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Les séries cultes du jeu vidéo : Sim City




Sim City est dès son origine à lier avec le nom d’un homme : Will Wright. Celui qui n’était dans les années 80 qu’un sous fifre du développement, chargé de générer des maps pour quelques jeux d’action de série B, aura eu un jour une idée lumineuse. Celle de s’attacher à ce qu’il connaissait le mieux, les fameuses maps, et de construire à partir de celles-ci des villes en devenir. Partir de rien, ou plutôt d’un simple territoire vierge, pour y faire évoluer sa cité, avec ses habitants. Bâtir une véritable colonie en réalisant ce travail fastidieux, de fourmi ; placer chaque bâtiment, chaque infrastructure, chaque source d’énergie. Le mot de gestion apparaît sur ses lèvres, tandis qu’on parle ailleurs d’aventure, de guerre, de sport. Un concept qui n’a l’air de rien et qui va presque révolutionner le monde du jeu vidéo.


Par matthl, le 23 août 2006.


De la simple idée à l'intrigue réfléchie



Sim City premier du nom, naissance d'un concept.

L’idée ne fait pas tout. Il reste à déterminer clairement l’intrigue : qui ? quoi ? quand ? et comment ? Il décide que les joueurs interpréteront un personnage clé : le maire de la commune. Celui qui, par défaut, porte le nom de De Facto. Un politique élu à vie, non jetable, non mettable à la retraite. Vous n’avez plus qu’une chose à faire : réussir. Cet homme se voit attribué un lopin de terre et une somme de départ. Cette dernière rimera bien vite avec 100 000 $. Un porte feuille nécessaire pour mettre en marche les processus de construction et d’évolution de l’agglomération. Une sorte de moteur. Avec ce budget, vous allez devoir créer de premières zones résidentielle, commerciale, et industrielle. Sans oublier ce qu’on pourrait nommer « le minimum vital » : l’électricité et l’eau courante. Deux incontournables qui nécessitent une centrale, une station de pompage, des châteaux d’eau, etc. Au fil de la croissance de votre ville, ce minimum vital se devra un peu plus important : pompiers, police, mais aussi retraitement des ordures, hôpitaux, écoles. Un développement progressif puisque chaque élément a un coût. Will Wright opte pour une gestion en temps réelle, jour par jour, pour des recettes et charges créditées et débitées mensuellement. Ce facteur temporel indispensable ajoute à la difficulté. Il vous faut non seulement équilibrer votre budget mais résorber déficits et crises.





Un premier volet novateur


Un principe qui est resté le même...
... mais des graphismes depuis longtemps dépassés.

C’est en 1989 que sort le premier volet de la série. Un coup d’essai si l’ont peut dire, au budget humble et à la réussite inattendue. Les jeux les plus chers ne sont pas toujours les meilleurs. Les joueurs peuvent pour la première fois tester leurs capacités de bons gestionnaires. Bien vite on regrette les dépenses hâtives. Bien vite on redoute le 31 du mois, et l’on maudit ces prélèvements toujours plus coûteux. Tel un équilibriste, vous allez jongler d’une dépense à l’autre, la réduisant, l’autorisant. Car même si tout cela est pris en charge de manière automatique par la machine, vous avez la possibilité d’interférer et de rogner quelques dollars quand vous n’avez pas le choix. Vos constructions seront directement débitées, sans délai. Des trous dans les caisses par conséquent bien vite arrivés. Pour les éviter, des rentrées régulières surviennent : celles des impôts. Vous imposez les riverains, les commerces, les entreprises. Cela peut monter jusqu’à 20% de leurs revenus. Les habitants apportent ainsi, en plus de la vie même de la cité, son principal financement. Trop de taxes se révèle aussi être un frein pour le développement. Elles découragent l’emménagement et l’investissement. A long terme, elles dépeuplent même votre ville. N’oubliez pas que la donne est valable dans les deux sens. De faibles impôts encouragent le peuplement, les entreprises. De nombreuses entreprises vous apportant une faible sommes chacune donne un total bien plus important que de très rares industries qui payent des sommes onéreuses.

