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Les séries cultes du jeu vidéo : Warcraft




Combien d’adeptes de l’univers de Warcraft dans le monde ? Pas de chiffres, mais un sentiment : énormément. Même si actuellement nous n’avons que le MMORPG World of Warcraft en tête, n’oublions pas que Warcraft est au départ une série de 3 RTS.
Une première analyse, superficielle, peut suffire à dégager les causes du succès de cette série. Premièrement, nous pouvons évoquer la fibre avant-gardiste du studio Américain Blizzard, qui a su implanter ses concepts au bon moment. Deuxièmement, et toujours grâce à la « vista » des développeurs, chaque opus a bénéficié d’une réalisation impeccable et d’un suivi cohérent. Enfin Warcraft, c’est un univers médieval-fantastique riche et fouillé, si bien que Blizzard a pu en faire le MMORPG qu’on connaît. De 1994 à 2006, voici l’épopée de la stratégie temps réel de Warcraft.


Par Fabio, le 7 août 2006.


Chronologie des événements


Warcraft premier du nom, départ d'un mythe
Warcraft 3 : The Frozen Throne, dernier opus en date

Parce que nous ne sommes pas tous fans de la série (après tout, personne n’est parfait), il est sûrement utile de commencer par une petite chronologie de la série.

L’aventure commence en 1991 avec la création de la société Silicon & Synapse. La société devient rapidement une des divisions jeux vidéo de l’éditeur Davidson faute de moyens financiers. Une transaction qui ne nuit aucunement à la créativité de l’équipe originelle qui jouit tout de même d’une certaine autonomie. Débarrassée de ses soucis financiers et renommée pour l’occasion Blizzard, la société va s’atteler sur le premier opus de la célèbre Saga.

Le premier volet, Warcraft, sort en décembre 1994. C’est le premier jeu de stratégie en temps réel de la firme américaine. La référence du créneau à l’époque, c’est Dune 2. Warcraft en reprend plusieurs principes qu’il réinjecte tout naturellement dans son univers médieval-fantastique bien particulier. Deux factions sont jouables – Orcs et Humains – dans ce qui semble, le départ d’une guerre sempiternelle…

La suite, Warcraft 2 : Tides of Darkness, sort peu après. Il est dans les bacs en 1996. Des graphismes impressionnants, une Campagne solo intéressante, un éditeur de cartes, un mode multijoueurs développé, un gameplay travaillé, autant de points forts pour une suite réalisée en moins d’un an. Un exploit, une première référence.

Reign of Chaos est le dernier opus en date de la série. Sorti en juillet 2002, il reste un des incontournables encore aujourd’hui. Quatre ans après sa sortie, Warcraft 3 est le RTS le plus représenté dans le monde de l’e-sport. Un passage à la 3D réussi, un suivi très intensif, une grosse communauté multijoueurs, des atouts maîtres pour conquérir le plus de parts d’audience. Warcraft 3 renouvelle aussi le genre avec l’introduction d’éléments apparentés aux jeux de rôle.





Un univers made in Tolkien


Warcraft 2, le duel éternel : hummanité contre bestialité

Posséder un univers riche et fouillé n’est pas forcément une priorité pour un RTS. Warcraft n’en a que faire et détient son propre univers ; Un univers médieval-fantastique que l’on pourrait rapprocher du Seigneur des anneaux ou de Warhammer, avec qui il partage d’ailleurs le même bestiaire (orcs, nains, elfes…). Un univers si détaillé que Blizzard a pu en faire le MMORPG que l’on connaît tous : World of Warcraft. De mémoire, il ne me semble qu’aucun autre RTS ne pourrait prétendre à une telle adaptation. Age of Empires par exemple, autre référence du genre, ne propose en aucun cas une telle dimension scénaristique.

L’histoire de Warcraft, c’est d’abord un conflit entre deux entités : les orcs et les humains. Un conflit qui va s’étendre à une guerre opposant l’Alliance et la Horde.
L’Alliance rassemble pêle-mêle plusieurs races (humains, elfes, nains, etc.) dans le souci commun d’empêcher le monde de crouler sous un chaos annoncé.
La horde fut créée pour rassembler tous les orcs sous une même bannière. Sont venus ensuite s’y joindre les ogres, trolls et autres gobelins.

Nous vous passons les innombrables guerres, les nombreuses contrées, attaquées, annexés, libérées, mais encore les descriptions de chaque peuple, avec leurs caractéristiques et leurs héros. Non pas que l’histoire soit ennuyeuse (pour peu que l’on aime cet univers) mais elle est surtout très riche et pleine de rebondissements. Pour ceux qui veulent en savoir plus, un site français – initiative pleine de courage – a réalisé la traduction, chapitre par chapitre, de l’histoire officielle de l'univers de Warcraft. Vous pourrez ainsi découvrir toute l’histoire ici.





