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Preview Paraworld

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Catégorie STR
Thème Médiéval-fantastique
Développeur SEK
Editeur Sunflowers
Distributeur (FR) KOCH Media
Date de sortie de 15 septembre 2006
Site officiel de Paraworld www.paraworld.com
Nombre de joueurs dans Paraworld PC 8 joueurs


Accès direct :

Preview de Paraworld




La preview de Paraworld est une des meilleures productions qu'il nous ait été donné de tester cet été. Un RTS rafraîchissant, doté d’un background très séduisant, de graphismes superbes et d’éléments de gameplay assez novateurs. Le jeu prend place dans une préhistoire alternative où la faune gargantuesque cohabiterait avec un semblant d’humanité aux traits parfois futuristes. On pourrait créer un nouveau genre, le préhistorico-fantastique. Après notre très limpide présentation du mois dernier, nous avons la confirmation que Paraworld sera un RTS de très bonne facture. Paraworld Saura-t-il aller jusqu'à chatouiller les blockbusters en place ? Eléments de réponse.


Par Fabio, le 11 août 2006.


Le Paraworld


Le clan du Dragon.
Les hommes du Nord.

Quand nous étions petits, souvenez-vous, on s’émerveillait devant tous ces dinosaures : des petits, des longs, à crêtes, sans crêtes, méchants, gentils ou que sais-je encore. Le monde de Paraworld en est surpeuplé ! Nous n'avons pu vérifier le nombre exact, mais les développeurs allemands de SEK nous promettent une cinquantaine d’espèces différentes, chacune dotée d’un comportement qui lui est propre. Nous développerons ce point un peu plus tard.
L'autre protagoniste de l’histoire, c'est l’humanité, déclinée en trois factions aux influences culturelles très différentes.

Les hommes du Nord représentent la faction la plus « classique » au niveau du gameplay. Berserkers, druides et autres guerriers au design bien viking formeront l’armature de vos armées. Une faction polyvalente et peu extravagante, parfaite pour une première prise en main.
La deuxième ligue tire ses influences de l’Afrique et de la civilisation Egyptienne. Les cavaliers de la poussière appartiennent à une civilisation nomade dont le gameplay se rapproche un peu des scandinaves sur AOM. Point d’établissement statique, donc, mais des caravanes en guise de forum. Fait notable, les cavaliers de la poussière comptent dans leur rang le terrible T-Rex.
Influence asiatique enfin pour le Clan des dragons : un peuple qui se veut relativement défensif, avec tout un système de protection de dernier recours et des kamikazes prêts à tout (avec la possibilité de faire exploser ses propres bâtiments).
Un triptyque parfaitement rodé avec des influences et des designs complètement différents ; la sauce réussie. Reste à examiner l’équilibrage final, qui est difficile à cerner en quelques parties.

Rajoutons à Paraworld la quinzaine de héros. Après Rise of Legends au printemps, Paraworld reprend lui aussi à son compte ce concept mis en valeur depuis Warcraft 3.





Graphiquement au top


Rien de tel qu'un coup de zoom pour admirer son camp de près.

Rien à redire sur ce point, les développeurs de Paraworld ont fait du bon boulot. Les graphismes sont très colorés avec des jeux de lumières incessants. Le cycle jour/nuit est parfaitement intégré et rompt avec la monotonie dont on a l’habitude. Seules les cinématiques sont assez décevantes ; les personnages sont anguleux, et le tout ne fait pas très réel. Mais c’est un point sur lequel tous les RTS piétinent encore. Question configuration, le jeu tournait très bien sur notre machine (Athlon 3200+, 1 Go de Ram, carte vidéo GeForce 7600). Il faut dire, que contrairement à d’autres RTS, le seuil maximal de population est faible (52), ce qui limite les grosses batailles.

L’environnement des cartes est fouillé, détaillé, vivant. La végétation est différente suivant que le climat soit aride ou glacial. Les algues se balancent au gré des vagues qui claquent sur les côtes, les chaumières fument, la flore (fleurs, arbres) jouit de dizaines de couleurs différentes. Bref, on se croirait vraiment perdu sur une île au beau milieu du Pacifique. Les dinosaures sont également très bien modélisés et s’intègrent avec brio dans leur environnement. Le petit plus de Paraworld se situe au niveau de son brouillard de guerre - habituellement, les régions non explorées sont opaques - représenté par une couche de brume au raz du sol, qui laisse néanmoins apercevoir quelques animaux et une partie de la flore.





Des idées novatrices mais pas toujours payantes


S'attaquer aux plus gros dinos demande une grande prudence.
L'Army Commander est plus encombrant qu'autre chose...
Certains dinos seront capables de nager et pourront prendre part aux batailles maritimes.

Nous n’allons pas reprendre tous les éléments qui font le gameplay d’un RTS, mais uniquement ceux qui font l’originalité de Paraworld. Sachez tout de même que sans être une référence, le jeu s’en tire bien dans tous les compartiments que nous n’aborderons pas.

