne ne verra la fin et que tout le monde oubliera. Durant le game balancing, la tendance chez nous est donc généralement à réduire la difficulté plutôt que l’inverse.
Benoît Hozjan : Pas vraiment, et de toute façon je préfère encore entendre un joueur dire « X était trop court » plutôt que « X était long et ennuyeux je ne suis pas resté jusqu'à la fin ». Nous accordons une grande attention à la qualité de notre travail, et dès les débuts de Kheops nous avons pris le parti de ne pas augmenter de façon artificielle la durée de vie de nos jeux. Il nous serait très simple de cacher l’indice d’une énigme exactement à l’opposé de son lieu de résolution et ainsi de faire courir le joueur de lieux en lieux. C’est sûr que ce procédé rallonge la durée de vie, mais au final le plaisir de jouer s’en ressent cruellement. Voilà précisément la logique dans laquelle nous refusons d'entrer. Nous avons aussi décidé de proposer plusieurs solutions à un même dilemme. Par exemple, sur la plage de L’Ile Mystérieuse, il y avait un feu à allumer. Ceux qui n’y parvenaient pas demandaient sur les forums comment faire, et là les joueurs se sont rendu compte qu’ils pouvaient résoudre cette énigme de trois façons différentes, qui influaient sur la suite de l’aventure. Suite à cela, beaucoup ont retenté l’aventure, surtout en s’apercevant que la manière de terminer le jeu donnait un certain nombre de points. Nous assistions donc à une course au score qui atteste que bien des joueurs ont fait et refait le jeu.
Benoît Hozjan : C’est très simple. Il suffit de considérer le temps que nous prend le développement d’un jeu par rapport à ce qui se fait chez beaucoup d’autres studios. Pour un éditeur, nous financer est un investissement à moindre risque, comparativement à la plupart des projets qui leur sont proposés tous les jours. Il nous faut en effet peu de gens pour créer la totalité d’un soft, et les coûts de développement sont par conséquents assez bas. De plus, les délais de développement sont beaucoup plus réduits, et le retour sur investissement est donc plus rapide. Autre point jouant en notre faveur, il faut aussi relativement peu de ventes pour que nos jeux soient rentables, et du fait du coût initial réduit, l’éditeur a le champ libre pour financer d’autres jeux plus conséquents. En un mot, nous représentons à la fois peu de risques, un investissement à court terme et potentiellement très favorable, car le jeu d’aventure ne connaît pas une concurrence aussi féroce que le FPS par exemple, où un titre suffit à écraser le marché. Les joueurs d’aventure jouent à beaucoup de jeux, surtout s’ils sont peu chers. Au final, avoir peu de moyens nous a appris à penser différemment la conception d’un jeu. Nous devons nous limiter à des aventures en huis clos, ce qui nous aide d’autant plus à soigner chaque décor pour rendre l’univers immersif et à penser chaque détail pour offrir au joueur un gameplay riche et dense… Nous avons donc toujours tenté jusqu’à présent de tourner cette contrainte en atout avec une certaine réussite.
Benoît Hozjan : Les principaux problèmes auxquels nous sommes confrontés sont les inter-projets. Ces périodes sont toujours les plus risquées dans la vie d'un studio de développement, surtout que le jeu vidéo ne dispose pas des mêmes possibilités en terme de gestion des effectifs qu'une industrie comme celle du cinéma, alors qu'elle fonctionne elle aussi par projets ayant chacun un début et une fin. Une équipe se forme pour travailler sur un film et se dissout ensuite, ce n’est pas le cas pour un jeu. Un studio ne peut généralement pas se permettre de rester plus d’une poignée de mois sans projet, ou tout du moins sans le soutien d’un éditeur, ce fait est vrai pour tous et nous sommes de ceux qui l’acceptent. A l’heure actuelle, la meilleure garantie que nous pouvons donner à nos éditeurs est d’avoir toujours terminé nos jeux à temps, et de n’avoir qu’une seule fois en huit jeux eu recours à un patch. JeuxVideoPC.com : merci beaucoup Benoît Hozjan de nous avoir accordé cet entretien et de nous avoir présenté plus en détails Safecracker (lire notre article).
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