Tom's Games : Anno 1701
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Présentation Anno 1701

Anno 1701
Série Anno
Catégorie Jeux de gestion
Thème Historique
Développeur Related Design
Editeur Sunflowers
Distributeur (FR) KOCH Media
Consoles Anno 1701 Ds
Date de sortie de Anno sur PC 3 novembre 2006
Site officiel de Anno 1701 www.anno1701.com
www.deepsilver.co.uk/index.php?...
Nombre de joueurs dans Anno 1701 PC 4 joueurs
PEGI de Anno PC 3 ans et +
Configuration recommandée pour jouer à Anno 1701


Accès direct :

[Anno 1701] Seconde présentation du jeu




C’est dans une superbe abbaye cistercienne au sud de Paris que nous avons été (très bien) accueillis par Koch Media et André Bernhardt de Sunflowers, pour une seconde présentation d’Anno 1701 (la première était début juillet). Troisième épisode de la désormais célèbre série Anno, cet opus 2006 semble vouloir conquérir un public plus large qu’à l’accoutumée. Un environnement graphique très coloré, détaillé et animé, des mécanismes de jeu aussi intéressants que funs : deux des atouts qui pourraient peser dans la balance pour cet « Empire Building Simulation ».


Par Fabio, le 18 août 2006.


Des promesses graphiques tenues


Il est possible de suivre vos citoyens un par un dans leurs activités quotidiennes.

Avant tout, nous ne saurions que trop vous conseiller de lire notre première présentation publiée le mois dernier. Il n’est pas question ici de faire doublon avec cet article mais plutôt de vous communiquer les dernières informations sur le jeu d'une part, et de vous en donner une seconde impression d'autre part.

Sur la partie graphique, la donne est confirmée : Anno 1701 impressionne. Les couleurs sont chatoyantes et changent brutalement au rythme de la végétation et du climat de chaque île. Quand certaines sont plutôt orangées à cause d’un climat aride, d’autres sont verdoyantes et regorgent de conifères. Concernant les détails, c’est du même acabit, avec un grand travail de fond. Vous pourrez par exemple admirer les ombres sur l’eau des oiseaux qui survolent la mer. Un effet repris pour tous vos navires, dont on voit la silouhette déformée dans l'eau. Cinq niveaux de zoom sont disponibles, d’une vue de haut en 2D (plutôt fonctionnelle) à l’isométrique pratiquemment collée au sol (plutôt esthétique).
Au niveau des animations, elles sont pléthoriques, et nous aurons l’occasion d’en donner quelques exemples plus loin. La seule qui n’est finalement pas au niveau des autres, c’est la mer elle même, qui n’est jamais très agitée.
Seule appréhension face à ce joli constat : la configuration nécessaire pour faire tourner le jeu correctement. Dans le laps de temps qui nous a été donné pour tester la bête, nous avons constaté un grand nombre de ralentissements, particulièrement lors des changements de zoom.





Le développement social


Le point d'exclamation sur la maison signifie que quelque chose ne va pas.

Entrons directement dans le vif du sujet avec un pan du développement très abordé par cet opus : le développement humain et social. Tout comme dans CivCity : Rome, sorti il y a peu, Sunflowers s’est particulièrement attaché à faire de ce domaine un facteur important de votre réussite. Pour gonfler exponentiellement votre population et tout ce qui en découle, il faudra rendre les gens heureux !

De ce coté là, les animations sont particulièrement réussies. Par exemple, plus votre population sera satisfaite de la vie qu’elle mène, plus vos rues seront bondées, et vous verrez les gens discuter et aller acheter quelques denrées au marché. De l’autre coté de l’échelle, si vous négligez vos citoyens, ils sortiront manifester sur la place publique avec pancartes et tout le toutim. Cette animation est vraiment sympathique, et rajoute une bonne couche de cohérence au jeu.

Mais le niveau des impôts ne sera pas le seul facteur à prendre en compte pour nourrir vos ambitions. Votre population aura aussi toute une série de besoins. Des besoins différents suivant la classe sociale étudiée. Il y a ainsi cinq classes de citoyens : pionniers, colons, citoyens, marchands et aristocrates. En fait, on pourrait même les assimiler à des âges de développement différents, du style Age of Empires. Au fur et à mesure de votre progression, votre population va s’embourgeoiser, de même que vos infrastructures.

Mais revenons-en à ces fameux besoins qui feront taire vos concitoyens. Un pionner ne demandera que des besoins primaires (manger, s’habiller) alors qu’une fois doté d’une population aristocrate, il vous faudra assurer une longue liste de doléances : tabac, alcool, bijoux, parfums, chocolat…





Le développement économique


Si vous taxez trop vos citoyens, ils vous le feront vite savoir via quelques manifestations et grèves en tout genre.
Tracer les innombrables routes, une nécessité économique peu ergonomique et plutôt rébarbative.

Pan commun à tout City Builder, l’économie est le poumon d’un Empire digne de ce nom.
Quand nous disions que ce titre plaira aux aficionados des précédents opus, ceci est encore plus visible ici. Le développement économique est en effet très détaillé, et l’arborescence des bâtiments et des technologies est vraiment majestueuse. Une exhaustivité qui risque toutefois d'être un obstacle à la démocratisation d’Anno 1701.
Sans avoir pu les compter, le nombre de bâtiments est impressionant, et la rengaine est la même pour les activités. Et ce ne sont là que deux exemples parmi de nombreux autres possibles.

