Tom's Games : Daïkatana
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Les grands noms du jeu PC : John Romero




Sa célébrité n’a d’égal que la grande gifle qu’il accusa en plein cœur de sa carrière. Ce vilain petit canard du jeu vidéo est l’électron libre de la profession, voletant d’un développeur à l’autre, créant même ses propres studios… pour bien peu de résultats. Toujours à flot malgré ses échecs cuisants, il reste vu comme l’un des plus célèbres game-designers de la dernière décennie.


Par matthl, le 7 juillet 2006.


Un parcours mouvementé : l'électron libre du jeu vidéo


Quake, un succès qui propulsera Id Software sous les feux de la rampe.
Daïkatana, un échec impossible à effacer.
Daïkatana : deux ans et demi d'attente pour un retour très négatif des joueurs.

Des débuts sur le tas

28 octobre 1967 : John Romero sort de sa coquille. Sa passion pour les jeux vidéos naîtra au cours des années lycées, entre deux flirts manqués. Quelques premiers développements amateurs, puis des jeux Apple II qu’il conçoit et vend à des médias spécialisés. Peu à peu, il se forge une expérience sur le tas qui l’amènera à être embauché par Origin Systems à l’aube de ses vingt ans. A force de connaissances, ce petit jeune du développement se voit invité par plusieurs studios dont il décline les offres. Il a déjà ses propres idées en tête, et une certaine volonté d’indépendance.

Il co-fonde alors Inside Out Software et travaille sur le portage de Might Of Magic 2, le célèbre jeu de rôle. S’en suit alors un enchaînement de postes. Il crée Ideas from the Deep, puis l’abandonne pour un siège confortable chez SoftDisk. On notera au passage que l’appât d’un gros salaire lui fit vite oublier ses projets. C’est là-bas qu’il côtoie de futurs grands noms du jeu vidéo. Ces rencontres seront décisives. En tête de liste, celle de John Carmack. Adrian Carmack et Ton Hall se prennent aussi au jeu. Ces nouveaux mousquetaires lancent leur propre entreprise : Id Software, une société montante aujourd’hui réputée.


Quake, un avènement

Soudain apparut l’idée de Quake. Des concepts plein la tête, pas toujours réalisables, une équipe d’infographistes qui tente de recoller les bouts entre utopie et choses infaisables. Romero apparaît comme le créatif désigné, mais difficile à dompter.
Probablement parce que son imagination était déjà passée à autre chose, sûrement parce que l’aspect technique n’était ni son fort ni sa passion, John Romero lâche peu à peu le projet. Quake sort en 1996 et fait un carton. La même année, Romero quitte Id Software, non sans encaisser son chèque débutant par un gros chiffre et finissant par de nombreux zéros. Sa première résolution : acheter une Ferrari, puis partir reconquérir ses échecs amoureux du lycée.


Daïkatana : no comment

On ne sait quelle fille lui inspirera Daïkatana, mais une chose est sûre : l’échec est au bout du tunnel. Et il y entraînera avec lui Tom Hall. Il fonde tout d’abord un nouveau studio, Ion Storm, et compose une nouvelle équipe de quarante cinq personnes, un chiffre très important pour l’époque. L’éditeur Eidos suit et paye, en totale confiance. Ayant autant d’employés, il faut les occuper. Romero a alors deux idées de génie : la première est de travailler sur trois jeux en même temps, la seconde est de boucler chaque jeu en sept mois. Daïkatana est programmé pour Noël 1997. Quel sens du challenge ! A l’arrivée, il n’est pas si loin du but, car il y a bien un sept dans le nombre de mois : vingt sept, soit près de deux ans et demi. C’est raté pour Noël : le jeu sortira en juin. Il sera descendu par la critique, et lynché par les joueurs. Un jeu qui aura coûté dix huit employés, cinq lead programmers, de nombreuses dépressions, et la bagatelle de trente millions de dollars. Un jeu qui aura prouvé que ce touche-à-tout de Romero sait aussi se concentrer sur un seul projet et le mener jusqu’au bout : la faillite.

Après cela, on aurait pu penser que John Romero remballerait sa Ferrari et s’exilerait à l’ombre. Au contraire, il rebondit. En 2001, il crée un nouveau studio et se lance dans l’aventure du jeu sur mobile. En 2003, il l’abandonne et réussit à rejoindre Midway. Deux ans après, il fait ses valises de chez Midway et repart en freelance. Il déclarait en début d’année 2006 qu’il s’engageait dorénavant dans la formidable aventure du MMORPG. Affaire à suivre…

Certes, aujourd’hui, beaucoup d’éditeurs le refusent. De nombreuses personnes ont compris que les pleins pouvoirs et les subventions larges ne sont pas faits pour lui. L’homme ne s’arrête pas pour autant. Six ans après son fameux échec, il a repris son rythme de croisière, et change à nouveau de studio à chaque rentrée scolaire. Ainsi, s’il y a bien une chose à souligner et à féliciter chez John Romero, c’est de ne jamais s’être avoué vaincu. Sa passion pour les jeux vidéo reste la clé de voûte de sa motivation. Même décrié, nul ne doute qu’il pourra un jour nous surprendre a nouveau.





Son succès, son erreur


- 1996 : Quake (FPS)
Un succès en matière de FPS de science fiction. Quake a donné suite à une série de renom, et est aujourd'hui a classer dans les classiques du genre.

- 2000 : Daïkatana (FPS)
Là encore un FPS, mais pas de succès à la clé. Daïkatana se déroule dans un univers médiéval asiatique. On rapporte à son propos une phrase de Romero qui aujourd'hui fait sourire : "Daïkatana sortira lorsqu'il dépassera Half-Life en solo et Quake III en multijoueurs".





Ambition, imagination et efficacité


Sans Quake, John Romero n'aurait pas pu rebondir

John Romero fait partie de ceux qui voient un potentiel gigantesque dans les jeux vidéo. Il n’a pas le profil du technicien, mais celui de l’inventeur. Les projets fourmillent dans sa tête. Des idées de solo et de multi-joueurs, souvent des mondes d’action quelques peu chaotiques. Il aime que ses jeux apportent une véritable petite révolution de concepts. Malgré les critiques, il ne démord pas, et croit en ce qu’il fait. Il ne lâche rien à son indépendance d’idées. Mais John Romero est aussi un homme d’excès, chacune de ses qualités devenant alors défaut. A voir trop grand, beaucoup de ses projets restent de l’ordre de l’utopie, et, à force d'être trop submergé d’idées, il ne sait souvent plus où donner de la tête. John Romero est le créatif qui papillonne mais qui rarement se pose. Quant à l’efficacité, les fois où il voulut en faire son leitmotiv, cela conduisit à des erreurs immenses et à redémarrer au tout début chacun des projets. Un personnage atypique du jeu vidéo, qui marque par sa personnalité unique et son sens de la surprise.






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