Si cela s’arrêtait là, il manquerait – selon le concepteur – quelque chose. Mais quoi ? Un peu de nature me direz-vous. Des fleurs, du vent frais, des animaux. Pour cela, encore quinze ans à patienter. En revanche, des catastrophes, il y en a. Naturelles bien sûr, elles prennent des formes diverses et variées, du cyclone à la crue, en passant par le tremblement de terre ou l’invasion de sauterelles. Des phénomènes qui ont vite fait de ravager votre petit coin de paradis. Même si l’idée est loin d’être bête, elle prend une envergure peu commune qui exaspère une large partie des joueurs. Le bémol principal qu’on peut donner au jeu.





Des versions consécutives toujours meilleures


Un jeu qui évolue avec son temps
En 1994, le second opus répond aux attentes des joueurs

Même si Sim City premier du nom est une réussite commerciale et populaire, il se place dan un contexte où la technique du jeu vidéo évolue à très grande vitesse. Ses graphismes sont dépassés au bout de quelques années. Dix sept ans après, il choquerait les joueurs par son archaïsme. Pour le remettre au devant la page et développé un peu plus le concept, un second opus : Sim City 2000, sort en 1994. Il est véritablement le père des versions que nous connaissons aujourd’hui. Cela vaut tout d’abord pour son interface. Le menu horizontal en haut d’écran persiste mais ce limite à des options plus techniques du jeu, comme la vitesse d’écoulement des mois, ou les options de paramétrages. Les boutons latéraux sont multipliés et beaucoup plus clairs. Ils représentent toujours par un dessin le type d’actions auquel ils se rapportent. Les graphismes sont plus soignés, le zoom plus précis. On passe d’une vue « satellite » de la ville, à une vue de trois quarts, en plongée. Visuellement plus clair et esthétique. L’environnement prend forme, sort du banal plan, devient collines, carrières, montagnes, et bord de mer. Finalement c’est la mise à l’échelle en elle-même qui est profondément perfectionnée. Nous restons dans un jeu perfectible, largement géométrisé.

Puis Sim City 3000 apparu. Ne lâchant pas un filon aussi porteur, Will Wright porte son attention sur le soucis graphique. Des gros plans plus précis, des bâtiments diversifiés pour un plaisir de jouer accentué. C’est ce que lui reprocheront ses détracteurs sur ce volet : n’avoir fait que dans l’esthétique, n’avoir rien modifié dans le fond. Mais comment, dix ans après, bouleverser un concept ? Sim City 3000 apporte pourtant sa dose de nouveautés. Il d’une légèreté abordable à tout les ordinateurs, chose rare en la matière. Son interface est optimisée pour devenir abordable à tous, même ceux qui ne connaissent ni la série ni les jeux du genre. Enfin, il permet une meilleure gestion. Il signe l’apparition de conseillers municipaux, qui vous pouvez consulter à votre bon vouloir. Même s’ils n’apportent pas de solution miracle, ils permettent de prendre plus vite conscience des problèmes de la ville. Les principales crises sont elles répertoriées sur un panneau défilant en bas de votre écran. Mêlant des nouvelles farfelues aux alertes majeur, c’est un quelques sortes le média de votre cité.

Cet opus semble aussi, avec le recul, la version la plus facile de la série, celle où la gestion est possible sans subir des cataclysmes à tout va et sans aboutir à un déficit chronique. Une gestion qui reste compliquée mais dont l’aboutissement heureux n’est plus une simple utopie.





Une évolution graphique et scénaristique


Sim City 3000 développe l'aspect esthétique en dépit d'innovations scénaristiques
Une lacune comblée par le récent Sim City 4
Il étend l'univers et redonne une vraie jeunesse au titre