Tête d’Orc !


Battle.net, plus qu'un serveur, une institution
Warcraft. Comment nous avons pu jouer comme à ça? Et pourtant c'était beau pour l'époque!

Il y a 12 ans, quand Warcraft est sorti, la stratégie en temps réel était quelque chose de très méconnu. Le tour par tour faisait alors référence. Pour son premier RTS, Blizzard venait donc de frapper un grand coup. Certes le jeu reprenait bon nombre de principes de l’exemplaire Dune 2, mais il allait arriver à se faire une place au soleil grâce à l’univers qu’il proposait.

Deux factions jouables cohabitaient dans le premier univers de Warcraft : les humains et les orcs. Il fallait donc construire son petit Empire, en s’occupant de l’extraction de ressources, de la construction de bâtiments, de la production de troupes puis de l’envahissement du camp adverse, quelque chose d’assez séduisant en somme. Bien sûr, tout était assez limité (bâtiments, unités, liberté d’actions) et malgré un gameplay efficace, certaines phases de jeu restaient très rébarbatives.
L’univers fantastique que l’on a décrit plus haut prenait forme à travers plusieurs scénarios qui vous mettaient tour à tour de chaque coté de la barrière, orque ou humaine. Enfin, (ou plutôt « déjà » ?), un mode multijoueurs venait de naître. C’est une donnée plus importante qu’il n’y paraît, qui donne une véritable vie à un RTS (ou à un FPS). Quoi qu’il en soit, Warcraft fut déclaré finaliste pour le meilleur Jeu de stratégie en 1995 ; un titre décerné par l’Académie des Sciences et Arts Interactifs. Finaliste c’est bien, être le meilleur des meilleurs c’est mieux.

Et Warcraft 2 va opter pour cette voie. Nous ne comptons plus le nombre de distinctions et de critiques dithyrambiques parues dans la presse. La liste est complète sur le site officiel pour les petits curieux.
Le jeu est un également un succès commercial. Le gameplay est plus fouillé mais aussi plus intuitif (deux adjectifs que l’on peut apposer aux meilleurs RTS), le multijoueurs prend de l’ampleur, et la Campagne solo nous immerge encore un peu plus dans le monde imagée d’Azeroth. Au niveau des factions jouables, le leitmotiv est le même avec le choix des orcs ou des humains, que vous devrez mener sur le front de la victoire. C’est une myriade d’unités que vous aurez à disposition comme les lanceurs de haches, les trolls, les ogres, les gobelins…
Tout comme Ensemble Studios avec sa série Age of Empires, Blizzard fait l’étalage d’une micro-gestion sans faille : il est alors possible de sélectionner les unités au lasso ou de les assigner à des raccourcis claviers.
En 1996, Warcraft 2 se verra supplémentée par l’extension Beyond the Dark Portal. En 1999, Blizzard hébergera le monde entier sous la houlette de ses serveurs Battle.net.





La consécration avec Warcraft 3


Warcraft 3 : Reign of Chaos, et son éditeur de cartes
Warcraft 3 : The Frozen Throne

Il fallait bien un paragraphe indépendant pour parler de la consécration de la série : Reign of Chaos, troisième et dernier épisode en date. Il cristallise tout ce qui s’est fait de meilleur dans le créneau RTS, tout en gardant l’esprit de la série, et même, en apportant des innovations importantes. Nous l’attendions, nous n’avons pas été déçus.
Aux classiques humains et orcs, Reign of Chaos nous propose aussi les morts-vivants et les elfes de la nuit. Au niveau du gameplay dit classique (gestion, IA, développement, prise en main), Warcraft 3 est une véritable référence. Mais Blizzard avait déjà acquis ses lettres de noblesse sur ce point avec Starcraft. Non, ce qu’il fallait à présent, c’était plutôt innover !

L’apport majeur se situe du coté des éléments rolistes que propose ce 3ème opus : le concept du héros. Il y en a 3 par faction : Paladin, Mage ou Nain roi de la montagne chez les humains par exemple. Chacun possède en tout cas des pouvoirs et sortilèges à développer. Le héros va être la pierre angulaire de votre armée. Plus il tuera des unités adverses, plus il sera meilleur, plus il sera gonflé d’attributs et de sorts dévastateurs. Mais il faudra l’utiliser à bon escient et le protéger coûte que coûte. Une idée vraiment séduisante repris à présent avec succès dans un RTS comme Rise of Legends. En y regardant de plus près, plusieurs RTS utilisaient déjà ce type de personnages charismatiques dans les scénarios des Campagnes. Personne n’avait cependant osé l’insérer dans un mode escarmouche. Ce fut fait, avec succès.
Au niveau des innovations, on note aussi l’existence de créatures neutres sur la cartes (« les creeps »). C’est eux qui serviront d’apéritifs à vos héros pour leur faire croître l’expérience. Pareillement, des bâtiments neutres disséminés sur la carte permettent d’acheter des unités ou des objets.