Commencons d’abord avec l’Army Commander, mis en valeur à plusieurs occasions par les développeurs. Pour faire simple, c’est une interface rétractable située à gauche de votre écran et qui permet en un coup d’œil de repérer toutes ses unités. Il est composé de 5 étages, hiérarchisés telle une pyramide, représentant le niveau de vos unités. Outil novateur certes ; efficace, c’est moins sûr. Car un premier constat s'impose : cette pyramide est assez rigide. Quantitativement, vous ne pouvez posséder que 52 unités. Qualitativement, seule une de vos unités peut parvenir au niveau 5.
Deuxième chose, c'est dans l'AC que vous ferez évoluer vos troupes, et ceci ne s’avère pas si simple. Une fois que vous y posséderez 45 unités - représentées par des icônes - c’est le début de la grande recherche, le « Où est charlie ? » du RTS ! L'AC se révèle finalement peu ergonomique et pas pratique.

Une autre des caractéristiques de Paraworld tient à sa prévalence économique. Malheureusement, les développeurs ne sont pas arrivés à trouver la bonne alchimie pour faire quelque chose de simple mais néanmoins riche, comme c’est le cas sur la série AOE. Ainsi, le joueur est rapidement submergé par une multitude de tâches rébarbatives. Un point qui se cristallise dans le système de stockage des ressources. A l’instar de la limite de population extensible par les habitations, il existe aussi une limite du stock de ressources, extensible via la construction de dépôts de stockage. Une idée qui part d’une très bonne intention et qui est d'ailleurs totalement en accord avec la réalité. Sur un AOE 3 par exemple, vous pouvez récolter du bois sans souffrir d’aucune limite.
Mais finalement, où sont-elles stockées, toutes ces planches ? Personne ne le sait…
Une limite qui devient néanmoins très rébarbative passé quelques parties, tant la chose nécessite de l’attention et du temps. Encore plus pénible est l’Intelligence Artificielle des villageois vis-à-vis de ce point. Intentionnel ou pas, il se trouve que dès lors que votre seuil maximal de bois, de nourriture ou de pierre est atteint, tous vos bûcherons, fermiers ou mineurs s’arrêteront de travailler et resteront plantés comme des piquets… De quoi vous rendre acariâtre pendant quelques minutes.

Finissons enfin par aborder un point plus positif, sur lequel nous ne tarirons pas d’éloges. Nous vous disions tout à l’heure que plusieurs espèces de dinosaures étaient implantées dans l’environnement. Avant de partir la fleur au fusil pour ramener de quoi faire un gigot, il vous faudra donc minutieusement examiner le comportement de la proie en question. Chaque espèce possède des caractéristiques propres avec des points de vie, d’attaque, et une attitude. Ainsi, certains dinosaures fuiront si vous les attaquez, alors que d’autres siffleront leurs congénères pour sommer de vous retourner le coup de jambon. Très bien trouvé !





Quel poids pour le multi ?


Le choix des cartes du deck ne sont que des choix d'unités, contrairement à AOE 3, où vous pouvez glaner des ressources et technologies.
Plutôt rouge ou plutôt jaune, l'affluence en multi ? Réponse à la rentrée.

Seulement quelques bribes de la Campagne nous ont été dévoilées dans cette version preview. Rien de révolutionnaire, donc : il ne nous reste qu'à espérer que le scénario soit passionnant. Les modes de jeu destinés au multijoueurs sont là aussi très classiques (voir notre présentation).

La seule chose qui sort un peu de l’ordinaire est la construction du « deck ». Dans les paramètres d’avant partie, l’hôte devra fixer un nombre de points (jusqu’à 10 000) que chaque joueur pourra ensuite convertir en unités, qui seront votres dès le départ de la partie. Trois archétypes pré-construits sont déjà disponibles. Si vous prenez la philosophie du « boomer », vos points seront convertis exclusivement en travailleurs, alors qu’un « rusher » se verra gratifier d’unités militaires agressives. Ce système de « deck » était déjà à l’œuvre sur AOE 3. Celui de Paraworld parait moins abouti, car contrairement à son compère, les « decks » se construisent avant la partie. Ceci annihile donc tout effet de surprise et ne permet pas non plus de choisir quelque chose en fonction de la situation. Le nombre de choix possibles pour la construction du « deck » est aussi bien plus limité que sur AOE 3.


Pour conclure, le négativisme qui se dégage de cette preview ne doit pas être mal interprété : Paraworld demeure un très bon RTS. Son univers original dégage un charme fou, les factions sont bien senties et les graphismes s'avèrent splendides.
Non, c’est plutôt sur le gameplay que nous sommes déçus : Paraworld est finalement très classique dans l’ensemble, et il ne parvient pas à convaincre sur les nouveaux éléments qu’il tente d’apporter au genre. En comparaison de Rise of Legends, sorti il y a peu, Paraworld se situe pour le moment un ton en dessous. Verdict final à la rentrée.






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