Le métier de Maire n’est pas de tout repos vous l’avez compris. Vous en êtes à votre énième dollar de moins sur votre solde depuis longtemps négatif. Vous cherchez une solution. Vous n’en trouvez pas. Il en existe pourtant. La première est l’emprunt. Il en est une mauvaise puisque, même s’il vous fournit sur le moment de quoi vous remettre à flots, il accroisse par son remboursement vos charges mensuelles. Il vous en fait même perdre un peu plus grâce aux intérêts. Autre possibilité : les contrats et arrêtés. Lorsque vous approchez du rouge, les villes voisines – et des organismes rarement recommandables – vous proposent de faire affaire. Ce type de principe qui apparaît dans Sim City 3000 consiste par exemple à vendre de l’eau ou tout autre ressources à une ville voisine, à retraiter ses déchets, ou à accueillir une base militaire, un centre de recherches scientifiques, etc. Des gains réguliers à condition de pouvoir respecter la donne. Ne pas, par exemple, fournir de l’électricité si vos infrastructures ne sont pas suffisamment nombreuses ou productives. La rupture d’affaires vous coûtera des dédommagements regrettables. Votre commune peut prendre aussi un certain nombre d’arrêtés, taxes indirectes, que paieront employeurs et citadins. Cela survient dans leur vie quotidienne et peut, à la longue ou en grand nombre, les conduire à manifester. Autorisez les jeux d’argents, récupérez mensuellement 100$, mais une opinion défavorable.

Cette opinion est d’autant plus présente dans la toute dernière version de cette série : Sim City 4. Tandis que la précédente avait laissé un goût amer de « bien peu », les joueurs espéraient ici un bouleversement des habitudes et de nombreuses innovations. Ils sont d’une certaine manière servis. Sim City 4 reprend tout d’abord l’ensemble des éléments du 3, et en ajoute en quantité. Les joueurs bénéficient n’ont pas d’une interface de gestion, mais de trois. L’habituelle, relative à la fonction de maire. La divine, qui vous permet de construire votre environnement avant d’y implanter une ville, mais aussi d’apporter par vous-même les catastrophes tant redoutées. Les joueurs de Sim City seraient-ils masochistes ? C’est nous en effet, dans ce dernier opus, qui ordonnons intimement les cataclysmes. Ils sont plus nombreux : naissance d’un volcan, attaque de robots tueurs, éclairs, etc. Ils sont mieux réalisés, mais aussi plus destructeurs. A vous donc d’en saupoudrer votre jeu, de rajouter un piment parfois redoutable. Le dernier mode nous rappelle que Will Wright n’a pas eu qu’une seule idée lumineuse dans sa vie, mais deux. Il est aussi l’heureux père des Sims, ces personnages dont vous construisez la vie de la naissance à la mort, où là encore vous êtes d’une certaine façon un Dieu. Cette interface vous permet de créer plusieurs Sims, moins développés que dans le jeu du même nom, mais qui auront chacun leur vie et leur habitation. Ils seront vos espions dans la cité. Une façon de prendre connaissance, à la sources, des problèmes que rencontres vos riverains. On revient à une gestion difficile, abordable dans son fonctionnement mais complexe quand on cherche, tout simplement à réussir. Réussir à faire vivre une cité, à solutionner les crises, remplir les caisses par un budget juste et équilibré, et enfin à satisfaire ses habitants.

Cette version beaucoup plus lourde en matière de configurations requises, vous ouvre les portes de toute une région. Cette région, sorte de second sommaire de jeu, est divisée en parcelles qui peuvent chacune abriter une ville. Vos cités restent ainsi en mémoire sur leur petit territoire. Sim City 4 fait alors figure d’énorme extension du précédent. Vous pouvez, par l’apparition d’un système online qui n’était auparavant que très fonctionnel, rencontrer d’autres joueurs, échanger avec eux des villes, travailler au développement d’une région commune. Un jeu d’une autre dimension donc, au delà des frontières habituelles.





Conclusion


2007... promesse d'un Sim City 5 ?

En dix sept années de développement et d’améliorations, Sim City a marqué plusieurs générations de joueurs. Il fut l’un des premiers a donner ses lettres de noblesse au genre de la gestion.

Il a aussi su évoluer au fil des nouveautés techniques pour rester chaque fois en phase avec son époque, traversant les différents âges du jeu vidéo.

Même si son concept a été maintes fois reproduit et que ses déclinaisons tendent à lasser ceux qui depuis longtemps s’y adonnent, la série Sim City reste une référence en la matière, un incontournable.






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Série de jeux associée à cet article

Cet article est associé à la série de jeux Sim City.
Liste des jeux faisant partie de cette série :
  Sim City 4  (Janvier 2003)
  Sim City 2000  (1994)
  Sim City Sociétés  (15 novembre 2007)
  Sim City 3000  (Février 1999)
  Sim City 4 Edition Deluxe  (Janvier 2004)

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