|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| TOM'S GAMES > JEUX VIDEO PC > ARTICLES > Les grands noms du jeu PC : Tim Schafer | ||
|
||||||||
|
Tim Schafer vient au monde le 26 juillet 1967 et grandit en regardant Bugs Bunny à la télévision. Dès qu'il eut un Atari entre les main, il se mit à programmer divers petits logiciels, ce qui le conduisit à poursuivre avec succès des études d'informatique. Âgé de 22 ans, il entre dans un studio qui vient de se faire un nom : Lucasfilm Games, qui, comme son nom ne l'indique pas, ne fait pas que des jeux sur les films du grand George Lucas. Ce qui est d'actualité à l'heure où le jeune Tim Schafer pose ses bagages dans les bureaux, c'est le moteur SCUMM qui, en 1986, a donné naissance à Maniac Mansion le premier jeu de Ron Gilbert. Le jeune Schafer se retrouve totalement dans cet univers mégalomane et déjanté, et n'hésite pas à en faire part à son créateur puisqu'ils travaillent ensemble. Tim a été embauché par Lucasfilm Games en tant que programmeur, mais les mots et l'envie d'écrire transpirent de toute sa personne, et si les cadres du studio ne le voient pas, Ron Gilbert, lui, le remarque très vite. Il charge sa nouvelle recrue d'écrire les dialogues de son nouveau jeu The Secret of Monkey Island, à l'exception des duels d'insultes, qui seront confiés à l'excellent auteur de science-fiction Orson Scott Card. Le jeu est resté célèbre pour son humour, son univers et ses dialogues pleins de « singes à trois têtes derrière vous ! ». Le succès aidant, personne chez Lucasfilm Games ne s'oppose à laisser Tim Schafer s'occuper des dialogues de Monkey Island 2 : Lechuck's Revenge. Sans conteste, l'homme a la carrure d'un game designer, a parfaitement su trouver les mots appropriés à un monde imaginé par un autre, et rendre avec justesse sa complexité et son humour. Au départ, la politique de Lucasfilm Games était de donner des moyens à des développeurs de faire des jeux sans consignes précises, et sans objectifs financiers. Dès lors que l'argent est entré à flot, les contraintes sont tombées sur Ron Gilbert qui, ne supportant pas ça, a quitté le navire Lucas en 1992. Mais plusieurs projets traînent dans les tiroirs du studio, dont un Maniac mansion 2 que les fans attendent. Le jeu d'aventure entre vers ces années là dans ce que l'on considère aujourd'hui comme un âge d'or, et Tim y est pour beaucoup. Ayant fait plus que ses preuves sur les Monkey Island et étant admirateur de Maniac Mansion, Schafer se voit confier au même titre que Dave Grossman (un collaborateur de la première heure de Ron), la conception de la suite à laquelle ils donneront un titre personnel : Day of the Tentacle. Toujours autant d'humour, des dialogues loufoques, des personnages graphiquement plus marqués, une architecture étrange... Disponible en 1993, c'est-à-dire après tout juste un an de développement (un chiffre qui parait aujourd'hui surréaliste en terme de ratio temps/qualité), les joueurs sont unanimes : ce jeu est fantastique. Cette réussite plus personnelle sonne comme un affranchissement pour Tim Schafer, qui reçoit l'autorisation de développer un titre de son choix. Il imagine un motard leader d'un petit gang de troisième ordre pris dans un complot où il est accusé à tort du meurtre d'un industriel de la moto ! Un comble... Le scénario est complètement délirant et propose plusieurs fin différentes selon les actions du personnage de Ben (le héros). La musique Rock'n Roll à souhait a quelques chose de rafraîchissant et d'inattendu dans le domaine de l'aventure... Mais malgré ses qualités, Full Throttle reçoit un accueil mitigé de la part du public en 1995, entre autre à cause de sa durée de vie un peu faible. Cela n'empêchera pas Lucasfilm Games de penser que Schafer a l'étoffe d'un game designer. Arrive alors en 1998 LE paradoxe nommé Grim Fandango. Nous parlons ici toujours d'un jeu d'aventure, mais il sera le premier depuis 12 ans chez Lucas à ne pas utiliser un moteur dérivé de Scumm. Le nouveau moteur est baptisé GrimE et s'accompagne d'un des scénarios les plus originaux trouvés dans un jeu. Vous incarnez Manuel Cavalera, un squelette chargé de faire transiter les âmes de leur corps mortels vers la terre de repos éternel. Le postulat de départ est fantastique, puisque la mort qui frappe partout n'est en fait qu'une armée de VRPs. La bande son quant à elle est très latine, et aussi excellente que l'univers est fou et dépaysant ! Les récompenses pleuvent de partout, la critique (à de rares exceptions près) encense le jeu, mais le grand public semble bouder la mort du point & click. Un titre dont les ventes ne furent pas à la hauteur de sa qualité, et qui marqua de ce fait la fin de la confiance de Lucasfilm Games pour Tim Schafer. Pendant encore deux ans, il programma pour Lucas des jeux PS2, mais, rattrapé par ses envies d'écriture, il décide de fonder son propre studio : Double Fine Productions. Il s'écoule cinq ans entre la fondation de la société et la première impression de son logo sur un jeu. Suivant, comme il le dit lui même, son inspiration (lire son interview) c'est un jeu de plate-forme qu'il livre au public avec Psychonauts. Le principe est simple : vous êtes Zak et avez la capacité de vous introduire dans la psychologie de divers personnages qui représentent autant de mondes très fortement marqués, tout en gardant à l'esprit qu'il vous faudra, comme de coutume, sauver le monde. Schafer renoue avec un succès qui lui tournait le dos malgré les qualités de ses titres, et obtient ce qu'il lui manquait pour devenir un vrai grand du jeu : un titre reconnu à la fois par la critique et le public. |
|||||||||||||||||||||

|
- 1990 : The Secret of Monkey Island (aventure) - 1992 : MonkeyIsland 2 : Lechuck's Revenge (aventure) - 1993 : Day of the Tentacle (aventure) - 1995 : Full Throttle (aventure) - 1998 : Grim Fandango (aventure) - 2005 : Psychonauts (action/plate-forme) |
|||||||||||

|
Avant de le placer dans n'importe quelle catégorie touchant au jeu vidéo, il faut classer Tim Schafer comme un auteur, un conteur d'histoires. Si ses jeux possèdent un humour légendaire ou presque, c'est toujours pour rendre attachant et pathétique un personnage banal. De l'adolescent qui veut devenir corsaire au mort qui travaille pour se payer son repos éternel, en passant par le savant fou qui pactise avec les aliens mais est incapable de parler à sa femme, tout dans l'univers de Schafer respire la poésie. Ses jeux semblent à chaque fois dire que si nous sommes tous rêveurs, le monde n'est jamais fait pour que nous réalisions ces rêves sans ridicule, que le jeu vidéo en lui-même, dans la tête de Tim, a quelque chose de ridicule, et que ce serait absurde de tenter de faire du réel dans un média qui affranchit les auteurs de toute contrainte. Psychonauts est, à cette lumière, avant tout un jeu prenant place dans la tête de Shafer et dans sa vision de son art à la fois personnel et magique. |
||||||

|
|
|
Lucas Arts Double Fine Productions |
|