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Preview El Matador

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El Matador Agrandir l'image
Catégorie Jeux d'action
Développeur Plastic Reality
Editeur Cenega
Distributeur (FR) SdLL
Date de sortie de 27 septembre 2006
Site officiel de El matador www.elmatador-game.com
www.cenega.com/index.php?shgame...
Nombre de joueurs dans El Matador PC 1 joueur
PEGI de El matador PC 16 ans et +
Configuration recommandée pour jouer à El matador Proc. : 3 à 3,5 Ghz
RAM : 1 Go
Vidéo : Geforce 7600


Accès direct :

Preview de El Matador




Les trafiquants de drogue, c’est un peu comme les développeurs de jeux. Tous évoluent dans un milieu sans pitié où beaucoup ont déjà laissé leur peau : seuls survivent les plus influents et ceux qui sont à même de proposer la meilleure marchandise à leurs clients. Jusque là petit dealer de quartier avec des titres sans grosse ambition comme Toy Trains ou Korea : Forgotten Conflict, Plastic Reality a cette fois décidé de s’attaquer aux barons du jeu avec El Matador, un jeu d’action à la troisième personne. Emplis d’espoir au vu des premiers screens qui annonçaient un titre prometteur, nous nous sommes jetés avec avidité sur cette preview, tout contents d’avoir peut-être mis la main sur un divin mélange entre Max Payne, Splinter Cell et Project IGI. Au final, une seule chose nous a réellement marquée : la douloureuse impression d’avoir vécu un bad trip. Explications.


Par Ty, le 18 juillet 2006.


Tout schuss dans la poudreuse


Le level design des docks est vraiment impressionnant.

Pour ceux qui n’auraient pas suivi, le jeu tourne autour de l’univers du trafic de drogue. Que Familles de France se rassure, malgré la mode des « simulateurs de méchants », El Matador ne vous propose pas de devenir dealer, mais bien au contraire d’en descendre un maximum. Vous faites partie d’une escouade de la DEA (Drug Enforcement Administration), qui est un peu l’équivalent américain de notre brigade des stup’, le pastis en moins, l’efficacité en plus. Tout irait pour le mieux dans le meilleur des mondes si de vilains narcotrafiquants - aux activités trop lucratives pour être honnêtes - ne commençaient à agacer sérieusement vos patrons. C’est donc parti pour un petit tour en Colombie, pays du café moulu et de la neige en sachets. Votre mission, si vous l’acceptez, sera de dézinguer tous les barons de la drogue du coin, ainsi que leurs 800 000 hommes de main. Des gringos qui, nous le verrons après, allient la précision de tir de Lucky Luke aux talents de disparition de Gérard Majax.





Aussi raide qu’une Kate Moss fossilisée


Staying aliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiive !!!
Dites "Haaaaaaaaaaaaaaaa"

Deux ans qu’on nous bassine avec El Matador. Des screenshots à n’en plus finir, des vidéos à gogo, pour un gameplay qu’on nous promet révolutionnaire. Pensez-donc : des phases d’infiltration à la Splinter Cell, de la gestion d’équipe comme dans un Rainbow Six, des graphismes dignes de Far Cry et de l’action style Max Payne : forcément, nous, on voulait y croire (un peu). C’est donc avec une fébrilité certaine que nous avons pu nous essayer à trois petits niveaux du jeu (une virée en ville, un tour dans la jungle et une petite balade de santé sur les docks), d’ailleurs toujours estampillés Work in Progress. Chaque mission débute par un bref récapitulatif de l’objectif, une sorte de petite saynète tournant avec le moteur du jeu et chargée de nous mettre dans l’ambiance. Cet objectif, on vous l’a déjà dit, est de tuer les méchants trafiquants pour empêcher les chtites n’enfants américains de ressembler à une armée de Pete Doherty blafards.

C’est donc le cœur chargé de patriotisme et de cholestérol que nous nous lançons à corps perdu dans la bataille, alors que le niveau finit de se charger. Après quelques minutes de jeu, un premier constat s’impose : c’est raide. Très raide, même. On semble loin de la félinité (oui, ça se dit) d’un Sam Fisher ou de la dynamique d’un Max Payne. Victor Corbet, notre héros, a plus la démarche d’un tambour-major que d’un agent secret. Si on mettra ça sur le compte de la Bêta, difficile en revanche de faire passer tout le reste au même titre.





