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Preview Stronghold Legends

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Stronghold Legends Agrandir l'image
Série Stronghold
Catégorie STR
Thème Historique
Développeur Firefly Studios
Editeur Take Two Interactive
Date de sortie de Stronghold 13 octobre 2006
Site officiel de Stronghold legends www.fireflyworlds.com/shl_index...
www.2kgames.com/strongholdlegen...
Nombre de joueurs dans Stronghold Legends PC Solo & Multi
Configuration recommandée pour jouer à Stronghold legends Proc. : 2 à 2,5 Ghz
RAM : 1 Go
Vidéo : Geforce 6600


Accès direct :

Preview de Stronhold Legends




A peine plus d’un an après un deuxième opus en demi-teinte, Firefly Studios nous sert une nouvelle itération de sa série Stronghold. Pas de petit 3 pour cette suite, mais un nom bien distinct : Legends. Cela signifie-t-il que Stronghold Legends ne peut être considéré comme le véritable troisième épisode de la série, qu’il n’est qu’un « vulgaire » dérivé sans consistance, destiné à corriger le tir d’un Stronghold 2, on la dit, quelque peu décevant ? Peut-être, mais rappelez-vous que Vice City et San Andreas, dans la même situation (GTA 4 étant en préparation), n’en restent pas moins d’excellents jeux. Alors, pas d’a priori sur Legends, juste un premier regard vigilant et, si possible, objectif…


Par Alex C., le 21 juillet 2006.


Des bases édulcorées


Début de la première mission de la campagne de Siegfried.

Quand un jeu fait partie d’une série, il reprend en général un concept ou un univers. Le cas de Stronghold Legends est assez particulier, puisqu’il ne reprend ni un background spécifique, ni en fin de compte l’idée de base de la série, bien qu’il en soit très proche. Le premier Stronghold avait surpris son monde en proposant une variante sur le genre du STR et en focalisant le gameplay sur la construction de châteaux forts. Un réussite indéniable. Le deuxième volet de la série, moins réussi, proposait au joueur un choix simple : être un architecte pacifique et discipliné ou bien un maître d'arme belliqueux, renvoyant vers deux campagnes bien distinctes. En ce qui le concerne, Legends cède encore un peu plus à l’attrait des champs de batailles. La construction et la gestion de forteresses deviennent des éléments secondaires, au détriment d’une action plus soutenue et de combats beaucoup plus nombreux. Un choix plus que discutable, qui relègue irrémédiablement le jeu au statut de simple RTS - un genre où la concurrence ne fait pas de cadeaux…





A l'assaut


Les trois campagnes
Galahad et Gauvin à l'assaut d'une forteresse... Sous la tutelle salutaire d'un ange bienveillant. Enfin, pour l'instant.

Stronghold Legends assume donc un net penchant pour les phases de combat, mais réalise également un saut périlleux dans le médiéval-fantastique. Pas au sens classique où on l’entend, par contre. Car Legends n’a rien d’un Warcraft ou d’un plus récent Warhammer Mark of Chaos. Pas de nains, d’elfes ou d’orcs à l’horizon : juste des monstres, héros et créatures tirés de contes et mythes médiévaux traditionnels. Plus précisément, on parle dans Legends de trois récits mythiques : du Roi Arthur, du Comte Dracula et de Siegfried le Nibelungen. Trois héros, trois factions, trois environnements et trois campagnes distinctes qui devraient offrir des sensations légèrement différentes.

Une flopée de nouvelles unités viennent étoffer les rangs peu diversifiés des précédents épisodes. On passe ainsi du simple au double en ce qui concerne le nombre de modèles différents, sachant que dans le tas il y a pas mal d’unités uniques tel que les héros (les chevaliers de la Table Ronde) ou les dragons. Beaucoup de créatures hors du commun, donc, tel que les loups-garous ou les géants, mais pas de boss insurmontables, d’entités toute-puissantes qui, une fois acquises, sont tellement dévastatrices et résistantes qu’elles sont synonymes, pour l’adversaire, de défaite inéluctable.

Les héros sont, tout comme dans Stronghold 2, des combattants redoutables. Voir Arthur guerroyer avec ardeur en première ligne fait un certain effet, surtout quand on sait qu’il peut à tout moment utiliser (comme tous les héros) un pouvoir magique dévastateur (invocation ou sort). Des capacités spéciales qui nécessitent de se recharger avant d’être employé, ce qui limite l’abus mesquin de super-pouvoirs et oblige le joueur à en faire un usage intelligent. Dommage que les figures emblématiques de chaque faction restent de simples « super-guerrier », si l’on peut dire. Des combattants extrêmement puissants qui font clairement la différence pendant les batailles, mais qui n’ont aucune influence sur la tenue des armées, le moral des troupes amis et ennemis ou les tactiques de l’ennemi. Aucun office de général comme on peut en trouver dans la série des Total War par exemple. On aurait aimé que l’adversaire s’acharne sur un Merlin trop peu téméraire ou que les troupes d’Arthur sentent l’incroyable charge agonistique des chevaliers de la Table Ronde et bénéficient d’un bonus au moral et à l’efficacité… Si Stronghold s’est recentré sur l’action, ce n’est certainement pas au profit d’une multiplication des options stratégiques.