Le premier add-on voit le jour un an plus tard, il s’intitule : The Frozen Throne. Il apporte notamment des héros neutres et autres contenus pour rafraîchir un peu les âmes de nos combattants !





L’évolution graphique


Warcraft 3 : The Frozen Throne, ou la magie de la couleur

Trois épisodes pour trois degrés techniques mais un seul et même crédo : de la couleur, de la magie, du rêve (ok, je sors…). Difficile cela dit, en revoyant des screenshots de Warcraft premier du nom, d’en dire quelque chose de positif. Pourtant je vous prie de croire qu’ils étaient particulièrement soignés pour l’époque. Très colorés déjà, ils servaient également très bien la jouabilité.
C'est surtout Warcraft 2, qui avait impressionné tout son monde lors de sa sortie. La plus grosse innovation par rapport à son prédécesseur résidait dans ses graphismes en SVGA qui lui permettaient une résolution de 800 x 600 pixels, et croyez moi la différence est spectaculaire ! De la couleur toujours, mais aussi de la qualité dans les animations (si je voulais faire mon « fan boy », je m’étonnerai encore de la beauté d’une maison en flammes). Enfin l’histoire de la Campagne était entrecoupée de cinématiques époustouflantes pour l’époque.

Warcraft 3 a eu le temps de grandir et de soigner son passage à la 3D. Un passage pas forcément évident, et combien de séries se sont effondrées suite à un passage à la 3D ratée. Un obstacle qui est encore plus vif dans un RTS puisque la micro-gestion requiert une précision de tous les instants !
Un troisième opus qui se révèle également par la qualité graphique des animations ainsi que par leur fluidité. L’utilisation des sortilèges illustre parfaitement la chose. Ceux-ci garniraient aussi mes propos sur les effets de lumières qui sont magnifiques (notamment le cycle jour/nuit). Enfin, nous trouvons toujours ces fameuses cinématiques qui viennent pigmenter notre imagination autant que notre pupille. Seules certaines unités paraissent encore assez anguleuses face aux nouvelles références graphiques, comme AOE 3 ou Rise of Legends, mais n’oublions pas que W3 date de 2002, déjà…





Are you competitive ?


Warcraft 3 : Reign of Chaos. Le héros, un indéniable facteur de la popularité du jeu
World of Warcraft, l'univers virtuel du monde de Warcraft

Il fallait en toucher un mot car cette donnée a jalonnée toute l’histoire de Blizzard et de la série. Le multijoueurs, c’est vraiment l’étendard du studio Américain. Starcraft, Diablo 2, World of Warcraft et toute la série des Warcraft, des hit qui ont donné naissance à une communauté. Petit à petit, Blizzard a franchi les marches. Des modestes joutes en IP sur Warcraft, ils en sont arrivés à l’univers quadridimensionnel de WoW.

L’étape la plus importante fut sans doute la création des serveurs Battle.net. Un serveur qui allie ergonomie et efficacité. Ceci doublé par un extraordinaire suivi de l’équipe, suivi qui perdure encore aujourd’hui (il y a eu récemment un énième patch pour Starcraft).

Nous savons très bien qu’un RTS est extrêmement difficile à équilibrer et qu’au fil des milliers de parties jouées, des failles tendent à se créer. Pour résoudre le problème, il faut suivre la chose, écouter et regarder ce que font les joueurs. Puis patcher, en attendant qu’une autre faiblesse fasse son trou. Une fatalité ? Surtout pas. Plutôt un renouvellement des stratégies, une nécessité d’adaptation perpétuelle, de créer, pour trouver une autre petite faiblesse avant les autres.

Warcraft 3 fut intronisé directement dans le cercle très fermé des acteurs majeurs de l’e-sport. Et malgré les efforts de tous les autres concepteurs, nous voyons mal comment on pourrait faire quelque chose de plus spectaculaire et efficace. Un autre RTS de chez Blizzard, pourquoi pas…

La série Warcraft, c’est maintenant 12 ans, 3 opus, des millions de boites vendus et des millions de joueurs conquis. Ceux qui ne connaissent pas la série se doivent d’approcher la bête, immédiatement !






Liens associés à l'article

 La Saga Blizzard

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Série de jeux associée à cet article

Cet article est associé à la série de jeux Warcraft.
Liste des jeux faisant partie de cette série :
  World of Warcraft  (11 février 2005)
  Warcraft 3 : Reign of Chaos  (Juillet 2002)
  Warcraft  (1995)
  Warcraft 3 : The Frozen Throne  (Juillet 2003)
  Warcraft 2 : Tides of darkness  (1996)

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