Sacred a de Diablo II tout le côté gestion du personnage : la classification, les caractéristiques, les habiletés et techniques, ainsi que le système de combat. L’influence de Divine Divinity se ressent au niveau du graphisme et des multitudes de quêtes.
C’est au Royaume d’Ancaria dans le monde de Sacred que vous évoluerez en menant une trentaine de quêtes principales accompagnées de plus de 200 sous-quêtes, du moins c’est ce que nous promet l’éditeur. Les quêtes sont assez simples et ce qui est un peu énervant, elles peuvent être résolues avant même de les avoir déclenchées. Énormément d’indices nous aident à résoudre les quêtes, d’une part grâce au journal extrêmement précis ainsi que les cartes détaillées aisément accessibles dans le jeu.
Dans la démo, deux personnages étaient disponibles soit le gladiateur et une dame séraphine sur une possibilité de six. Les autres héros n’étaient pas clairement définis mais j’ai cru reconnaître une archère, un ranger, un assassin (plus ou moins certaine) et finalement une paladine ou guerrière.
La prise en main du jeu est rapide et l’aide de jeu en mode facile est tout à fait acceptable. Une carte du monde à la « Divine Divinity » est accessible et il est possible de faire un zoom sur une région précise par contre il n’y a pas la possibilité d’identifier quoi que ce soit, du moins avec la démo. La mini-carte que l’on peut faire apparaître en surimpression, nous permet de nous repérer rapidement. Cette mini-carte n’est pas transculide comme celle de Diablo II mais ce n’est pas un handicap. Sur une pression d’une touche, la mini-carte nous apparaît et nous pouvons y faire évoluer notre héros, les ennemis y sont repérables.
Les combats sont à la Diablo, et vont extrêmement solliciter la souris, soit en cliquant frénétiquement sur les cibles soit en cliquant en maintenant appuyé le bouton. Guère stratégique, sur ce point on est bien plus proche de Diablo que de Divine Divinity. Ce point éclairci on peut classer Sacred dans la catégorie des "hack’n slash". Amateurs de stratégie passez votre chemin. Le changement d’arme en cours de combat et très facile grâce aux raccourcis-clavier.
Dans la démo, je suis restée sur ma faim en ne retrouvant pas la multitude de cruches, défouloir amusant de Diablo II. Plus sérieusement le décor semble un peu figé et malgré moults détails, l’interaction avec l’environnement se trouve extrêmement limitée. Les coffres y sont en quantité raisonnable et la collecte de ceux-ci tout comme les objets perdus par les ennemis morts sous nos coups d’épée ou nos sorts, est effectuée en un rien de temps grâce à une fonction automatisée, à l’image de ce que permettait Dungeon Siege. Nous retrouvons également la fonction désormais classique qui permet, en appuyant sur une touche, de visualiser tous les objets et les noms des personnages situés à l’écran.
Toujours largement inspiré de Diablo II, nous retrouvons un coffre dans lequel nous pouvons stocker le fruit de nos combats et pillages. Curieusement situé en pleine ville, ce coffre est néanmoins fort pratique et offre une capacité de stockage bien plus grande que celui de Diablo II.
Pas d’ouverture de portail à l’horizon façon Diablo II, mais la possibilité de se déplacer à cheval. Celui-ci possède également des habiletés, des bonus de vitesse, de protection contre le feu, poison, etc ...
Où que vous soyez sur la carte, il n’y a qu’à le siffler pour qu’il se retrouve à vos côtés. Si vous choisissez de demeurer sur votre canasson pendant les combats, il sera agressé. Un guerrier galopant sur son cheval ne pourra pas utiliser ses habiletés dans les arts de combats. Par contre l’emploi de la magie et d’armes de jets sont possibles.
Dans la démo, je n’ai pas trouvé de compagnons qui nous accompagnent, mais ce sera peut-être possible dans la version complète.
Le forgeron pourra améliorer nos armes et armures en lui fournissant certains objets ou moyennant contribution en espèces sonnantes et trébuchantes.
Et puis enfin après quelques heures de jeu, voilà ma première crypte et ma première mort. A ma grande surprise, je n’ai absolument rien perdu : ni expérience, ni objet et argent. D’ailleurs dans notre précieux coffre et contrairement à Diablo II, il n’y a pas la possibilité d’y déposer notre argent.
Les arts de combat ou les techniques de magie s’apprennent en récoltant des runes dissimulées dans le jeu et à certains niveaux de nouvelles caractéristiques apparaissent selon notre choix de personnage. Pour les connaître il faut, au moins, y attribuer un point gagné à la fin de chaque niveau.
En plus du butin habituel ramassé sur les ennemis vaincus ou les coffres ici et là, nous trouvons également des puits magiques répartis aléatoirement sur la carte. Vous pourrez y trouver potions, équipement et divers objets.
Conclusion :
Disons-le tout net, Sacred ne semble pas être un RPG à l’image d’un Baldur’s Gate. Il est bien plus proche de Diablo II dans sa jouabilité, au point que certains le voient comme une sorte de Diablo III. L’action y est frénétique, l’inventaire toujours débordant d’équipement en tout genre ce qui satisfera les amateurs d’action et les collectionneurs d’objets uniques. Néanmoins Sacred semble offrir une bien plus grande liberté, grâce aux nombreuses quêtes possibles et à la possibilité de se balader dans toutes les zones du jeu sans être bloqué par le système de niveau de Diablo.
La possibilité de monter à cheval est intéressante mais ne semble pas être un élément ayant une réelle influence sur le jeu, un gadget certes mais au moins un gadget amusant.
Sacred semble prometteur sur bien des points, à condition de le considérer comme un "hack’n slash". Ces plus grandes promesses seront probablement dans l’aspect multijoueur où les combats frénétiques et l’importante personnalisation de son héros laissent envisager un excellent concurrent à diablo.net . Évidemment ce succès dépendra de l’investissement de l’éditeur dans des serveurs adaptés.