Mêlée confuse


Les quelques cartes sur lesquelles nous avons pu nous promener étaient remplis d’ennemis de différents calibres. Si bien remplis d’ailleurs qu’on voyait aisément qu’ils étaient placés en attente du passage du joueur, sans logique particulière. C’était d’autant plus flagrant qu’il n’y a pas de brouillard de guerre, et qu’on peut donc scruter toute la map en un coup de souris.

Si chaque bataille pourrait être une entreprise de taille, ce n’est pas par la grande intelligence tactique de l’adversaire ou par un surnombre réellement ardu à contraster, mais bien plutôt par un déséquilibre flagrant entre les unités. Les archers restent extrêmement meurtriers, à tel point qu’aucun élément traditionnel de notre armée ne peut atteindre un groupe de tireurs avant d’avoir été abattu comme un vulgaire pigeon. Pour remédier à cette situation malheureuse, les héros et créatures mythiques possèdent des atouts certains. Les sorts de zone de certains chevaliers de Kamelott, par exemple, permettent, en un clic, de se débarrasser d’un groupe d’archers menaçants.

Pour recruter des créatures légendaires, il est nécessaire d’acquérir des points d’honneur. Au même titre que les points de gloire permettaient (et permettent toujours) de monter de niveau, d’acquérir un choix plus ample de bâtiments et de constructions, les points d’honneur, acquis au combat au corps à corps, serviront à obtenir ces unités rares et dangereuses qui aideront votre héros à faire rapidement le ménage sur n’importe quel champ de bataille. Il faut noter toutefois que s’il y a bien des créatures particulièrement chères à recruter (comme un bon gros dragon, par exemple), certaines se font beaucoup moins désirer et peuvent être achetéees en masse (oui, il faudra aussi verser de l’or). En tout, une petite dizaine de ces entités mythiques seront disponibles pour chaque faction. Impossible de vous dire dès à présent l’intérêt de chacune de ces bestioles, ni si un équilibre d’ensemble se dessine doucement ; c’est là un point crucial du développement que Firefly va affiner jusqu’au dernier moment, et que nous n'avons donc pas pu juger.





Lacunes lancinantes


Stronghold 2 était entaché par quelques gros défauts bien gras. Malheureusement, ces tares ne semblent pas avoir été éradiquées de sa suite pour le moment… Première triste remarque : le moteur du jeu n’a pas changé. Il ne fallait certainement pas trop en espérer d’une seule année de développement, mais, tout de même, sachant que les graphismes étaient déjà à la traîne en 2005, ils auraient pu faire un effort. Certes, visuellement, cela s’est affiné, avec un rendu de l’eau plus réaliste, des animations plus nombreuses et autres petits maquillages illusoires du genre. Mais la base reste la même, et ça se sent. Les textures sont limite, et les unités toujours un peu carrées. On est loin, très loin, d’un Medieval 2 Total War.

Autre vestige qui fâche : les problèmes de caméra. Toujours aussi peu pratique, la vue, que l’on peut orienter comme bon nous semble avec un niveau de zoom ajustable, ne permet guère de trouver un angle d’observation viable très longtemps. En effet, la végétation et les bâtiments gênent sans cesse la vue, et on se voit dans l’obligation de constamment jouer de la souris pour ajuster l’angle de vue. Embêtant...

Sur la liste des petits désagréments qui n’ont pas été corrigés, on peut ajouter l’intelligence artificielle (IA) qui reste véritablement sommaire (nous avons encore du mal à nous remettre du coup du géant qui, après avoir fait une brèche dans les fortifications, continue de casser de la pierre...), le pathfinding est encore perfectible et l’interface demeure bien trop envahissante (même si elle peut être dissimulée). Des défauts récurrents qui peuvent tout à fait être corrigés d’ici la sortie du titre, même si, honnêtement, nous n'avons que peu d’espoir.





Un espoir dans la finition


Au final, Stronghold Legends ne nous a donc guère enthousiasmé. Après le succès du premier épisode et la déception du second, on espérait retrouver avec ce nouvel opus des sensations jouissives et originales. Pour le moment, on est loin du compte. Parsemé de défauts encore trop évidents, ce n’est pas par ses nombreux modes de jeux (dont le petit nouveau, « Guerre des légendes », permet de tester son niveau par des missions à la difficulté progressive) que le jeu se sauvera cette fois-ci. Prévu pour fin septembre, Stronghold Legends devra bénéficier d’une fin de développement remarquablement efficace pour parvenir à s’imposer.






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