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Preview Paraworld |
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Quand nous étions petits, souvenez-vous, on s’émerveillait devant tous ces dinosaures : des petits, des longs, à crêtes, sans crêtes, méchants, gentils ou que sais-je encore. Le monde de Paraworld en est surpeuplé ! Nous n'avons pu vérifier le nombre exact, mais les développeurs allemands de SEK nous promettent une cinquantaine d’espèces différentes, chacune dotée d’un comportement qui lui est propre. Nous développerons ce point un peu plus tard. Les hommes du Nord représentent la faction la plus « classique » au niveau du gameplay. Berserkers, druides et autres guerriers au design bien viking formeront l’armature de vos armées. Une faction polyvalente et peu extravagante, parfaite pour une première prise en main. Rajoutons à Paraworld la quinzaine de héros. Après Rise of Legends au printemps, Paraworld reprend lui aussi à son compte ce concept mis en valeur depuis Warcraft 3. |
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Rien à redire sur ce point, les développeurs de Paraworld ont fait du bon boulot. Les graphismes sont très colorés avec des jeux de lumières incessants. Le cycle jour/nuit est parfaitement intégré et rompt avec la monotonie dont on a l’habitude. Seules les cinématiques sont assez décevantes ; les personnages sont anguleux, et le tout ne fait pas très réel. Mais c’est un point sur lequel tous les RTS piétinent encore. Question configuration, le jeu tournait très bien sur notre machine (Athlon 3200+, 1 Go de Ram, carte vidéo GeForce 7600). Il faut dire, que contrairement à d’autres RTS, le seuil maximal de population est faible (52), ce qui limite les grosses batailles. L’environnement des cartes est fouillé, détaillé, vivant. La végétation est différente suivant que le climat soit aride ou glacial. Les algues se balancent au gré des vagues qui claquent sur les côtes, les chaumières fument, la flore (fleurs, arbres) jouit de dizaines de couleurs différentes. Bref, on se croirait vraiment perdu sur une île au beau milieu du Pacifique. Les dinosaures sont également très bien modélisés et s’intègrent avec brio dans leur environnement. Le petit plus de Paraworld se situe au niveau de son brouillard de guerre - habituellement, les régions non explorées sont opaques - représenté par une couche de brume au raz du sol, qui laisse néanmoins apercevoir quelques animaux et une partie de la flore. |
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Nous n’allons pas reprendre tous les éléments qui font le gameplay d’un RTS, mais uniquement ceux qui font l’originalité de Paraworld. Sachez tout de même que sans être une référence, le jeu s’en tire bien dans tous les compartiments que nous n’aborderons pas. Commencons d’abord avec l’Army Commander, mis en valeur à plusieurs occasions par les développeurs. Pour faire simple, c’est une interface rétractable située à gauche de votre écran et qui permet en un coup d’œil de repérer toutes ses unités. Il est composé de 5 étages, hiérarchisés telle une pyramide, représentant le niveau de vos unités. Outil novateur certes ; efficace, c’est moins sûr. Car un premier constat s'impose : cette pyramide est assez rigide. Quantitativement, vous ne pouvez posséder que 52 unités. Qualitativement, seule une de vos unités peut parvenir au niveau 5. Une autre des caractéristiques de Paraworld tient à sa prévalence économique. Malheureusement, les développeurs ne sont pas arrivés à trouver la bonne alchimie pour faire quelque chose de simple mais néanmoins riche, comme c’est le cas sur la série AOE. Ainsi, le joueur est rapidement submergé par une multitude de tâches rébarbatives. Un point qui se cristallise dans le système de stockage des ressources. A l’instar de la limite de population extensible par les habitations, il existe aussi une limite du stock de ressources, extensible via la construction de dépôts de stockage. Une idée qui part d’une très bonne intention et qui est d'ailleurs totalement en accord avec la réalité. Sur un AOE 3 par exemple, vous pouvez récolter du bois sans souffrir d’aucune limite. Finissons enfin par aborder un point plus positif, sur lequel nous ne tarirons pas d’éloges. Nous vous disions tout à l’heure que plusieurs espèces de dinosaures étaient implantées dans l’environnement. Avant de partir la fleur au fusil pour ramener de quoi faire un gigot, il vous faudra donc minutieusement examiner le comportement de la proie en question. Chaque espèce possède des caractéristiques propres avec des points de vie, d’attaque, et une attitude. Ainsi, certains dinosaures fuiront si vous les attaquez, alors que d’autres siffleront leurs congénères pour sommer de vous retourner le coup de jambon. Très bien trouvé ! |
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Seulement quelques bribes de la Campagne nous ont été dévoilées dans cette version preview. Rien de révolutionnaire, donc : il ne nous reste qu'à espérer que le scénario soit passionnant. Les modes de jeu destinés au multijoueurs sont là aussi très classiques (voir notre présentation). La seule chose qui sort un peu de l’ordinaire est la construction du « deck ». Dans les paramètres d’avant partie, l’hôte devra fixer un nombre de points (jusqu’à 10 000) que chaque joueur pourra ensuite convertir en unités, qui seront votres dès le départ de la partie. Trois archétypes pré-construits sont déjà disponibles. Si vous prenez la philosophie du « boomer », vos points seront convertis exclusivement en travailleurs, alors qu’un « rusher » se verra gratifier d’unités militaires agressives. Ce système de « deck » était déjà à l’œuvre sur AOE 3. Celui de Paraworld parait moins abouti, car contrairement à son compère, les « decks » se construisent avant la partie. Ceci annihile donc tout effet de surprise et ne permet pas non plus de choisir quelque chose en fonction de la situation. Le nombre de choix possibles pour la construction du « deck » est aussi bien plus limité que sur AOE 3.
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