En fait, l’économie est très corrélée avec le développement social. A côté des bâtiments classiques à la Anno (un port, un marché, un centre-ville, des habitations, une caserne militaire...), vous disposerez petit à petit de toutes les infrastructures servant à combler les besoins de vos citoyens. Et il y en a beaucoup !
Exemple tout simple : pour satisfaire la population qui veut des enfants bien éduqués, vous devrez construire une école. La chose est limpide en théorie, mais des complications émergent très vite. Car malheureusement, certains besoins demandent plus que la construction d’un bâtiment. Il faudra parfois rechercher un gisement de matières premières puis construire une structure qui permettra de les extraire pour enfin y accoler un autre bâtiment qui transformera la matière en produit fini (ouf !). Ajoutez à cela que toutes les îles ne recèlent pas forcément toutes les matières premières pour aboutir à un développement long et laborieux.

Heureusement, le commerce est là pour palier les carences, mais les fréquences des convois sont plutôt lentes. Gérer son économie pourrait alors devenir un fardeau, tant cela demande de précision et de patience. On aurait sans doute préféré plus de simplicité et de fluidité dans le développement économique. A l’image de la systématisation de l’établissement de routes, tout cela paraît assez tatillon, et pourrait bien rebuter les plus impatients.





Destination : Conquête


Chaque île possède son propre climat, ses ressources naturelles, sa faune et sa flore.
S'installer près d'un volcan, un risque à ne pas prendre à la légère.

Du peu que nous avons vu, la conquête territoriale et militaire sera plus diplomatique qu’autre chose. C’est d’ailleurs ce qui peut différencier un RTS d’un jeu de gestion. Ainsi, la partie militaire est peu développée, et vous ne disposerez par exemple que de deux navires militaires pour asseoir votre domination maritime. Votre pouvoir passera plutôt par les alliances que vous nouerez avec les joueurs ordinateurs.
Vos unités militaires serviront le plus souvent à détourner les pirates de vos routes commerciales ou ceux qui sont installés sur l’île que vous convoitez, ou encore à résoudre les sous-quêtes proposées (secourir un bateau, chasser tel pirate...).

Cette relative quiétude militaire ne signifiera pas pour autant la tranquillité générale, et plusieurs évènements viendront vous tourmenter pendant la partie. Les premiers sont l’œuvre de l’impitoyable Dame Nature, qui frappe souvent d'innocentes victimes. Ainsi, tornades ou éruptions volcaniques viendront détruire une partie de votre cité. N'hésitez pas d'ailleurs à regarder cette nouvelle vidéo pour voir de quoi ça à l’air. A ce propos, chaque île dispose d’une végétation et d’un climat particulier. C’est donc à vous de choisir la bonne île en vous installant sur le lieu le mieux protégé des menaces de l’environnement.

Les seconds évènements seront plus actifs, avec la possibilité d’effectuer de viles actions pour déstabiliser votre adversaire. Souvent dotée d’animations très rigolotes, la palette d’actions possible est aussi large qu’efficace. Vous pourrez par exemple envoyer un prédicateur démagogue pour hypnotiser les colons ennemis, qui, du coup, s’arrêteront de travailler. Dans le même registre, vous saboterez un bâtiment ennemi ou enverrez des espions en terre adverse.


Au final, cette deuxième présentation d’Anno 1701 a révélé plusieurs choses. Elle confirme d'abord que ce troisième opus est un bon volet, graphiquement au point, très fouillé au niveau de ces animations, et comptant un grand nombre de facteurs à contrôler pour gérer et développer correctement son Empire. Que le jeu plaise à sa communauté de fans, il n'y a aucun doute. Pour le grand public en revanche, il y a de quoi être un tout petit peu plus sceptique, car la mollesse générale et l’exhaustivité de l’arborescence en rebuteront plus d’un. Une impression différente de celle que nous avions ressentie lors de la première présentation, et qui sera donc à confirmer avec le test final.




Liens associés à cette partie de l'article

 La vidéo des désastres naturels



Liens associés à l'article

 Première présentation d'Anno 1701

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Forum Anno 1701

philou 29
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Salut! Lors des quêtes du "franc marchand", je ne parviens pas à m'emparer des trésors qui se trouvent sur les îles. Quelle est l'astuce?

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Bonjour Quelqu'un a-t-il la réponse concernant la nécessité de fournir un théatre aux concitoyens? Dans le chapitre 2 mission 5, on me demande de créer un théatre pour les citoyens, or je n'en trouve pas dans les sous menu! Merci de venir à mon secours . Loris

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Salut, J'ai réussi sur une mission à construire un chantier naval (au pif), et je ne réitère pas l'exploit (chapitre 3, pour envoyer 15t de bijoux à la reine, j'ai besoin de coloniser une autre ile et donc d'avoir un bateau)... Comment faut-il faire, et quelles condidions faut-il remplir (je...

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j'ai un probleme dans anno 1701 - quand je cree une route commerciale j'arrive à charger de la marchandise d'un comptoir dans mon navire mais le dechargement dans un autre comptoir ne se fait pas !!!!

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