L’art de sniper à l’uzi


Pas de bras pas de chocolat
Quand on vous dit que les ennemis tirent comme des dieux !

Dans notre version d’essai, les combats étaient scriptés comme pas deux, et, comble du pénible, les ennemis se sont révélés être des demi-dieux au tir. Elément retrouvé dans les trois niveaux, le fait de se faire descendre avant même de voir l’assaillant. La raison est toute bête : les ennemis voient à travers les murs. Oui, forcément, ça surprend. Peut-être un effet secondaire de la coke, qui sait. En plus de ça, quel que soit le mode de difficulté choisi (Easy, Normal, Hard, Nightmare), les narcos visent juste, trop juste. S’il nous est arrivé plusieurs fois de tirer sur un mur invisible en tentant un headshot, eux n’ont aucun mal en revanche à atteindre leur cible. Toujours est-il que face à ces über-soldats, l’arsenal impressionnant mis à notre disposition ne sera certainement pas de trop. Un point positif pour Plastic Reality qui a eu le bon goût d’inclure une bonne douzaine d’armes aussi sympathiques que variées. Du bon vieux double Colt au Spa 12 en passant par le SG550, toutes les pétoires plus ou moins éprouvées des autres FPS sont ici présentes. A noter que le joueur pourra également compter sur deux éléments utiles, à savoir les coéquipiers et le Bullet Time.

Bien qu’infiniment moins développé que dans Rainbow Six, l’aspect « Team » s’avère utile, notamment car nos camarades détectent sans souci les trafiquants belliqueux. Ne leur en demandez quand même pas trop, leur intelligence dépassant à peine celle d’un jeune veau. En d’autres termes, ils verront la cible, essaieront de la descendre, mais pas de se mettre eux-mêmes à l’abri. Des propos malgré tout à nuancer car, ne l’oublions pas, le jeu n’est pas terminé.

L’autre arme bonus est le fameux Bullet Time, présent avec plus ou moins de bonheur sur une tripotée de jeux depuis bientôt cinq ans. Et là, on peut le dire, c’est du grand n’importe quoi. Autant son utilisation dans Max Payne ou Call of Juarez (en preview ici) frôle la perfection, autant, ici, il sert peu, et mal. En voici la raison : pendant que vous êtes en Bullet Time, les ennemis s’adaptent à votre vitesse et continuent par la même occasion de vous arroser, mais au ralenti. Encore un problème qu’on espère voir corrigé d’ici la sortie du titre.





Si les babes m’étaient contées


L'éventail des armes est à la hauteur. Joie
Ca bugge légèrement sur Geforce 6600. Au boulot les gars !

Parlons un peu technique. D’un point de vue purement esthétique, El Matador oscille entre le très joli et le franchement moyen. Certaines scènes sont réellement plaisantes, à l’image du début du niveau de la jungle. Mention spéciale au level design des docks, véritablement sublime. A d’autres endroits par contre, la réalisation sent clairement le sapin. Entre éclairages dynamiques et textures foireuses, on a l’impression tenace de passer toutes les trente secondes d’une partie de Far Cry à un bon vieux Half-Life (oui oui, le tout premier). En cela, cette version preview nous a donné la sensation de nous retrouver face à une de ces babes de salons de seconde zone qui, bien que peu gâtées par la nature, ont tellement forcé sur le maquillage qu’elles parviennent malgré tout à attirer le chaland. Nous ne piperons mot sur les nombreux bugs rencontrés ci et là, qui bénéficient eux aussi d’un mot d’excuses tamponné « Bêta ». On passera également sur le framerate hoquetant ainsi que sur les nombreux problèmes de textures manquantes, retrouvées sur plusieurs configurations de la rédaction. Des problèmes qui sont normaux à ce stade d’un développement (la version fournie datait de début juin), mais qui méritent toutefois d’être signalés.





Conclusion


Le fameux Bullet Time...

Annoncé comme révolutionnaire, El Matador ne sera probablement guère plus qu’un jeu d’action comme il en existe tant. Ne présentant rien de bien nouveau par rapport à ce qui se fait déjà, il ne nous a guère convaincu. Certains des reproches énoncés dans cette preview seront certainement corrigés d’ici la sortie du titre, mais, au vu du nombre de problèmes signalés, on peut rester inquiet. En tout cas, si les développeurs veulent avoir terminé à temps, ils ont fort intérêt à aller faire un tour en Colombie, histoire de faire le plein de café…






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